lunes, 5 de abril de 2010

Vampire killed the D&D star.

"Regreso a la Montaña del Penacho Blanco" es una aventura de Advanced Dungeons&Dragons publicada hace años por Martínez Roca. No soy muy fan del sistena AD&D, me parece bastante confuso y arbitrario. Me irritan que para ciertas cosas haya que sacar mucho en un dado, para otras poco, que las clases suban de nivel al alcanzar distintas cantidades de px, lo innecesariamente complejo que es el sistema del THAC0 y que los magos sean tetrapléjicos... a no ser que sean pnjs, en cuyo caso aniquilan a todo un grupo en un turno. Sin embargo he de reconocer que este módulo es una auténtica maravilla, un despliegue de imaginación y lisergia a partes iguales como no había visto nunca. Es difícil hablar de esto sin destripar nada de la historia, sólo anotaré que en ella hay cosas como un cangrejo gigante invisible muerto viviente. Con un par.



El caso es que esta lectura me ha hecho reflexionar en cuál es el problema que encuentro en las actuales ediciones de D&D (3.5, 4ª y Pathfinder): las aventuras están diseñadas para ser superadas. Y digo yo que es totalmente ilógico que los personajes se encuentren siempre con obstáculos proporcionales a su nivel. Para que un personaje muera el jugador tiene que cagarla, y para hacer un Total Party Kill (toma término molón)todos los jugadores la tienen que cagar mucho. Los malvados villanos que aspiran a dominar el mundo organizan sus guaridas de tal manera que en la planta baja están sus esbirros más inútiles y según se aproxima uno a su sancta sanctorum te vas encontrando con seguidores mejor preparados. El día que un villano ponga un contemplador en recepción se lo lleva todo muerto. Y luego las trampas. No sé cuánto tiempo hace que no veo una trampa mortal. Hay trampas, sí, que hacen daño, sí, pero no matan. Te matan si ya llevas mucho castigo encima y eso hace que los jugadores no vayan con miedo por los pasillos de un dungeon. Mal. Mierda de trampas, si las viera un albañil preguntaría: "¿Y esto quién se lo ha hecho?".


Un guerrero de nivel 1 a punto de aprender una importante lección sobre el VD de un Oso Lechuza.

¿Y de quién es la culpa de que se hayan descafeinado los juegos de rol? ¿Del Warcraft, como todo el mundo dice? No: del Vampiro. Antes del Vampiro, para hacer un personaje, bastaba con decir "Me hago un guerrero" ¿Qué más? "Enano". Y ya está, no hacía falta más. Con la llegada del Vampiro y similares heraldos de la intepretación para hacerte un personaje había que escribir un historial de catorce páginas con su vida, obra, milagros y traumas de la infancia. A ver con qué cara le dices a alguien que ha hecho eso que al cruzar un pasillo le cae encima un bloque de piedra de dos toneladas... a los diez minutos de empezar la partida. Y que se haga otro personaje.

A partir de ahora prohibiré los historiales de más de un párrafo y mataré a los personajes que tomen las decisiones equivocadas, caigan en una trampa, toquen lo que no deban o piensen que pueden acabar con un cangrejo invisible muerto viviente porque no sería lógico encontrarse con un bicho con más Valor de Desafío que el que pueden manejar. Al fin y al cabo, sin peligro real, el juego no tiene tanta gracia. ¿No?

9 comentarios:

Lato dijo...

¿cangrejo invisble muerto viviente?... ¿que es lo que le falta? ¿ser vampiro? ¿mutante? ... y decian que lo de las TNMT ya era mucho... vaya, que no me sorprenderia ver a una version de Donatello en las montañitas estas....

Velasco dijo...

Y eso que no he mencionado "con un amuleto de resistencia a la expulsión atado a una pata".

Juglar de Oz dijo...

Creo que deberias echarle un vistazo mas a fondo a las aventuras de Paizo, hay algunas que con el nivel propuesto son dificilmente solucionables sin muerte. Esta semana santa mismo jugamos La Corona del Rey Kobold, pensada para personajes de nivel 2, eran cinco jugadores al principio (y no tarde mucho en subirles al nivel 3 al ver como iban las cosas) y terminaron siendo 7. Y aun asi contra el rey murio uno de los jugadores y otros 4 estaban inconscientes (y por que los que quedaban tuvieron una enorme suerte, que quedaba el guerrero gnomo con 2 pg y el mago goblin con 7 u 8 contra el rey y dos guardias).

Y esta no es precisamente de las mas dificiles. Vamos una de las cosas que me enamoro en principio de los primeros Adventure Path era esa sensacion de dificultad y dureza que le daba un tono puramente de espada y brujeria.

Eso si, lo de prohibir historiales largos en mi opinion es una salvajada (aunque claro para segun que estilo de juego no son necesarios). Por primera por que tampoco es necesario jugar al estilo Old School (donde el peso de los wargames aun no se habia superado) y por segunda por que sin ellos un personaje no tiene vida. En una campaña no es necesario que los personajes vivan situaciones de muerte segura cada 2x3 si no en las zonas donde mas interese este peso argumental.

