martes, 14 de septiembre de 2010

Tabula rasa.

Fusilando la Wikipedia, inequívoca fuente de conocimiento absoluto, "Tabula rasa" es una locución latina que significa "tabla rasa" (es decir, una tablilla sin inscribir) y que se aplica a algo que está exento de cuestiones o asuntos anteriores.

Tengo la sensación de que cada vez se exige más a los jugadores. En raras ocasiones se publican algunos juegos buenísimos, con unas ambientaciones maravillosas, trabajo fino, fino de cien chinos trabajando a destajo en un taller ilegal de juegos de rol. El problema es que para poder jugar en esa ambientación y que los personajes hagan cosas coherentes con la misma necesitas que los jugadores la conozcan, así que les pasas el libro (gordo) y puede que algún suplemento (gordo) dedicado al tipo de personaje que se quieren hacer mientras les dices "léete esto y presta especial atención en las implicaciones socieconómicas de la raza y nacionalidad de tu personaje así como las relaciones internacionales y el complejo equilibrio diplomático con sus países vecinos y males endémicos del propio, y tampoco estaría de más que también le echaras un vistazo a la historia de los últimos 100 años porque la historia es cíclica, y los pjs que no conocen su historia, están condenados a repetirla, apenas trescientas páginas pero muy bien escritas, se leen del tirón". Total, que todo acaba en otra partida de D&D 4ª o parchís, si quieres rolear más.

...y esto es para que te hagas una idea general de los Reinos Olvidados.
Ya nos meteremos con lo tuyo.

Empiezo a ser partidario de la ausencia de ambientación y que sean los jugadores los que formen el mundo con la ayuda y aprobación del director de juego. No hay más que agarrar un sistema más o menos genérico: D&D, C&C, Rolemaster, HARP, Runequest, BRPG, FATE... el que sea, y dejar que la gente se haga el personaje que que quiera y le de el trasfondo que le de la gana. Soy un monje de una orden que lucha sólo con la mano derecha, porque la izquierda es la mano del corazón. Vale. Soy un miembro de la guardia pretoenana del César de la Montaña. Vale. Un mago ciego, como mandan las costumbres de su país. Vale. Un clérigo de la nada, el último elfo... todo está permitido. Que cada uno aporte su trocito de ambientación y el director se limite a unirla y crear y situar aventuras a partir de este mejunje.

Vacía tu ambientación... be shapeless, formless... like water.

Así seguro que la implicación de los jugadores será mucho mayor, sobre todo si al también se permiten las reglas de retrocontinuidad ¡ENLACE! no sólo a nivel personal (mi pj conocía al tuyo), sino a nivel ambientación (mi país estuvo en guerra con el tuyo y perdió, pero a mí no me importa porque fui un colaboracionista). El esfuerzo por parte de jugadores es muchísimo menor, y los resultados mucho más satisfactorios. A ver si encuentro voluntarios.

23 comentarios:

bshaftoe dijo...

Primer comentario en el blog:

Lo que viene siendo aplicar la forma de hacer las cosas (con alguna diferencia) de John Wick, ¿no?. :p

Ragna dijo...

Lo primero agradecerte estos posts, que me han hecho soltar mas de una carcajada ;)

Y luego a lo que vamos, yo en las ultimas partidas que he estado dirigiendo de C&C he recurrido a algo asi. He dado un marco a los jugadores y les he dejado libertad para que creen dioses, naciones y cualquier cosa que se les ocurriese, y en general ha dado bastante buen resultado y nos hemos reido bastante :)

Si le echas un vistazo a los posts sobre Ajren en mi blog veras algún ejemplo de lo que digo.

Velasco dijo...

"Lo que viene siendo aplicar la forma de hacer las cosas (con alguna diferencia) de John Wick, ¿no?. :p"

Ehh... sí, sí. Seguridad, se ha colado otro loco.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Estoy totalmente de acuerdo contigo.

Nunca he usado mas material para jugar a AD&D que el libro basico la GDM y los monstruos, lo demás dejaba que los jugadores se lo inventaran en el origen de sus personajes y asi me quitaban trabajo a mi, y lo que se divertian los jodios.

Un post soberbio Velasco. Tu pluma cada vez es mas acusada (las dos).

Lobo de piedra dijo...

No se que decirte. Si es gente muy friki que tiene mucha imaginacion y ganas de crear entonces SI. Pero si es el tipico grupo que o les das las cosas claritas o no mueven un dedo con esta ambientacion abierta no sabrian ni adonde ir ni que hacer.

