miércoles, 22 de marzo de 2017

Descent: Road to Legend

El pasado día del padre resultó ser una experiencia bastante cercana a lo que debe ser el Nirvana: me despertaron con un dibujo, me hicieron un desayuno especial con madalenas de chocolate y servilletas decoradas para la ocasión y pasé el día jugando con mis cachorros, entre otras cosas, a Descent, viaje a las tinieblas.

Advertencia: no levante la caja tirando de lumbares, hágalo doblando las rodillas.

Antes de continuar, cabe señalar que Descent no es un juego barato... como todos. Está enmarcado en la tendencia actual de los juegos de mesa, en la que es complicado encontrar un juego por menos de 50 euros y ya no nos sorprende ver cajas de colores en torno a los 75-100 machacantes. Me lo regaló mi santa hermana por mi cumpleaños, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente la zapatilla que le estamos dando. La caja empieza a tener marcas, golpes y raspones, lo que, lejos de producirme la angustia del coleccionista maniático, me transmite cierta paz al saber que se trata de heridas de guerra de tanto usarlo.

Descent es un juego de mazmorreo de Fantasy Flight Games (Edge Entertainment en España) ambientado en su ambientación oficial de Terrinoth, una ambientación con menos carisma que Rafa Nadal anunciando una cuenta de ahorros. Pero bueno, tampoco le puedes pedir peras al olmo. Como buen juego de Fantasy Flight está absolutamente sobreproducido, tiene kilos de muñecajos de plástico y componentes que no hacen falta para nada e incluso llegan a molestar. En cuanto al reglamento, también está en la línea de Fantasy Flight: es bastante confuso, hay reglas extrañísimas (sobre todo las de campañas, que parecen el producto de la mente de un loco o el cajón de debajo del de los cubiertos) y hace aguas por todas partes; viene a ser el Imperio Cobra del siglo XXI. Pero, amigos... es bonico, y eso lo compensa todo. ¿A que sí?

Es tan bonico...

En cuanto empezamos a jugar mi hijo (de 8 años, y juega a la perfección) tuvo claro que quería ser el Señor Supremo, por lo que yo asumí el papel de los pobres desgraciados que intentan hacer frente a sus planes. El nivel de dificultad para los héroes es demencial, y encima se va a acentuando a medida que avanza la campaña, ya que cada victoria del Señor Supremo le otorga reliquias y otros beneficios que hacen todavía más difícil la labor de los héroes. Obviamente, mi hijo estaba feliz con esta situación.

Entonces se publicaron las miniexpansiones que permitían jugar sin Señor Supremo, Almas olvidadas y La ira de la naturaleza, en las que el nivel de dificultad ya invitaba a los héroes directamente a suicidarse antes que pasar por los horrores que les esperan. Obviamente, no coló y mi querubín prefirió volver al clásico modo de juego "humilla a tu padre".

Yo me dejo hacer.

Con esto dejamos el juego un poco apartado hasta que descubrí la aplicación Road to legend ENLACE!). Road to legend ocupa el papel del Señor Supremo y te hace una campaña utilizando los componentes de la línea que tengas. Por lo que he visto hasta ahora, el nivel de dificultad es algo más razonable, y además se encarga de gestionarte el mercado de la ciudad, los eventos de viaje entre una misión y otra y, además, te ayuda a llevar un control del oro, los objetos y poderes que vas adquiriendo con el paso del tiempo y que se te olvidan de una partida a otra. Los monstruos se manejan en base a una serie de instrucciones y condicionantes que suelen ser bastante claros y, cuando no, pues nos lo inventamos, como hacemos con el resto de las reglas.

En definitiva, se trata de una aplicación estupenda que alarga la vida al juego gracias a la cual por fin podemos luchar mi chico y yo contra el mal, codo con codo. Eso sí, con la inestimable colaboración de mi hija de 6 años en el papel de los monstruos, porque alguien tiene que tirar los dados por ellos. Y lo mejor de todo es que, una vez terminada la partida, tu niño se puede entretener montando sus propias mazmorras, agarrando el móvil de su padre sin que este se entere y grabando una panorámica con banda sonora compuesta para la ocasión. Atentos al estremecedor documento audiovisual.


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martes, 7 de marzo de 2017

Proyectos del Faraón Negro

¡Me han dado permiso! Sí, amigos, me han dado permiso para hablar de lo que he estado haciendo desde... esperad que miro en mi bandeja de entrada... desde enero de 2015, sin ponerme unos zapatos de cemento por irme de la boca. Pues bien, el proyecto faraónico que me ha tenido apartado del blog, del sueño y de cualquier actividad remotamente parecida al ocio durante los fines de semana de los últimos dos años ha sido...


