viernes, 30 de abril de 2010

Los mejores juegos injugables: Aberrant... o cualquier otro de superhéroes.

Hay juegos que son más divertidos de dirigir que de jugar y otros que son más divertidos de jugar que de dirigir. Y luego ya los hay que son muy divertidos de jugar pero un dolor de huevos de dirigir. Éste es el caso de "Aberrant" (White Wolf)... y de "Mutants&Masterminds" (Green Ronin)... y de "Superhéroes Inc.", y de "Marvel Super Heroes" (TSR), y de "DC Heroes" (Mayfair Games), y de "Champions" (Hero Games", y de cualquier otro juego que implique que tus jugadores diseñen y encarnen a un tipo con superpoderes.

A finales de los 90 White Wolf decidió diversificar un poquito y explorar otras ambientaciones fuera de su World of Darkness, que ya olía. Así nació el universo Aeon/Trinity, tres juegos de distinto género ambientados en distintas épocas: "Adventure!" era un juego pulp situado en los años 20, "Aberrant" uno de superhéroes en el futuro cercano (año 2.008, ja, ja, ja... ay... qué viejos somos), y "Trinity" uno de ciencia ficción situado en un futuro más lejano, en el año 2.120 más o menos (tampoco tan lejano). Cada uno de ellos era un magnífico juego en sí mismo. Lamentablemente, quisieron forzar la coherencia de ese nuevo universo creando una trama que unía a los tres y que era, siendo amables, "endeble", y siendo más sinceros, "una mierda que no había por dónde cogerla". Pero bueno, insisto en que se trataba de grandes ambientaciones si ignorabas esa hilazón y los tomabas como juegos aislados.

 
 Tres de Trinity = Nuevinitry, ¿no?
¡Ah, ja, ja, ja...! Ay... Venga, que ya es viernes.

El sistema que utilizaban era una variación del Sistema Narrativo (ah, ja, ja, ja... narrativo, con esa cantidad de dados... me parto) que ya evolucionaba hacia lo que sería en el World of Darkness Redux: más sencillo, más coherente y más dinámico. Luego, en plena fiebre del sistema d20, sacaron adaptaciones para éste que no tuvieron mucho éxito... como es lógico.

Como en cualquier otro juego de White Wolf, Aberrant (y todo el universo Trinity) se sustentaba en conspiraciones, manipulaciones, agendas ocultas, y clanes (digo... clubes, facciones u órdenes, dependiendo del juego) pero con los jugadores llevando a personajes con superpoderes de todo tipo. Todo suena genial. Entonces... ¿por qué resulta injugable? Pues porque ahí estabas tú, un director de juego que, aprovechando la riqueza de ese universo, había creado una partida llena de acción desenfrenada, giros de guión y sorprendentes revelaciones... que no llegaba a ocurrir nunca porque en el primer encuentro el personaje con telepatía detectaba al villano recurrente, el que tenía supervelocidad y visión térmica lo atrapaba aunque se hubiera hecho invisible, mientras otro le anulaba el poder de teleportación y un cuarto le hacía una lobotomía con un rayo láser. ¿Y ahora qué pasa? Pues nada, ahora si queréis nos vemos una peli, porque partida ya...

¿Cómo que dónde está mi unforme? Lo llevo puesto.

He sufrido dirigiendo Aberrant, y he disfrutado mucho jugando a Mutants&Masterminds, sobre todo viendo cómo sufría el director de juego. Los juegos de rol no está hechos para superhéroes y menos aún si a esos superhéroes los diseña gente como nosotros, porque en los comics dicen que un gran poder conlleva una gran responsabilidad pero en realidad lo que conlleva es una gran capacidad para reventar partidas.

25 comentarios:

doclusifer dijo...

Esto no es nuevo, una de las principales razones de que los juegos de superheores no funcionan en países con el coeficiente intelectual mas alto, es que los superheores son poco mas que mongolos jankees que cuando van a hacer algo lo dicen previamente y claro un europeo rolero suele ser mas espabilado que un guionista de cómics de superheores, ese es el principal problema de los cómics que son por y para... y los juegos de rol por mucho que quieras darle un ambientazo como el horroroso Trinity lo único que hace es empeorara las cosas.
De Mutants&Masterminds lo mas destacable es la forma en la que se usa el D20, el esto es otro refrito de superheores cuando no puedes costearte los derechos de la marvel o de dc, en cuanto a averrant prefiero tener una diarrea chunga a volver siquiera a mirar sus paginas.
La versión cutre de superheores INC, estaba genial para hacerte fichas después el juego es de los mas dificil del mundo por las razones que has es puesto. Y insisto el sistema narrativo de torra el chorrazo de dados para hacer cosas es lo mas lento y engorroso para un juego que requiere acción y los superheores no son vampiros que conspiran . Me sigo quedando con mutantes en la sombra.

