miércoles, 25 de agosto de 2010

A Quick Primer for Old School Gaming.

En plena fiebre Old School habrá muchos que se planteen la posibilidad de adentrarse en este retroproceloso mundo pero no sepan por dónde empezar, bien porque el D&D nunca les llamó la atención o bien porque no son tan old como para haber vivido la Old School. Para todos aquellos dispuestos a hacerlo a pesar de todo recomiendo la lectura de un documento indispensable: se trata del gratuito"Quick Primer for Old School Gaming" ¡ENLACE! (Breve Manual para Jugar a la Vieja Escuela), de Matt Finch , fundador de Mythmere Games y responsable del retroclón "Swords&Wizardry".

La portada tiene una ilustración de un... es como... una escena de...
hay un túnel, eso seguro.

Este breve manual fue originalmente incluido en la "White Box Edition" de Swords&Wizardry, y en él encontramos interesantes consejos y reflexiones sobre cómo ha cambiado la forma de dirigir y jugar a D&D, ofreciendo unas guías para todos aquellos que se enfrentan a la difícil taréa de echarse una partida al estilo vieja escuela. Básicamente se trata de desaprender lo aprendido y empezar otra vez de cero, olvidando un poco que existe siquiera un reglamento y aplicando el pensamiento lateral. Para poder aplicar estos principios la aventura tiene que acompañar, claro está, y seguramente todo lo que plantea será prácticamente inútil en un módulo como a los que ahora mismo estamos acostumbrados.

Y de muestra, un botón: los 9 consejos para jugadores (para el resto del documento, cada uno a sus uñas).
  1. Considera toda el área que has cartografiado como el campo de batalla, no intentes acabar con los monstruos en una sola habitación. Podrían tratar de flanquearte aprovechando los corredores. Establece puntos de encuentro donde el grupo pueda retirarse a una posición defensiva segura.
  2. Explora con una avanzadilla e intenta evitar monstrous errantes, que no suelen llevar mucho tesoro. Estás en una mazmorra para encontrar las guaridas repletas de tesoro. Intentar matar a cada monstruo que te encuentras debilitará al grupo antes de que encuentres a los monstruos más ricos.
  3. No creas que puedes vencer a cada monstruo que te encuentres.
  4. Lleva algún tipo de mapa, aunque sea un diagrama de flujo. Si te pierdes, puedes acabar en un auténtico aprieto, sobre todo en una mazmorra en la que las se hagan tiradas de monstruos errantes con frecuencia.
  5. Haz muchas preguntas acerca de lo que ves. Mira hacia arriba. Haz preguntas sobre cualquier trabajo en piedra fuera de lo normal. Tantea el suelo antes de pisarlo.
  6. Protege al mago, es tu bomba nuclear.
  7. Contrata algo de carne de cañón. No permitas que la carne de cañón te vea como una fuente de tesoro debilitada.
  8. Las lanzas se pueden usar más allá de la primera fila de guerreros, así que es buena idea tener una falange de esbirros contratados.
  9. Charla con el manco de la taberna antes de cada incursión; podría haber recordado algún detalle más acerca de la zona.
En definitiva, esto es todo lo que necesitas para triunfar en la Old School:
dos seguidores de pago y una pértiga de 10'.

15 comentarios:

doclusifer dijo...

Mas retroclones y gratis, si lo de la portada es pa echarle de comer a parte.

doclusifer dijo...

Oh Dioses, van a sacar Anima Beyond de Fantasy segunda edición, esperemos que esta vez estén las secciones en orden alfabético, que reduzcan en un 99% las reglas del ataque.

Akodo Kusari dijo...

No creo que un grupo estándar de aventureros llegara muy lejos con esos seguidores... probablemente se quedarían en el piso de arriba de la taberna todo el día.

Anónimo dijo...

Del Old School Gaming me gusta que prescindan de reglas innecesarias y que huyan de un enfoque comercial estandarizado, pero aunque entiendo el encanto de lo viejo, no me interesa acumular tesoro por el tesoro, planear cada detalle estratégico y táctico de una incursión a un dungeon, y ver la magia como una simple tecnología de guerra. Oh, y dibujar mapas. Diversión pura...

