viernes, 3 de septiembre de 2010

D&D: algo nuevo, algo viejo, algo azul y algo prestado.

Como es habitual, finalizada la encuesta que llevaba por título "¿Cuánta culpa tiene la 4ª edición de D&D del fenómeno Old School Revival?" pasamos a intepretar los datos.

La participación fue de 53 internautas según "Tranquilos... seguro que son minions", 12 según las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Un aumento significativo con respecto a la última encuesta que viene a decir que cuanto más odio despiertas en el público más te siguen. También explicaría el éxito de muchos programas de televisión.

Claro, juntas seguidores de distintas ediciones y pasa lo que pasa.

Y metiéndonos en harina: ¿es la cuarta edición responsable del renacer de la old school? Para el 16% de los 53 votantes (o de la totalidad de los socios del Madrid si esta fuera una encuesta del Marca), la respuesta es un rotundo "Sí, la 4ª me obligó a volver a abrir sus libros amarillentos con olor a orines de gato y buscar un grupete de calvos barrigudos con los que volver a entrar en la Tumba de los Horrores". 21 votantes (39% y opción más popular) fueron algo más moderados, no demasiado y opinaron que, si bien tampoco hay que demonizar a la 4ª, sí es verdad que no es una buena opción para los que jugaban al rol y se hicieron con ella esperando seguir jugando al rol. Inocentones. El 15% de los encuestados creen que tiene poca culpa, y el 9% que ninguna, que son inventos, bulos para desprestigiar la buena labor de Wizards of the Coast.

¿Y qué ocurre con el 33% restante? Pues lo de siempre, los cachondos mentales incapaces de resistir la tentación de marcar la respuesta chorra pero que deja entrever un cierto odio a todo este movimiento retro, impostado en muchos casos, de aquellos que han conseguido imponerse a los indies como adalides de lo guay: "Soy guay porque soy un rolero de los de antes". Eso no se supera ni con dados Fudge.

Yo soy de esos roleros a la antiguaaaaaa
que suelen todavía mandar floreeeeeees...

Lo que parece que ha quedado claro es que algo tiene que ver y que, por lo que parece con el intento de volver atrás con el "D&D Essentials", puede que Wizards haya perdido más clientes de los que ha ganado con la 4ª, un excelente juego de tablero pero juego de tablero al fin y al cabo.

20 comentarios:

doclusifer dijo...

JAJAJAJJAJAJAJAJJA, que risas me he echao, man dao animos para actualizar la web( la referencia al marca es buanisima), Gracias.
Que conste que yo bote en serio.( si os lo podéis creer)

Mr. Pokepollo dijo...

Primer blog en el que escucho esa frase que pulula en todas las mesas de juego, pero que nadie ha querido comentar en público:

"D&D de 4ta es un excelente juego de tablero pero juego de tablero al fin y al cabo"

Saludos!!

Edanna dijo...

Pues yo insisto. Prefiero las nuevas reglas manteniendo el estilo antiguo. Nada lo impide, ni el reglamento, ni las casillas de 5 pies, o los 5 pies de una casilla.
Todo está en el enfoque. Parece un juego de tablero, pero no más que lo fue el de hace 30 años, repito: no más que el de su caja roja. Son cuestiones de diseño, a mi juicio.

Un saludo. :)

Fraco dijo...

creo que Edanna tiene razon, pero creo que el panorama real es el conflicto generacional, que viven estos dos versiones o modos de juego, los que jugaron Versiones 1.0-3.5, no teniamos las fuentes de informacion que ahora existen, antes jugabamos y para cultivarnos leiamos lo que podiamos, ahora posiblemente las fuentes y el enfoque de la nueva version es en base a juegos de rol masivos en linea... y bajo esa linea juegan y se divierten. en definitiva... prefiero la Old School.

Edanna dijo...

Gran verdad lo que dices. Las fuentes de información son determinantes. Yo prefiero el estilo antiguo de la Old School pero me encanta tener varios golpes diferentes con efectos diferentes. Lo de antes y lo de ahora.
Bueno, ya se sabe que son gustos y ya está.

petako dijo...

Pues yo añadiría a lo de que parece un juego de tablero, que esta edición es casi casi un wargame de figuras de "los nuevos". (Con poquitas figuras y tal).

A mi se me hace muy lento con esos combates tan largos, aburrido por que es mover figuricas todo el rato, que mata el roleo con sus roleplaying encounters de "sacar 3 tiradas de diplomacia", y todo eso.

Y supongo que hablaré con conocimiento de causa, que como soy algo masoquista, tengo un picaro de nivel 9 y un Invoker de nivel 4.

Max-Steel dijo...

Hay que ser justos con la 4E. Los combates son notablemente más largos que en cualquier edición anterior, pero también son mucho más divertidos (siempre que, mover figuritas y pensar que vas a hacer en tu turno te resulte más divertido que decir "ataco" y ver rodar dados por la mesa).