¡Ou yeah, baby! La traducción de Mentiras Eternas, la cojo-campaña para El Rastro de Cthulhu, junto a mi compañero de fatigas y desvelos, el ínclito Josemasaga, otro que ha pasado más tiempo con un diccionario español-inglés que con su pareja.

N. del otro T.: aprovecho la alusión para meter una nota, prerrogativa chachi de los traductores. Gracias a estos gallardonianos encargos, he logrado cumplir un sueño y desmitificarlo al mismo tiempo: quizá traducir a Rilke es súper creativo y lírico, el resto es pico, pala y un buen tesauro. Perdona por la intromisión, Velasco, y gracias por la confianza depositada.  

Ha sido un trabajo muy complicado, en parte por la tremebunda extensión del texto, en parte por las tropocientas mil referencias cruzadas que tiene y en parte porque alguno de los autores parecía escribir en élfico y no en inglés (de hecho hemos tenido que redactar algún que otro fragmento de cero porque el texto original era no-euclidiano). Además, su publicación ha llegado a estar en tela de juicio a causa de la amenaza de la Segunda edición de El Rastro de Cthulhu de Pelgrane. Los ingleses llevan ya mucho tiempo con publicar esa segunda edición, pero no terminan de hacerlo; por eso Edge no se animaba a a reeditar el básico, ya que corría el peligro de quedarse obsoleto nada más salir de la imprenta. Para evitar este estancamiento cuántico y no seguir esperando más, se tomó la decisión de reimprimir una pequeña tirada del básico y de convertir Mentiras Eternas en una caja que incluirá un libreto titulado Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu, que permite jugar la campaña sin necesidad de tener el manual básico. Además, la caja incluirá un libreto de ayudas de juego, fichas de personajes pregenerados... ayer pude ver la foto del contenido y es una pasada.

Ya se empiezan a ver algunos de los pregenerados...

Y esa fue la segunda parte del proyecto faraónico: las Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu. Se trata de un libreto basado en el documento del mismo título elaborado por Tony Williams disponible de forma gratuita en la página de Pelgrane PressENLACE!) que actualiza el reglamento en base a los cambios al sistema GUMSHOE incluidos en Night's Black Agent's y la segunda edición de Esoterroristas. También bebe del Enchiridion of Elucidation ENLACE!), otro documento gratuito que reúne algunas aclaraciones al sistema de los mismísimos Robin Laws y Kenneth Hite, además de otros miembros de los foros de Yog-Sothoth. A todo eso hubo que añadir todas las reglas del manual básico necesarias para poder jugar cualquier módulo publicado (solo reglas, cero ambientación) y redactarlo todo en cristiano. Espero que se entienda.


Y como la cosa quedó tan bien nos encargaron otro proyecto faraónico: la traducción de la 7ª edición, que ya está muy, pero que muy avanzada. Vamos, que ya no me acuerdo cómo se hacía eso de dormir.

martes, 14 de febrero de 2017

Evitando el estancamiento

Yo no me avergüenzo de comprar juegos de rol solo para leer. También hay gente que compra el Interviú por sus interesantísimos artículos. Además, soy un firme convencido de que leer muchos reglamentos sin llegar a jugarlos jamás no es una tarea baldía. A veces te sugieren reglas o recursos que se pueden aplicar a otros juegos a los que sí juegas.

Últimamente, además de a GURPSthulhu, le estoy dando zapatilla a Clásicos del Mazmorreo con mi grupo "habitual". Entiéndase por "habitual" que llevamos veinte años intentando quedar para jugar con diverso grado de éxito. De momento les he dirigido el embudo Marineros del mar sin estrellasLos cerdos del averno y La torre de la Perla Negra. Los cerdos del Averno es una aventura de mi cosecha que espero incluir en el próximo volumen de Phlogiston books, un eslabón entre las aventuras de nivel 0 y la de nivel 1. Es corta y no muy letal, y está destinada a que los jugadores se vayan familiarizando con las nuevas y ultrapoderosas habilidades que adquieren sus personajes cuando por fin cambian la azada por una espada ensangrentada. Ya habrá tiempo para matarles.

El daeodon, un gorrino gigante del olioceno cuyo tamaño 
se debe comparar con una cachorri en bikini.
No me preguntéis por qué, cosas de la paleontología.