¿Y sacar mil ediciones de un reglamento ineficaz y mal diseñado como el primer D&D con variaciones mínimas? Es admirable su amor por lo arcáico, pero sería más interesante si hicieran reglamentos que fueran algo más que clones serviles, que ya hay unos cuantos...

Cubano dijo...

Es curioso el "revival" de la Old School... Nunca le pillé la gracia al tema del saqueo sistemático de dungeos kilométricos.

Por otra parte, doc, Ánima tiene menos reglas de combate que Runequest. Yo tuve que añadir alguna regla casera (basada en Runequest y reglas caseras de Runequest) porque llegaba un momento en que se hacía demasiado simplón...

doclusifer dijo...

Cubano se que se sale del tema, pero me innecesaria esa reglas caseras de combate adaptadas Anima.

A Ver si a Velasco le da por poner algo de anima y ya tenemos escusa para arreglar el juego.

Lato dijo...

¿Velasco y el Anima? ... no hombre no, eso es como poner a Nolan a dirigir el remake de "los albondigas en remojo"... el todas estas cosas de la "old school" que queda mucho mas gafapasta...

Anónimo dijo...

Si sólo quieres mazmorreo duro, está claro que los retroclones son perfectos.

Pero para jugar aventuras de fantasía "pulp", que fue una de las inspiraciones del D&D, Barbarians of Lemuria hace mucho mejor papel que usar cualquiera de los retroclones. Y hasta tiene una versión gratuita (aunque la comercial esté más pulida).

Velasco dijo...

Ahora mismo investigo el Barbarians of Lemuria. Y sobre Ánima... en fin. No digo ná.

doclusifer dijo...

Searching Barbarians of Lemuria...pa que luego no me digan "na de na".

Ami lo que mas me gusta de los retroclones es la maquetacion old shoold que me hace viajar al pasado, ese pasado inocente de matar orcos y quedarnos con el oro

doclusifer dijo...

Alguien esta haciendo el trabajo de traducción de el Barbarian of Lemura:

http://barbarosdelemuria.blogspot.com/

Pablo A. dijo...

En esto coincido con los que dicen que lo que se busca al hacer los retroclones no es otra cosa que las ganas con las que te sentabas con tus amigotes de quince años para jugar al único juego de rol que había por aquella época y que te parecía la 8ª maravilla del mundo. He de decir que no viví en esa época, soy demasiado joven, pero supongo que los sistemas no eran ninguna maravilla y que el enfoque era muy "mata-mata".

Por cierto, si se aceptan sugerencias yo digo Eberron, que aún no he acabado con el manual, pero me gustaría leer una crítica tuya.

Anónimo dijo...

Pero Eberron es una ambientación comercial de D&D, no un sistema por sí mismo, así que tiene los fallos y virtudes que D&D 3.5 o la 4, dependiendo de la versión.

Eberron no tiene mucho de alternativa, ni como ambientación old school (que no lo es), ni como sistema sencillo o free-form (que ninguna de esas dos versiones es, especialmente la 3.5), ni como fantasía "pulp".

Pablo A. dijo...

Ya, pero buscaba más una crítica de la ambientación que del sistema (3.5 porque de 4ª ni idea de lo que han sacado hasta ahora: los tres básicos y... ¿Dark Sun, Reinos Olvidados, Eberron?).

Velasco dijo...

De Eberron no he escrito una crítica, aunque sí he hablado de él en este hilo:

http://tranquilosonminions.blogspot.com/2010/04/manga-ancha.html

No sé si querrás una opinión en profundidad (si ya te has leído el manual ya tendrás la tuya muy bien formada) pero a mi me parece, como dicen los roleros guays, "lo mejor que se publicó para 3.5". No es una ambientación locamente original pero tiene una mezcla de géneros muy divertida, mucha manga ancha y, lo mejor de todo, no hay cientos de libros publicados, con lo que puedes hacerte con todo el material.

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