Babylon_5_ dijo...

Yo llevo mucho jugando a rol y a uno de los primeros juegos de rol que me puse (después de AD&D y el Señor) fue a Superhéroes Inc.

Con el paso del tiempo dejamos SHI para ponernos con Mutants & Masterminds.

Es cierto que con la gran variedad de poderes y capacidades al alcance de los pj's hay muchas posibilidades de que estos encuentren maneras de avanzar que al master puede que no se le hayan ocurrido y sí en algunos momentos pueden crear planes de acción con sus poderes que resuelvan la aventura más fácilmente de lo que has pensado.

Pero a poco que el master sepa improvisar y pensar como un buen malo (y no como un simple hulk machaca!!!) puede resolver satisfactoriamente esos incidentes. Además que no tienen que ser habituales. Los enemigos tambien tienen acceso a poderes. Así que toca pensar en qué podrian llegar a hacer y cómo contrarrestarlo.

Así, en un mundo con superhéroes telépatas conocidos, el típico villano seguro que lleva el típico casco que le protege. Para esconderse, seguro que lleva aparatos de refrigeración que anulan su temperatura corporal. Y si es el gran supervillano, en su fortaleza dispondrá de campos generadores qeu anulen la teleportación :P.


Yo no he tenido mayores problemas a la hora de dirigir aventuras y campañas para juegos de superhéroes. Bueno, no más que los habituales. Mis pj's son capaces de salirse del guión de la misma forma en juegos de superhéroes que en Dungeons o cualquier otro juego (jamás les pongáis a los pj's delante de unas puertas de hielo y unas escaleras cercanas).

Con los juegos de superhéroes sus acciones son diferentes ^^.

Aunque puede que ayude el haber leido comics durante más tiempo aún que jugado rol para poder improvisar y que la partida no descarrile.

Anónimo dijo...

También hay diferencias entre que tus jugadores sean un equipo de "supermanes" o uno más comedido, además de que hay que tratar de buscar desafíos para ellos, no únicamente en escala de poder, sino en capacidades.

doclusifer dijo...

Conozco el mundo de los comics desde hace muchos años, muchos y la verdad no tiene secretos, las aventuras de los super son bien sencillas, aparece el villano de turno te apaliza, segundo round lo apalizas y o va a la cárcel o se escapa ne el ultimo momento, así de sencillo, quitando algunas obras maestras del cómics es siempre básicamente lo mismo y no es Fantasía épica ni Space Opera, ni terror, son superheores , gente que se pone los calzoncillos por fuera de los pantalones y vuela por que tiene capa, que su capacidad de acción esta limitada a lo que dice que va hacer delante del la viñeta, y que o esta a sueldo del gobierno, o esta sacándose la carrera, pero mas allá, entra en los derroteros de la desvirtualizacion del cómics de superhéroes y eso ya no es cómics de superhéroes. Así que querer dar escala de poder a un grupo de vengadores de la justicia es un error ya que estos justicieros son héroes con capacidades especiales que hacen las cosas por el bien común y no pos sus intereses personales. L que nos conlleva a que unos superhéroes por ejemplo en un dungeon tiene poco que hacer y no me refiero en acciones y poderes, ellos luchan contra su antítesis los villanos no para buscar fama y fortuna, no para derrocar aun imperio maligno y instaurar el linaje de los caballeros de la república. Es un nivel mas alto que el policías y ladrones de toda la vida y esa es una de las razones que a los jugadores de rol se nos valla de las manos las partidas de supers. Lo super no mueren viven eternamente en los cómics los años no pasan por ellos y su poderes aumentan considerablemente mientras evolucionan como personas, Spiderman ,Lobezno o Greenlantenr son ejemplos claros. Uno sabe de antemano que ser superherores conlleva a que tenga una vida dura, empocionate y que el peinado no se te va a caer en 50 años, en el que solo vas a morir si la compañia no vende comics o va a perder los derechos, así que es muy difícil de antemano que los Masters puedan hacer lo mismo que en otras fantasías literarias. Fuera aparte de que llevar los calzoncillos por fuera de los pantalones no es molon. (Siento ponerme serio y pesao, pero este tema de los super me lo tengo manido, hablando y machacado y discutido)

Max-Steel dijo...

Doclusifer, para conocer el mundo de los comics desde hace muchos años y "no tener secretos" te cargas de un plumazo una cantidad inmensa que se salen del esquema polis y cacos con poderes.