El caso es que durante su estancia en la Torre de la Perla Negra se dio una de esas situaciones en las que los jugadores se quedan atascados y no saben cómo continuar, ya sabéis: el típicos acertijo que es tan sencillo que los jugadores desestiman la solución más obvia (y acertada) y se enroscan en un festival de teorías a cual más rocambolesca. ¿No os encanta la palabra "rocambolesca"? A mí sí, creo que es de mis favoritas junto a "piscolabis" y "pantagruélico". En aquel momento pensé que era buena idea permitir que el mago hiciera una tirada de Inteligencia para dar con la solución. MAdre mía, qué error. Obviamente pifió, como siempre que el desarrollo de la aventura depende de una tirada. Al final tuve que acabar haciendo de master mamá y dárselo todo mascado. Yo, que no me tiembla el pulso a la hora de degollar a un pj. Qué vergüenza...

Mira que soy fans del Kovacs, pero esta portada... 
ñññññññññieh...

Afortunadamente, de todo se aprende en esta vida menos de las clases de documentación y biblioteconomía que me dieron en la universidad que no me han servido ni para ganar quesitos al Trivial. Reflexionando sobre lo ocurrido en la partida acudieron a mi mente varias mecánicas de otros juegos de investigación como el GUMSHOE o La llamada de Cthulhu o la propia consunción arcana del CDM que me dieron una solución para estas situaciones. Así es como he llegado a la siguiente regla casera para Clásicos del Mazmorreo y otras variantes del D&D:

Si los jugadores se atascan porque son muy cenutrios o porque tú te lo flipas solo con tus acertijos y tus tramas de mierda, puedes darles la posibilidad de quemar 1 punto de Int a cambio de la información que necesitan para continuar. Se trata de un pequeño sacrificio: 1 punto de daño de Int que representa el "intenso esfuerzo mental".

En un momento dado se podría hacer lo mismo con cualquier otra característica y quemar un puntico de Personalidad para que te dejen entrar en la ciudad amurallada pese a haberte comportado como un auténtico imbécil con los guardias de la puerta, o de Fuerza para conseguir trepar ese risco que se te resiste por haber comido muchos bollos. No deja de ser otra forma de aplicar el famoso "éxito a cambio de algo" de otros juegos más megachupilerendis.

martes, 7 de febrero de 2017

Starfall over the Plateau of Leng

En su día participe en el mecenazgo de Starfal over the Plateau of Leng, el módulo de Goodman Games para La llamada de Cthulhu, prometiéndome que no participaría en más mecenazgos como ese, ya que luego se puede adquirir el producto en librerías con todas o casi todas las metas adicionales y pagando menos gastos de envío. Que era de tontos, vaya. Luego participé en el de The Lost Expedition jurándome que esta vez, sí que sí, sería la última. Así que, nada, supongo que también participaré en el siguiente. Y tras esta declaración de coherencia procedo a destripar mi experiencia dirigiendo esta aventura intentando no hacer spoilers ni por asomo.

¿Arañas? ¿Por qué pensáis que os va a salir una araña?
Ah... por esto...

Como su propio nombre indica, Starfall over the Plateau of Leng es una aventura centrada en esa famosa región de las Tierras del Sueño creadas por el lánguido de Providence. Puede que este sea uno de los aspectos del universo lovecraftiano menos explotados por el gremio rolero y, la verdad no me sorprende. Para mí, querer integrar las Tierras del Sueño dentro de ese universo de Primigenios, Dioses idiotas, insignificancia del hombre frente a un universo indiferente y "todo mal, tía" resulta un poco forzado. Pero bueno, cosas más raras se han visto. En cualquier caso, hay que reconocer que sirve para sorprender a los jugadores y oxigenar un poco una campaña cthuliana.

Para los que no lo sepan, las Tierras del Sueño son un universo onírico compartido al que se puede acceder mediante determinadas técnicas, artefactos o portales. Un lugar que los soñadores tienen cierta capacidad para transformar y en el que pueden decidir morar para siempre o despertar y regresar al Mundo de la Vigilia. Es un poco como las últimas temporadas de Los Serrano.

En Eureka Springs curan el cáncer con agua mineral.
Eso sí que da miedo y no los Primigenios.

