miércoles, 14 de abril de 2010

Los mejores juegos injugables: Wraith, el Olvido.

Iniciamos (así, las voces de mi cabeza y yo, pero es que el plural transmite mucho empaque... como que hay un equipazo detrás de todo esto) un recorrido por los mejores juegos injugables, esos juegos de rol que tienen grandes ideas, ambientaciones atractivas y sistemas novedosos... imposibles de poner en práctica. Y quería empezar con el que, para mí, es el rey de los juegos injugables: "Wraith, el Olvido", de White Wolf, editado en España por La Factoría de Ideas.

El título no se distingue del fondo. Buena señal.

Wraith se enmarca en el popular Mundo de Tinieblas y utiliza su llamado sistema narrativo, el Stanislavski de los juegos de Rol hasta que llegaron los indis con su FATE y otras tontadas. En Wraith, los autores nos proponían encarnar a una persona muerta, que sufría por dejar atrás a sus seres y objetos más queridos y que padecía un conflicto interior del recontracarajo debatiéndose entre el ser y la nada. En su línea, vamos. Cada personaje era un espíritu sin reposo que despertaba en las Tierras Sombrías, hogar de los muertos, para encontrarse con que eso de "ya descansaré cuando me muera" que tanto dicen las abuelas era tan falso como "si me inmolo con este cinturón de explosivos tendré 100 vírgenes para mí solo". En las Tierras de las Sombras la Jerarquía, organización heredera del mismísimo Caronte, mantiene una guerra eterna por el control de las almas con los Herejes, cultos que buscan alcanzar la trascendencia por medios poco ortodoxos como cortarse el pelo a lo mod, los Renegados, que quieren hacer con su alma lo que se les antoje, que para algo se han muerto, y los taimados agentes del Vacío, que directamente quieren mandar toda la existencia a tomar por saco porque... bueno, porque les parece una buena idea.

La cosmología era del tipo "capas de una cebolla". Estaba la tierra tal y como la conocemos, hecha mierda; y luego las Tierras Sombrías, un reflejo oscuro y deprimente de la tierra; y luego la tempestad que es... bueno, no se sabe muy bién que es, una movidaza superpeligrosa, pero con algunas islas que no son superpeligrosas; y luego las Costas Lejanas, que son como los paraísos de todas las religiones pero no del todo; y luego el Reino de Jade, que son las Tierras Sombrías Orientales con infierno chino incluido, pero no el de verdad, uno de coña. Cualquier intento de entender esto te deja como a Stephen Hawking.

La ambientación era muy buena, evocadora, como debe ser, pero el caso es que tanto desarrollo de un atractivo conflicto político-religioso se veía seriamente lastrado por el inmenso peso del conflicto personal de los personajes, que tenían que centrar su atención en luchar contra su Sombra, un reflejo malvado y suicida  de su personaje interpretado por otro jugador, que también interpretaba un personaje cuya Sombra era interpretada por otro, y así hasta el infinito, sin dejar de atender a las cosas que aún le retienen en el mundo y le impiden trascender (una mujer, hijos, una hipoteca, que no se ha leído el último de Juego de Tronos...). Total, que al final pasaba lo que pasaba que, o vamos a por Rolex, o vamos a por caracoles.
 

Clásico personaje de Mundo de Tinieblas. Este es así y todavía no se ha muerto.

Lo de la Sombra... je, je, je... ay... tenía miga. Era una voz que intentaba corromperte para que hicieras cosas malas, y aceptaras sus dones y regalos (poderes especiales, más dados para tu reserva, hacerse con el control y partirle la boca a todo el mundo porque ella sabía kung-fu y tú no...). Pero si los aceptabas a menudo acababas perdiendo al personaje, que se convertía en un espectro, una mala persona y un pnj, que es peor. Así que nunca, bajo ningún concepto, le hacías caso a tu Sombra y toda la interacción con ella se acababa resumiendo en: "Puedo darte...". "Tú calla". "Pero tengo un poder chachi que...". "Que te calles, que no me interesa". Total, que la Sombra (más bien el jugador que se encargaba de ella) se acababa enfurruñando, con razón, y dejaba de intervenir en la partida y todo quedaba en una buena idea, atractiva y divertida, totalmente impracticable.