Velasco dijo...

Ya, pero eso no lo vas a arreglar pidiéndoles que se lean el Eclipse Phase de cabo a rabo para entender dónde van a jugar.

"Tu pluma cada vez es mas acusada (las dos)". ¡Juas!

Chukkatrok dijo...

"...otra partida de D&D 4ª o parchís, si quieres rolear más."

Eso va directo a mi galería de frases célebres. Por cierto, completamente de acuerdo con el artículo; de hecho, ese tema ya me dio que pensar al leerme Lady Blackbird.

bshaftoe dijo...

Más en serio (aunque lo de John Wick iba un poquito más en serio de lo podría pensarse), creo que depende de los jugadores que tengas, como dice Lobo de piedra. El grupo que manejo ahora tiene 3 jugadores que son capaces de leerse el setting e interpretar, y a los que, obviamente, les mola cambiar partes minúsculas pero a partir de un setting de referencia, digamos. Tengo otros dos más problemáticos: uno al que se lo tienes que dar todo masticadito (y si inténtasemos que aportase algo a la historia, puede que lo hiciese, pero lo mismo no), y otro para el que el concepto "crear una historia" (ya sea en grupo o en solitario) es algo tan alienígena como pueda ser, no sé, leer un post tuyo alabando (sin sarcasmo) a John Wick (estoy mentándolo demasiado, todavía voy a quedar como un defensor suyo), porque podría encasillarle en el munchkin típico.

A lo que voy. Que depende de a quienes tengas delante. Sospecho que en mi grupo, el ejemplo de los 3 tíos capaces de inventarse cosas podría hacer que todos hiciesen cosas como las que sugieres. El tener un setting ayuda bastante.

También depende de que parte del setting sea pública y cual "privada" (sólo para el master), o de lo famoso que sea el setting. En el caso del Eclipse Phase tienes una ingente cantidad de setting que leerte, y la parte para el DJ es un capitulillo más bien tirando a corto, lo que hace que sea más difícil introducir todo el setting a los jugadores. El caso opuesto para mi es el Vampiro: el 70% del setting es el mundo real, diciendo que es un poco más oscuro y pesimista, y añadiendo clanes de vampiros y 3 ó 4 pijadas más que son fáciles de entender.

Lato dijo...

pues a mi me molan siempre mucho mas las ambientaciones que las reglas, es decir, me compro un juego si la ambientacion me mola, aunque las reglas sean una chusta... algo que no haria al contrario por muy requetebuenas que fueran las reglas... creo que una carencia de ambientacion tampoco favorece el juego, pero si una ambientacion y un master "flexible"... y por supuesto, ya no dirijo nada que no sea modulos prefabricados...

Anónimo dijo...

BANDA, desde Otra Realida'

Completamente de acuerdo contigo maese Velasco. Por cierto, el maese pareció mencionar una "ausencia total de ambientación". Pero solo se refiere a esas largas y extensas entregas de libros con blablabla...

Pa'jugar al rol solo se requiere la noción básica del bichejo y el mundo en que vas a estar y listo... a resolver las broncas. De hecho, las ambientaciones de nivel choncho deberían solo tener las 3 reglas de oro de su universo, y 10 particularidades que más o menos se pueden ver encontrar.

doclusifer dijo...

Que los jugadores se lean y aprendan los settings de cabo a rabo, solo sirve para que editores como los de mundo de tinieblas se forren y sus hijos puedan ir a la universidad cómodamente.
Lo de la tabula rasa es la esencia mimas de las partidas con un libro de reglas, ademas siempre esta el pique " quien lo hace mas y mejor" a la hora de crear cosas.
Por eso me gusta jugar al parchis ciego.

doclusifer dijo...

Revuelvo a escribir, iba a llevar Fanding suns D20( mas NSD20) y ya tenia que recortarles a los jugadores cosas, pero me parece que me lo voy a pasar todo por la entrepierna y les voy a decir que se hagan lo que le parezca que están en el espacio si quieren ser monjes ciegos o enanos, que simplente lo hagan u por escrito mejor

Cubano dijo...

Yo soy partidario de ambientación completa... y dársela a los jugadores según sea necesario. Hay veces que conviene que sepan mucho, otras es mejor para la aventura que no conozcan cosas del ¿setting? (curiosa palabra). El final de una campaña mía funcionó bien porque nadie del grupo sabía cómo se apiolaron a los templarios en 1307.
Yo sin un trasfondo no sería capaz de dirigir más allá de una partida suelta o quizás dos...