La aventura comienza con la desaparición de una pintora, que conduce a los investigadores hasta una clínica del sueño de Eureka Springs, "La pequeña Suiza de los Ozarks", en el estado de Arkansas, una localidad dedicada a la salud, las aguas termales, las terapias alternativas y otras mierdas que solo sirven para irte a la cama con el pelo mojado. ¿No os encanta cuando le pasan movidas a algún artista? ¿No os parece súper intrigante? A mí me pirra. Debe responder a alguna movida reprimida, algún deseo latente o hambre, una de las tres. El caso es que la desaparición de la pintora no es más que la punta del iceberg de una movida muy, pero que muy tocha.

En la imagen, una investigadora a punto de recibir
una pedrada de manos de una masajista tcho-tcho.

Dirigí esta aventura a mi grupo cthulhero habitual de tres jugadores a lo largo de dos sesiones, utilizando el reglamento de GURPS porque soy un rebelde incorformista. A pesar de que la aventura me pareció muy curiosota durante la lectura, durante la primera sesión pude comprobar que algo fallaba a la hora de trasladarla a la mesa: no conseguía poner las cosas en marcha, la acción avanzaba a trompicones y todo apuntaba a que los investigadores no iban a llegar a las conclusiones que se suponía debían llegar. Es por esto que de cara a la segunda sesión me saqué de la manga unas cuantas tramas, personajes no jugadores, sucesos inquietantes y recortes de prensa y extractos de libros variados. Y yo creo que funcionó, o por lo menos que funcionó mejor que si no lo hubiera hecho. A ver, no es que la aventura esté mal planteada, es que cada grupo de jugadores es un mundo y el director debe conocerles lo bastante como para saber qué es lo tiene que darles para que la cosa marche. En mi caso, ya sé que la contemplación no funciona. A mi santa esposa, que viendo una serie se duerme en cuanto hay una mirada y un paisaje, no la puedo someter al "¿qué haces?" y dejarla pasear por la pequeña Suiza de los Ozarks porque la pierdo, ella sí que acaba en las Tierras del Sueño,  así que la tengo que aturullar con datos y acontecimientos.

O a lo mejor es que ya estamos un poco cansados del género de terror e investigación. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido la campaña más larga de mi vida: La casa encantada (Corbitt, para entendernos), La mansión de la locura, Dimensión Y, La muerte ríe la última, las tres aventuras de Ripples of Carcosa y Starfall over the Plateau of Leng. Ocho aventuras del alerón, una detrás de otra, que se dice pronto. Con la tontería este ha sido el grupo de juego más constante que he tenido nunca. Es por esto que yo creo que ha llegado el momento de hacer un cambio de aires, de dejar yacer a lo que puede yacer eternamente  y pasar a algo más movidito y aventurero. Total, que tras un breve sondeo entre mis jugadores (son tres, el sondeo no daba para mucho), el juego elegido ha sido... no, no ha sido Dungeon World, ¿os lo podéis creer? Ya os digo que soy un rebelde incorformista o directamente un loco, no sé... ha sido Deadlands Reloaded. No parece que el sistema sea muy complicado y tiene aventuras para aburrir. De hecho, viendo nuestra constancia, en lugar de empezar con una aventurilla corta me voy a tirar a la piscina directamente con The Flood. A ver qué pasa.

miércoles, 1 de febrero de 2017

GURPS bajo demanda

Soy el Ruiz Gallardón del rol. Llevo una buena temporada inmerso en otro proyecto faraónicos de los que no puedo decir nada porque me hacen firmar uno de esos contratos de confidencialidad que dan miedo. Cada vez que firmo uno me imagino a un señor con gabardina apostado delante de mi casa y mirando fijamente la ventana de mi dormitorio y me escondo debajo de las mantas. El caso es que me estoy pegando una paliza de puta madre, pero poco a poco voy viendo la luz al final del túnel y me he propuesto ir escribiendo algunas cosillas breves con la esperanza de volver a pillarle el ritmo a la cosa esta. Llevo toda la mañana intentando recordar la contraseña de blogger. Mi vida se ha convertido en un infierno desde que no permiten usar contraseña "contraseña".

Y ahora al lío. Como uno de los escasos adalides del GURPS en la bloguesfera hispana, que es una forma bonita de decir "zumbado que se entretiene con la mierda esa", me veo en la obligación de informaros de la nueva política de reimpresiones de Steve Jackson Games. Hace tiempo que los de SJG dejaron de reimprimir y publicar los suplementos de GURPS, lo que había originado que algunos de ellos alcanzaran precios desorbitados en el mercado de segunda mano (doy fe como orgulloso y ahora más empobrecido propietario de un GURPS Powers). La única forma de acceder al material del juego era en formato pdf, y luego cada uno se las ingeniaba para imprimirlo a escondidas en la oficina o enviarlo a alguna empresa de impresión bajo demanda, de esas que luego la portada te queda fea y las páginas invertidas.