Supongo que para ti "The Authority", la época de Claremont en "Excalibur", o "Dios ama, el hombre mata" de X-Men no son en ningún caso comics de superheroes (por no usar de ejemplo el manido "Watchmen"). Eso o no quieres escarbar más.

Una de las mejores campañas que he jugado ha sido una de Superheroes INC (con el reglamento muy tuneado eso sí). Un juego de supers puede funcionar pero requiere que todos los jugadores les guste y estén en el ambiente de la partida, un mal jugador es capaz de destrozarla, cosa que (es más difícil) en D&D por ejemplo.

doclusifer dijo...

Max es sencillo tengo 37 años creo que mi primer comics de super fue uno del hombre de hierro vs el madarin de vertice en blanco y negro, si, me conozco el terreno bien, aun así de vez en cuando sale algo que me cambia los esquemas.
Otro no es el sitio indicado para numerar obras de arte del comic de superheroes, esto e un foro de rol con las tuyas como ejemplo vale. solo he profundizado un poco en el concepto super, en lo de llevar un "corsossillo" por fuera de los pantalones o que te maten a tu familia y acabes disfrazado de murciélago y luches contra el mal, se lo dejo a los psicólogos. Los juegos de rol super molan, si, los jugadores flipan cuando juegan, si, el master sufre y no desea llevar más, si suele pasar.

Torak dijo...

Ha ver yo recuerdo de Super heroes Inc esos grandes momentos de creación donde salia uno con super mente tanta que no le aguantaba el craneo y encima lunatico 3 lunas llenas tenia antes de morir de emorragia cerebral jajaja. O el que podia volar a Mach 3 y su cuerpo reventava porque poder hacerlo no significava poder aguantarlo sin super constitución. que grandes fichas jajaja o el que solo contaba con un super poder a niveles minimos hay para todo.

Unknown dijo...

No puedo estar más en desacuerdo, con el artículo y con Doclusifer, aparte de lo desafortunado del comentario de "los europeos roleros somos muy listos y los yankees son bobos".

Marvel Universe RPG, que precisamente es americano, y habla de superhéroes americanos, tiene un sistema estupendo que te permite hacer las barbaridades propias de un superhéroe y a vez permite al Director tener el control de la situación (cierto control, como en cualquier juego)

Estoy con Max en que hay que escarbar un poquito más. O no escarbar y simplemente divertirse, pero vamos, en ningún caso creo que un juego sólo por ser "de superhéroes" sea injugable.

doclusifer dijo...

¿Desafortunado comentario? mira si el coeficiente intelectual de los jankees es inferior a la media europea y asiatica que es un problema de su educacion que culpa tengo yo de eso, asi las desafortunadas crticas al respecto son para los blog de gente sin humor y sin ganas de reirse de todo un poco. Por cierto no e jugado al Marvel RPG, pero los comentarios de los que si han jugado han sido nefastos, me comentaron que era incluso mas malo que el de la DC, al que tampoco he jugado, por eso a obiedad de ellos en los comentarios, dicen del DC que una vez que as jugado asta te cagas en Alan Moore de lo nefasto que es, y como me suelo fiar de según que apreciación de los juegos yo lo doy por insufrible e injugable. En cuanto a Scribble, tío mas humor y menos "desafortunado del comentario de", si no coges la ironía de lo que escribí te recomiendo una terapia de humor urgente. Esto no es "la Marca del este", aquí no se debaten libros a qui se critica con ironía sistemas, juegos , personajes... Y creo que esa es la idea de Tranquilos son Minion. Humor amigos humor y sabiduria

Velasco dijo...

Haya paz, haya paz. Nunca he jugado al Marvel Heroes, así que no puedo criticarlo con fundamento pero sí al DC Heroes. El sistema era, cuanto menos, curioso y digno de ser probado (es más, a mi me gustaba). Una cosa son los comics de Superhéroes y otra los juegos de Superhéroes. Tenéis razón en que si todos los jugadores ponen de su parte se puede conseguir echar unas partidas de lo más coloridas. Lo malo es que no todos los jugadores ponen de su parte y no siempre. A todos aquellos que lo consigan mis más sinceras felicitaciones junto con mi más sincera envidia.
Sin embargo, recordad que el poder corrompe, y un jugador con superpoderes tiene que estar luchando constantemente contra la tentación de usar sus poderes para "el mal", entendiendo "el mal" como reventar una partida usando sus poderes de forma poco ortodoxa, pero legítima. Además, si los villanos que se encuentra siempre están a prueba de sus poderes se va a acabar cansando porque, ¿qué mérito tiene ser telépata en un mundo en el que cualquiera se hace con un dispositivo antitelepatía? Ese tipo de cosas son las que hacen que los juegos de superhéroes no me resulten abordables a largo plazo. Para jugar una partida una tarde y echarte unas risas, sí.