Los bichos con sus poderes tienen bastante más personalidad que antes (en AD&D la diferencia entre un kobold y orco eran sus puntos de vida y su THACO) y los "skill challenge" están mal implementados pero la idea de integrar dentro de las reglas el dar a los pj's experiencia por superar obstáculos que no sean de combate es algo que antes, salvo reglas caseras, no existía.

Ojo, que también tiene sus (graves) defectos pero es el camino que ha tenido D&D desde hace años.

petako dijo...

Ojo que los combates más largos los veo bien. Pero nosotros con nuestro grupo estuvimos tres horas y media dandonos de tolinas con un Vampiro (si un unico bicho), para finalmente terminar corriendo (y eramos dos Strikers, un Defender, un Controler y un Lider por si os lo preguntais).

Por lo demás la tonica habitual es de sesiones de una tarde con unicamente dos encuentros seguidos. Asi que claro, es completamente normal que te salga algo que te hable en un dungeon y te pille siempre a contrapíe.

Firefox dijo...

Eso de que los combates sean divertidos es algo bastate subjetivo. Yo cuando jugue (no mucho) a la sexta partida ya me habia aburrido del combate. Basicamente consistia en usar los poderes de encuentro y despues tirar de los poderes a voluntad que eran mejor que el ataque basico; y solo si el bicho era fuerte usaba los diarios.
En la 3.5 los combates me parecian bastante mas emocionantes, auqnue fuera por las cantidades insanas de daño que hacian los bichos.
Por otra parte tanto el kobold y el orco estban perfectamente diferenciados, y no por numeritos, sino por pura ecologia y comportamiento. Los orcos solian atacar en masa mientras que los kobolds esperaban a que te metieras en una de sus madrigueras para hacerte la vida imposible con trampas y derrumbes.

Max-Steel dijo...

Petako, lo de una tarde con 2 combates es la tónica habitual, eso para mí es el ENORME handicap de la 4E. Lo que me estaba planteando es crear alguna manera de gestionar de manera rápida los encuentros y dejar el sistema "normal" para los combates importantes.

Firefox, el sistema tiene un componente estratégico (como está conformado el grupo) y otro táctico (cuando y como se usan los poderes) que anteriores ediciones no tenían. En la 3E la única duda era "a ver como me busco las castañas para flanquear al bicho", ahora la cosa, quieras que no, tiene más chicha. Si quieres meter tensión pon en un encuentro de Nivel 1 un par de Goblins Skullcleavers vas a ver que risa de daño...

Lato dijo...

el rol es el rol y los juegos de mesa los juegos de mesa... y el 4e, aunque muy bnito y con razas y clases muy chulas es un juego de mesa.... vamos un juego en el que te tiras la tarde moviendo casillas y tirando dados, para mi, es un juego de mesa...

Firefox dijo...

?? Teniendo en cuenta lo que dices, Max-Steel, parece que no hayamos estado jugando a los mismo juegos. ¿Que anteriores ediciones no tenian componente estrategico como tu dices?. Jode, pero si el D&D siempres se ha basado en eso. Es mas anteriores ediciones tenian mucho mas componente estrategico que la nueva edicion, que tiene unas clases mas diluidas. Ahora los magos no hace magia, los clerigos no curan y los ladrones no buscan trampas. Ahora llevar tal o cual clase no es imprescindible, ni siquiera es necesario tener todos los arquetipos en el grupo.
En cuanto a la tactica, pues cierto sobre todo en segunda edicion, cuando se rehuia a la tactica a lo bestia.
En tercera si que habia bastante tactica, y no solo por parte de los magos. Algunos build de guerreros eran perfectos controladores, e incluso un guerrero normalillo podia hacer algo mas alla que decir ataco (y en esos casos aun tenia la capacidad de decidir cuanto le metia al ataque poderoso)

Max-Steel dijo...

Lato, la Dungeon Master's Guide 2 habla más de rol (y de manera más interesante) que la mitad de manuales de Vampiro juntos. Pero bueno, el usar miniaturas y tirar dados es una clasificación personal de juegos de rol/mesa tan válida como cualquier otra.

Firefox, en el momento en que dices que los clérigos no curan y los magos no hacen magia es más que obvio que no hemos jugado al mismo juego.

Ale, y ya paro que parece que soy el fanboy de la 4E y en realidad lo que quiero es remozarla entera.

Firefox dijo...

¿Por magia en 4e a que te refieres? ¿A los famosos rituales? ¿A pagar por un disco flotante o por un animal mensajero? Por que no sera por esos conjuros "diarios" que no eran ni chicha ni limona.
Y en cuanto a las curaciones de los clerigos, en cuanto entraron en juego los healing surge ellos se quedaron fuera. ¿Que es lo que hacian? ¿Daban un bono o algo asi cuando alguien usaba un HS?
Tampoco deben hacer gran diferencia cuando jugamos sin problemas sin uno de ellos. Prueba a jugar 2º edicion o tercera sin un clerigo y vas aver tu que bien te va.