Así me quedan a mí los libros en lulu... en el mejor de los casos.

El caso es que no se sabe si debido al éxito del mecenazgo del Dungeon Fantasy Roleplaying Game ENLACE!), por haberse dado cuenta de que estaban perdiendo viruta o por simple compasión cristiana, la editorial ha llegado un acuerdo con Amazon para ofrecer algunos manuales descatalogados en impresión bajo demanda. Yuju. Y los tres primeros elegidos han sido los archi-jodidos de conseguir GURPS Magic ENLACE!), GURPS Thaumaturgy (¡ENLACE!) y GURPS Ultra-Tech ENLACE!). Aterrado por si se echaban atrás, me hice inmediatamente con el Ultra-Tech y... bueno... en blanco y negro, impresión de baratillo, papel de baratillo, portada blandengue... pero las páginas en su sitio, que eso ya me supone una mejoría. Y ahora, si me da el venazo, ya puedo dirigir Eclipse Phase con GURPS... si me hago también con el Bio-Tech y con el Transhuman Space, claro. Y el Space. Y con algún suplemento de naves, algún Spaceships delos ocho que hay. O los ocho. Tengo que hacerme con otro trastero.

Sile.

Ahora a ver cuáles son los siguientes y si llegará el día en que también estén disponibles los suplementos "menores" que salieron directamente en pdf.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Powered by GURPS

GURPS es el sistema genérico decano del mundillo. A lo largo de sus cuatro ediciones ha desarrollado cienes y cienes de ambientaciones de todo pelaje. Es posible que no haya un género o periodo histórico que no hayan cubierto en alguno de sus libros de referencia. De hecho, existe un juego entre los fans de GURPS que consiste en elegir dos libros al azar para crear una ambientación, con resultados de lo más reloco. Sin embargo, pese a su relativo éxito y su larga trayectoria hace años que los de Steve Jackson Games sólo publican sus libros y suplementos de GURPS en pdf. El precio en el mercado de segunda mano de algunos manuales en formato físico alcanza cotas astronómicas, precios desorbitados de chiringuito de playa. Aun así, el juego ha seguido vivo y el volumen de productos GURPS que se publica al cabo del año es admirable, por no decir sobrecogedor, que tiene muchas sílabas.

¡Awk, awk!

Es por esto que muchos nos sorprendimos cuando hace unos meses se anunciaba la edición en formato físico de GURPS Mars Attacks, un suplemento de ambientación dedicado a la película, cromos y comics de los simpáticos marcianos invasores. Poco después se anunciaba también la segunda edición de GURPS Discworld, un juego completo Powered by GURPS ambientado en las obras de Terry Pratchet, que en paz descanse. Con esto daba la impresión de que los de Steve Jackson volvían a poner las imprentas en marcha.

Debido a la complejidad del sistema, sobre todo en el proceso de creación de personajes y en cuanto a la ingente cantidad de reglas opcionales, lo que los aficionados llevaban reclamando desde hace años era un kit introductorio a GURPS que no espantara a los neófitos. Ese papel lo venían ocupando en cierto modo los Powered by GURPS, como el Hellboy o el Discworld, juegos completos que ya acotaban las opciones ajustándolas a la ambientación en cuestión. Pero nada, como el que oye llover... hasta ayer.


A pesar de que el rol se muere, ayer se anunció el kickstarter de GURPS Dungeon Fantasy, un juego completo Powered by GURPS dedicado al mazmorreo y basado en el zurrón de material de Dungeon Fantasy que han estado editando los últimos años. Hacen hincapié en que no se trata de una recopilación de material, sino de una revisión, simplificada en algunos aspectos y modificada en otros (como es el caso de la magia).  Por lo que se sabe hasta el momento, la caja contendrá todo lo necesario para ponerse a jugar. El reglamento estará dividido en 5 libretos: Adventurers (aventureros), Exploits (proezas), Monsters (monstruos), Spells (conjuros) y Dungeons (Mazmorras). Además, incluirá mapa, miniaturas de papel y dados.