Max-Steel dijo...

Supongo que llamar colectivamente deficientes a todos los americanos es muy gracioso, culpa mía por no tener sentido del humor...

Sobre el tema de los juegos de superheroes. No deja de ser curioso que cueste jugar juegos de supers pero no haya reparo, ni problema, viendo algunas partidas al viejo Mundo de Tinieblas que son lo mismo pero con garras, colmillos y sin lycra.

Anónimo dijo...

Bueno, la gracia de Aberrant es precisamente que NO son superhéroes.

No, estamos hablando de gente compleja, como son los seres humanos, sólo que tienen poderes crecientes que les alteran física y psicológicamente. Enfocar las historias como "héroes contra villanos" es un error. Aquí hay que desterrar a Marvel y adoptar una aproximación más "sandbox". Planteas una situación, unos retos, unos desarrollos posibles, pero tienes en cuenta que los personajes van a alterarlo todo con su presencia y hay que dejarles hacer en la medida de sus capacidades, mientras no encuentren una oposición real.

El problema del juego es el sistema en sí, que es bastante ineficaz. La parte física es más o menos adecuada (con parches), pero los sistemas sociales y mentales no les salieron bien.

doclusifer dijo...

Max a parte de carecer de humor me temo que no saber leer, o no comprendes lo que los demás escriben, yo no he dicho que los jankees sean todos retrasados mis escritos fueron: "superheores son poco mas que mongolos jankees" en referencia a los superhéroes clásicos de los cómics mas clásicos, la segunda nota fue "mira si el coeficiente intelectual de los jankees es inferior a la media europea y asiática que es un problema de su educación que culpa tengo yo de eso" veo que tampoco lo leíste bien y que no te parezca gracioso es cosa tuya, pero los jankees no son momgolos, no todos tiene el coeficiente de su media y no todos votaron a George Bush Jr, asi que otra vez te digo que mas humor y menos ego, que esto es un sito de humor y si no te ries o no te gusta no des mas la brasa y digas cosas que no son ¿ entiendes esto o te lo escribo de otra forma, o es el idioma?.
El tema de cuando se fue a la mierda mundo de tinieblas es para ponerlo a parte ya que creo que cada uno tendrá una opinión como mínimo interesante al resto.
Muy buena lo de que le poder corrompe y mas a los superhereos.
La paz es mala, mantiene a los guerreros aburrido y hociosos o pensativos y peligrosos, siemrpe tiene que haber un villano para que los superheroes se entretengan.

Max-Steel dijo...

Que bonito, ademas de no tener sentido del humor ahora no sé leer, lo que hay que ver.

Tu segundo mensaje lo había ignorado conscientemente pero ya que insistes... es una completa y total mentira. El IQ según algunos estudios da, como mucho, una diferencia de 1 punto entre la media de los EEUU y la de España (aunque leyendo ciertas cosas me hacen dudarlo).

Ahora si quieres lo escribes de otra manera y en el idioma que gustes, sin faltas de ortografía a ser posible. Mientras yo seguiré leyendo, riéndome y comentando lo que me apetezca, no lo que tu decidas.

doclusifer dijo...

Ahora me rió yo, JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJ, ese "tu segundo mensaje lo había ignorado conscientemente pero ya que insistes..." ni leer ni contar, mira si no te gustan mis respuestas, pues es tu problemas, tiene dos cosas que hacer, cabrearte y después quitarte el cabreo. Así que empieza pronto.

OtakuLogan dijo...

Yo, a nivel teórico (porque apenas he jugado a un juego de superheroes), no veo tan problemático el uso de superpoderes. El director de juego sabe que habilidades tienen los personajes, así que solo debe saber que historias puede contar y que no. Y anda que no hay enemigos para parar a un telépata: otro telépata, alguien que anule poderes, inmunidad, más rápido que la velocidad del pensamiento, campo de energía o aislamiento... incluso, que diablos, ¡simplemente piensa en otro idioma!

doclusifer, todos los géneros estan llenos de tópicos, no solo el de superhéroes. Pones en el otro lado la fantasía épica, que anda que no tiene tópicos: elfos, orcos malos porque si (o porque su vida apesta), magia (que no se sabe muy bien de donde viene), granjero huérfano que termina siendo el gran héroe, compañía de aventureros donde se representan todas las razas y todas las profesiones (no pueden faltar el mago viejo y el ladrón), objetos mágicos que hizo algún pirao, los 7 sacerdotes que sellaron el mal hace 999 años pero que ahora amenaza con volver, la posada de la aventura, el malo necromántico, los dragones... Y así podría seguir haciendolo con esta ambientación y con cualquier otra.

doclusifer dijo...