Y en cualquier caso te recomiendo que te mires aunque sea a Xanesha (el malo final del AP 2: Skinsaw Murders) y que trates de pensar como puede un grupo de nivel 6 con eso.

Sobre lo del vampiro... a mi me parece una autentica exageracion la verdad. Es un juego donde pega hacer historiales si, pero es que estos te salen solos con la ficha. Y la mortalidad en el Vampiro nunca ha sido bajita precisamente (esa campaña de Chicago by Night en la que nada mas comenzar tenias hombres lobo correteando en manadas por la ciudad) sobretodo la de entre el grupo. Y ademas los historiales largos diria que son mas bien un legado del AD&D, que aun a dia de hoy es el juego/sistema con mas ambientacion que existe ;)

Velasco dijo...

Tienes toda la razón del mundo con lo de Xanesha. El foro yanki está lleno de quejas sobre la dificultad de ese encuentro, que no sería tan imposible si no fuera porque los jugadores afrontan todos los problemas de la misma forma: patadón en la puerta. Con Xanseha un patadón en la puerta es un suicidio. Pero vamos, tampoco hace falta irse tan lejos, el encuentro con Erylium en el primer módulo ya me parece dificilísimo, por no hablar de Malfeshnekor.

David dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Sandman dijo...

Yo era todo lo que Velasco odia. El típico Master al que se la ponía dura cuando venían mis pjs con folios y folios de background, el que daba experiencia dependiendo del número de folios, y el que provocó que se dejara de jugar al Ad&D y empezáramos con el Vampiro.

doclusifer dijo...

Cuanta razon hay en esas palabras, cuando aparecio AD&D, esque cuendo lo juegamos en serio, nos quedamos mirando los unos a los otros y nos deciamos ¿D100 o 2D10?, por que nos parecio, del todo iracional, complejo, arbitrario y lo de los magos mongolos es cierto. Pasamos del tema, asta que apareció una serie de jugadores, nuevos y relucientes extremistas de AD&D, y claro nosotros eramos ( y seguimos siendo unos borrachos maleducados)borrachos maleducados y claro por darle porsaco a los niñatos desmontamos todas y cada una de las supuestas virtudes del AD&D como sistema.

Felipin Skywalker dijo...

jajajjajajaj....siiiiiii.....

e velda e velda lo k dice el doc.....

lo k es del cesar al cesar....

cada compañia con su estilo...el balance lo dá uno...

si se usa el trasfondo como manera solapada de dar sinergia a tiradas o como una dote k no kiere la cosa por k el ya lo había vivido...

...lo prohibo....y generalmente he visto trasfondos en k los pj's eran más brigidos k Rambo....

hay cosillas k kedan al tintero....

...la trampa no mata...mmm...una trampa de ácido en una caverna de baja altura....la explosión de ácido salpica el techo....el ácido comienza a gotear desde el techo ...como es goteo y se considera global...no da TS...

...eso...depende de muchas cosas k una trampa sea mortal....el entorno por ejemplo...

...si en esa zona los aventureros llevan una llama...o en la pared hay una antorcha...el ácido y sus vapores pueden transformarse en una Cloud kill...
...si es un espacio reducido y la configuración de la caverna es reducida no permitiendo una buena circulación de aire...
...anda k ahora sumas el dioxido de carbono a la falta de oxigeno para la salvación de fortaleza...

...y el problema de los mobs y desafios proporcionales...

para eso Dios (Gary Gigax) inventó la tabla de monstruo errante para todos los masters canallas...


Saludos.

PD: me gustaría ver k dijo david...ojalá no haya sido censura...

Verzobias dijo...

Yo el único adventure path que he dirigido ha sido "Curse of the Crimson throne", la Maldición del Trono carmesí para los de lengua hispana.
Lo he dirigido en 4.0, adaptandolo casi al vuelo (asi que ningún problema en ese aspecto). Me ha gustado la aventura, tiene trama urbana, encuentros épicos (los jugadores se enfrentan a un gusano de Dune!!!), conspiraciones, trama rural, sandbox, railroad, de todo. A mis jugadores les está encantando (http://ciudadencadenada.wikidot.com/la-maldicion-del-trono-carmesi).
Hay un par de encuentros desfasados. Si los Pjs se ponen medianamente tontos, la palman.
Y los míos casi lo hacen. Estoy de acuerdo en que no siemrpe los VD deben ser similares a los del grupo.
Recuerdo una aventura de Rolemaster donde salía un pedazo de demoniaco, y su única función era meter miedo y que los PJs dijesen "aqui se cuece algo MUY gordo". La mayoría de los PJs lo pilló a la primera, pero a alguno casi me lo meriendo sólo por acercarse al bicho.

Me parece que los jugadores están muy mal acostumbrados y se creen que los encuentros van a estar "compensados" para su nivel, aunque sean más o menos dificiles. Zas!, en toda la boca.

Por eso creo que voy a disfrutar mucho dirigiendo a la nueva edición de Warhammer RPG (Velasco, es que es tan buena casi como Rolemaster) ;-P

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