Este mecenazgo supone toda una prueba de fuego, ya que desde la editorial dicen que el éxito de este kickstarter podría abrir la puerta a otros productos similares como el GURPS Space Opera. ¿Podríamos estar ante el renacimiento de GURPS? Crucemos los dedos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Pokechtulhu

Pokemon Go, como cualquier otro avance científico, no es bueno ni malo en sí mismo, sino que depende del uso que se haga de él. Personalmente, siendo como soy padre de dos criaturas, en mi caso lo uso para el mal, como los dibujos animados en inglés, como los juguetes educativos, como los museos interactivos. Y es que, si le digo a mi hijo que me acompañe a por el pan y así le da un poco el aire, siempre me dice que vaya yo y escriba cuando llegue, pero si le digo que nos vamos a incubar pokemones a base de darle a la pata no he terminado la frase y ya está en la puerta con los zapatos puestos. Con el zapato derecho en el pie izquierdo y viceversa, pero puestos.

Por otra parte, para evitar el enganche de la criatura al aparato e introducirle un poco más en los juegos de rol (otra maldad de padre), el otro día decidí hacerles una partida de rol de búsqueda y captura de pokemones y desempolvé una de las rarezas de mi colección: Pokethulhu.

Cualquier cosa gana mezclándola con los Mitos.
CUALQUIER COSA.

Pokethulhu es hijo de la primera fiebre pokemon, allá por los últimos años 90, una coña escrita por  S. John Ross ahora famoso por su Risus ENLACE!) e ilustrada por John Kovalic, el de Dork Tower, una tira cómica sobre el mundo rolero del estilo de Los Caballeros de la mesa del comedor, pero con gracia (¡ENLACE!).

Este experimento de ficción dentro de ficción de algo más de 30 páginas dice ser un juego de rol sobre la famosa serie de dibujos animados Pokethulhu que se emite en Lovecraft Network, en la que unos niños sectarios viajan por el mundo atrapando adorables y diminutos seres no euclidianos dentro de sus dodecaedros brillantes. Es un juego rebosante de humor, guiños y juegos de palabras poke-lovecraftianos, pero además tiene un reglamento sencillote, pero resultón e incluye una aventura e ideas para una campaña. Y todo esto, insisto, en poco más de 30 páginas. A ver si aprendemos.

Para crear un personaje basta con ponerle un nombre, determinad su edad, pueblo natal, un tipo de Pokethulu con el que tiene afinidad y repartir 30 puntos entre  seis habilidades: Nivel de estudios, Educación física, Conocimiento Pokethulhu, Cordura, Hurto y Decir tacos. Y hala, a correr. en principio, los únicos que participan en combates son los pokethulhus, por lo que la ficha de los bichejos es algo distinta y está más orientada a darse hasta en el cielo de la boca.

"Iä, Iä, Iä" o, como diría un futbolero, "Oé, oé, oé".

El sistema es muy sencillo: cuando se pone a prueba una de las habilidades se tira 3d12 si es fácil, 2d12 si es normal o 1d12 si es difícil y hay que sacar igual o menos en al menos 1 dado. Mi hija pequeña lo entendió a la perfección, mejor que otros juegos que habíamos probado. Y lo mejor de todo: es gratis. Podéis descargar su última encarnación siguiendo este ¡ENLACE!

Tengo que consultar mi pokedex, porque no sé si es un Charmander o un Sintechor.

Obviamente, adaptar el juego para que trate de niños normales que viajan por el mundo a la caza de monstruos en miniatura con el síndrome de Asperger sólo requiere cambiar los nombres de las habilidades más gamberras y utilizar pokemones "reales". Y eso es lo que hice. No os voy a aburrir con los pormenores de la trepidante aventura con la que entretuve a mis hijos durante un buen rato, pero sí os diré que la ambienté en el mundo "real" (nuestro barrio) y que los niños se interpretaban a sí mismos. Mi hija no tuvo problema con eso y se lo pasó bien, pero después de la partida mi hijo me confesó que no le había gustado nada esa propuesta y que le producía angustia. No le gustó que saliéramos nosotros, sus padres, ni que nos tuviera que engañar para poder cruzar la calle solo ni convencer para que le lleváramos al parque en lugar de a la piscina y cosas así. Angelico mío. Dice que para estos juegos no quiere ser él, que quiere interpretar a otro, a un mayor. Da que pensar, ¿no? No se el qué, pero algo. Tengo que darle una vuelta a este asunto, pero otro día que tenga alguna neurona operativa, que hoy tengo un sueño que me caigo...