Intenté jugar una vez y no sabía qué hacer con los personajes, no te digo cuando entraron en la Tempestad y me tocó describir lo que allí vieron: "Y entráis en la Tempestad que es... como... bueno, es un concepto".

La ambientación murió con el resto del antiguo Mundo de Tinieblas, con una traca final en la que Caronte volvía de su retiro y en las Tierras Sombrías se montaba la de Dios, con vampiros incluídos, por supuesto. Hubo también una ambientación situada en la Primera Guerra Mundial, "Wraith: The Great War", que sonaba bien pero no tuve el placer y un heredero, "Orpheus", un reboot que al parecer quitaba todas las marcianadas del original y hacía el juego más practicable, pero seguro que no tenía su encanto ni su injugabilidad.

8 comentarios:

Lato dijo...

uno de mis grandes juegos no jugados... ains... esos white wolf cuantas alegrias...

Anónimo dijo...

Yo sí lo jugué cuando era joven e inocente, y no fue mal del todo. Claro que en esa época nos lo creíamos bastante.
Hasta funcionó lo de las sombras...

Sandman dijo...

Nada, yo también fracasé. Era el Official Master of the World of Darkness... Vampiro, bien, Hombre Lobo, una cacería de bichos, Mage lo intenté una vez, fracasando, Wraith y Chagelling, idem de idem.
Casi me resultaba más complicado Mage que Wraith, mira tu.

doclusifer dijo...

Lo siento por si hiero la sensibilidad de un espíritu, pero Wraith es un ¡¡¡ PUTO COÑAZO !!!, a parte de la injugabilidad, claro, precisamente hablábamos de eso los otros días, y entre Changeling y Wraith, ganaba este. Lo de Mago tiene explicación, siempre ha sido un juego para aquellos que no querían jugar a Vampiro y Hombre Lobo, pero no por su jugabilidad si no para fardar de que se conocían las recetas estas mágicas, en realidad no jugaban a mago hacían como el que jugaban por quei si realmente lo hacías, jugar, la paradoja te llevaba por lo absurdo del juego.

Felipin Skywalker dijo...

creo k es cuestión de plata...WW o los seguidores siempre le hecharon mierda a D&D...pero kieren ganar la pasta k gana D&D...

y WW siempre trataba de hacer las cosas de D&D solapadas...

...este es como planescape de WW....con una mezcla de Elric (la sombra es la versión rasca del campeón eterno)...

lo mejorcito sería hunter...k es la kinta escencia del ranger cazador implacable de D&D...

este juego no me parecio injugable...es más ...lo jugué sin problemas...pero toda la mesa tenía claro k no nos vendían la pomada "narrativa"...


saludos.

Verzobias dijo...

Yo, en mi época de Mundo de Tinieblas, dirigí sobre todo, sobre todo, a Werewolf. Que me gustaba más porque le podías dar un tono de combate (como no, menudas ostias metian los lobitos), o un tono onírico (viaje al Umbra), o un tono conspiranoico (Pentex, que malos y remalos que eran).
Y el Changeling me pareció que era el que tenía más posibilidades. Mi ojito derecho. Snif.

Christian Kell dijo...

E gran problema de WW fue que se dedicaron a sacar juegos que no entraban en el "mundo oficial" de WW.

Changeling era totalemnte incompatible con vampiro y hombre lobo

mago se podía graduar los niveles y eso le daba adaptabilidad.

Cazador no es mundo de tinieblas para nada. Es cazar gremlings en el supermercado.

Y Momia, el juego a quien todos querían jugar cuadno se hacian partidas tipo "mundo de tinieblas y vale todo tipo de personajes", y ahí ni mago ni hostia, una momia con ka 5 y ba 5 (y si era sudamericana mejor que mejor, que no te ponía límites a donde vivir) y si te matan el pj "momio" resucitas al dia siguiente y listo...

melancolismo dijo...

Que recuerdos, por favor. Uno de los múltiples cabreos nivel tsunami que viví en mi grupo (eramos un pelín... hipercompetitivos) fué a raíz de una maravillosa (por mi parte) interpretación de la sombra de un compañero. Uno de mis poderes malotes le obligó a cierto rumbo de acción cuyo epílogo fue la prohibición del dueño del bar de regresar jamás a gastarnos la semanada allí.

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