Max-Steel dijo...

Supongo que antes no pagabas por los componentes de los conjuros...

En la 4E puedes ir sin clérigo porque hay mas variedad de clases que curan, no porque los HS los hayan dejado fuera. De verdad que me gustaría ver como un grupo sobrevive a una aventura sin "leader".

- "Second Wind" (solo UNA vez por encuentro): Recuperas 1/4 de tu vida. (4 puntos de vida un guerrero de nivel 1 con bastante CON)
- Curación BÁSICA del clérigo: 1/4 de tu vida + 1D6 (que va subiendo) + Bono de WIS. (Unos 11 PV un clérigo normalito de nivel 1)

Vaya, más del doble... Lo que viene a ser un bono de nada.

Firefox dijo...

¿Y que coste tenian los componentes de un disco de tenser o de la mayoria de los conjuros?¿Lo que costaba una bolsa de componentes estandar? Habia pocos conjuros que necesitaran componentes con un precio apreciable y los que lo tenian no eran conjuros que usaras constantemente.
Y en el grupo teniamos un warlord, pero como la mitad de la veces no acudia a las sesiones, tampoco lo considerabamos imprescindible. Y oye, tan pichis.
Claro, que despues de aguantar las tollinas y se acabara el combate nos inflabamos a HS e ibamos tirando.
El bono de clerigo que dices sube cada 10 niveles, ¿no?. Lo digo por que igual ese bono ya no resulta tan bueno en nivel 5. (y si no recuerdo mal las subias eran en royo 2d6 en nivel 10)

petako dijo...

Mas modificador de Sabiduria, y tiene un diario que Debilita a los malos y sus Healing Words curan 5 más... etc... ¿Por que no estareis contando solo los Healing Words? por que el clerigo tiene un montón (pero un montonazo) de poderes de curación. Desde el "pego al malo y te curas" al "curate tu valor de surge pero sin gastar surge".

La unica forma que veo que se funcione sin Lider, es haciendo descansos prolongados cada 2 encuentros. Por que es super facil que termines el encuentro con que te hayan quitado más de 3/4s partes de tus PGs y con el Second Wind Gastado. Lo cual significa que para un striker serían 4-5 de sus "6+Mod de Con Surges al día".

Max-Steel dijo...

Lo que han hecho es que aquellos conjuros que no son de combate cuesten dinero (más que antes se entiende). Conjuros como Detectar Objeto/Mentira, que antes, al ser casi gratis, eran unos jode aventuras en potencia se usan con más cabeza, mientras que los conjuros de combate se usan libremente.

Con los rituales ahora los magos son una clase muy versátil y no tienen que sacrificar su potencia en combate para ello (antes tener ese Disco de Tenser suponía perder conjuros de ataque). Si eso te parece matar la magia, adelante.

Sobre los clérigos, me centro en el healing word* porque es lo único que podría ser "emulado" por healing surges a pelo pero la realidad es que es imposible. Los clérigos, siendo los Lideres con más y mejores curaciones, siguen siendo la inmensa caña.

Los HS se gastan a placer después de los encuentros, salvo que tengas un master-mamá vas a necesitar curaciones durante el combate y el second wind (así en plan confidencia) vale para poco (gastar tu acción estándar, en curarte una miseria, es pan para este turno y muerte para el siguiente).

Incluso suponiendo que puedas sobrevivir a los combates sin curas (que ya es decir), vas a gastar una cantidad indecente de HS (el calculo de petako es más que exacto). Solo se puede hacer un descanso largo cada 6 horas y supone plantar el campamento, dormir, etc. Con lo cual el ritmo de "2 encuentros + descanso largo" no es viable.

* Por cierto, el bono sube 1D6 cada 5 niveles precisamente para que no se quede atrás.

Velasco dijo...

A mí me parece que el combate no es el problema. Me da igual que sea más o menos complejo, que haya más o menos poderes o más o menos clases y hechizos. A mí lo que me ha matado son los desafíos de habilidad, la forma de reducir cualquier posibilidad de rolear o pensar a una serie de tiradas en las que todo el grupo tiene que participar por huevos para que no se sientan desplazados.
Eso y la imposibilidad de resolver encuentros de otra forma que no sea a leches (y me he leido ya unos cuantos módulos como para poder llegar a esa conclusión) es lo que me produce esa sensación de "me gusta, pero me falta algo".

Max-Steel dijo...

A mí la idea de los skill challenge sí me gusta, al dar experiencia fuera del combate lo estás haciendo importante (jugando la 3E yo he llegado a oír cosas como "podríamos evitar atacarles pero sino perdemos la experiencia"). Pero el sistema es una mierda.

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