OtakuLogan te ha faltao el de la princesa secuestrada, tío eso no te lo perdono. Vuelvo a repetir, el Master tiene que esta muy atento a lo que sucede y no permitir una combinación de poderes que te chufle la partida con la primera aparición de tu super villano, eso al menos no ocurre tanto en juegos de fantasia epica o space opera, no te digo na en juegos de terror chulunesco o cualquiera cosa rara. Me baso en las experiencias que conozco, no solo mías,si no de unos cuantos, hurgar en el porque es una discusión fuera del tiesto, que habría que analizar el fenómeno de superhéroes, los creadores del fenómeno y sus lectores y eso acaba en malentendidos, así que todo depende de lo cabrón que sea el Master, de la prohibición de hacer tal cosa o no coger tal poder y eso desvirtua el juego y eso es lo que ami me jode, te compras un juego de super por que te ilusiona o eres fans delos X men y tienes que ir parcheando el sistema para que no te reviente las partidas, al igual que la leyenda de los 5 anillos, es injugable.Pero ¿mira que olvidar lo de la princesa secuestrada?

Torak dijo...

Y el ultimo notición Green Ronin hara Dc acventure rpg. No queriais super heroes toma dos tazas jajajaja

Velasco dijo...

Soy fan de DC y de Green Ronin, así que yo encantado. Me lo compro seguro. Otra cosa es que lo dirija. :)

doclusifer dijo...

Coño, no esque sea fan de la DC ( soy un zombiiii marvel zombii), pero Green Ronin si que sabe hacer las cosas.

Lato dijo...

joder doclusifer... no quiero seguir echando leña al fuego pero resumir asi el mundo de los supers es como decir que si ves la primera peli de conan ya sabes todo sobre el d&d...

Yo era el master del mutant and mastermind (al menos el primer master)... un horror... de todas maneras he optado por seguir el camino de los juegos que publican modulos completos...

Verzobias dijo...

Yo jugue una campaña al antiguo Marvel Superheroes (el de la tablita de colorines para todo), dirigida por un crack, que adapto a la perfección las Asgardian Wars de Marvel, y todavía echamos una lagrimita recordándolo. Y el sistema ese no era muy allá.
Yo dirigí una campaña al Hero System (del que procede el Champions) y la verdad, no se me fué de las manos (aunque sólo fuera por el coste de "fatiga" al usar los poderes.

Y el Marvel Universe RPG me parece un sistema cojonudo para juegos de supers; gestión de recursos. A mayor flipada, menos recursos te quedan para seguir flipándote con tu personaje. Si te flipas menos, podrás fliparte más veces.
Pero eso no quita para que no puedas megasupermásmolarte una vez, a costa de pasar desapercibido hasta que te "recuperes".

Christian Kell dijo...

Ejem. No todos los juegos de superheroes son malos.

Superheroes Inc. es justo lo que promete, sencillo, simple, superheroes y Españó.

DaniSpite dijo...

El nuevo juego de rol de Marvel es aún peor: se fía del criterio de los jugadores a la hora de hacer personajes equilibrados y divertidos PARA TODOS. Eso, en muchos grupos, es misión imposible y, sin limitaciones, terminaremos con un montón de mega-dioses.

Anónimo dijo...

No entiendo porque dar libertad a la gente es malo. No he leído el nuevo Marvel pero no veo donde está el problema. No entiendo. Pongamos que todos se hacen mega-dioses (a lo Vengadores, Authority, Liga de la Justicia...) pues será que quieren jugar eso.

Si el master tiene partidas pensada para otra cosa pues leches, que lo diga, que le diga al jugador con ese pj no podemos hacer las partidas.

Tratáis a los jugadores como niñatos que haya que controlar. Y lo que quizás es peor, como jugadores que no puedan decidir, que vienen a jugar TU partida y que no deben salirse (mucho) de TU guión. Por eso no gustan los pjs que te obliguen a improvisar, o que te sorprendan utilizando imaginativamente sus capacidades.

Pero claro, un superheroe es incontrolable porque lleva los calzoncillos por fuera, si llevara una capucha y se vistiera con cinturones por todo el cuerpo es controlable, aunque vuele, se haga invisible y lance bolas de fuego.

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