Qwerty dijo...

Sí hay mucha ambientación, al inicio de la campaña es mejor dar un breve resumen de como máximo un folio, con la información más inmediata que los PJ van a necesitar. Por ejemplo, sobre la ciudad donde estén. Luego, durante el juego, pueden añadirse PNJ que cuenten más cosas o mejor: que los PJ descubran la ambientación durante la partida. Para enseñar la historia del mundo donde se sitúe la ambientación, una buena idea es hacerlo a través de los tesoros. Por ejemplo, esa espada no es una simple espada +1, es una espada fabricada en no sé donde por no sé qué pueblo y posiblemente acabó aquí por no sé qué guerra. A los jugadores no suele interesarles la historia, pero el tesoro, siempre. Esto lo leí en un blog llamado Ars ludi. :)

Pablo A. dijo...

Como decia Jack el Destripador, vamos por partes.

Seguí el desarrollo de una de esas partidas de "ambientación libre" o sin ambientación y al principio funcionaba bien, pero pronto aparecieron cosas... ¿rarillas? Que si uno de los personajes era un vampiro, otro una especie de hombre lobo, otro un "elemental del vacío" (creo que era así) con un brazo multiforme que podía abosorber personas y con ello sus recuerdos... Eso sí, el jugador lo llevó la mar de bien. No voy a entrar a valorar la historia de la partida ya que empezó como una partida de prueba para un sistema completamente narrativo (aquí si que no se oyen tus dados, y no en el cyberespacio) y a partir de ahí el master fue motando.

¿Cuál es el problema? Nadie está contextualizado. No son más que un montón de extraños, cada uno con su superhistoria de chorrocientas páginas en las que cuenta como muere su familia, como salva el reino y blablabla. No hay ningún nexo que los una, ya que ni siquiera viven en el mismo "mundo"; y así, Torduk, venido de las estepas del norte donde desde pequeños deben pelear con bestias feroces debido a que sus antiguas creencias dicen que así reciviran la fuerza del oso, la vista del águila, etc. se convierte en un completo desconocido que sólo cuenta como un montón de números en un papel.

A pesar de todo esto, creo que la idea del final del tercer párrafo podría funcionar: crear una ambientación más o menos sólida a partir de las historias de los jugadores

Otro tema a tratar: ¿se pide demasiado de los jugadores? Pues depende del máster, unos quieren que te leas todo lo escrito para el viejo MdT para poder echar una partida y a otros les vale con que te sepas el sistema. Diría que son más los segundos que los primeros, pero a saber. Aquí soy partidario de dosificar la información, como dice Qwerty, ya que no hace falta que los jugadores se sepan "las implicaciones socieconómicas de la raza y nacionalidad de tu personaje así como las relaciones internacionales y el complejo equilibrio diplomático con sus países vecinos y males endémicos del propio". Para acabar con una banda de ladrones y machacar unos cuantos orcos no hace falta todo eso, pero si quieres llevar una campaña en la que intervienen varios países, con sus rollos políticos, su historia, las relaciones con otros países... ahí sí que necesitas que los jugadores sepan un poco dónde se meten, lo cual no significa saber a que hora cagan los ciudadanos de cada pueblo.

Dios, creo que no me dejo nada, pero tengo un dolor de cabeza tremendo, así que si me dejo algo lo siento.

frajess dijo...

en este mundo RPG, todo tiene que ver con los jugadores y lo que quieren, un juego de rol no es para levantar el ego del master, o para que los jugadores muestren su estatus epico con la chica guapa de no se donde, un juego simplemente para pasar un rato interesante con RPG, y la ambientacion puede ser dado de todas las formas que anteceden este POST, ya que para mi un buen juego de rol parte de lo universal a lo particular, poco a poco se va puliendo, mientras el Game MAster conoce y se retroalimenta con los jugadores, hasta saber bien que es lo que quieren los jugadores y saber si juegan modulos, o una historia, campaña creada por el GM, o como explicar las reglas generales de ese mundo. o sin fin de formas... todo radica que uno puede aplicar lo que le convenga a esa mesa siempre cuando la mayoria o todos se sientan contentos con lo que pasa desde su inicio al final.

Verzobias dijo...

No estoy totalmente de acuerdo.

Yo prefiero darles unas pinceladas de dónde se van a mover sus personajes (aunque sólo sea el valle en el que comienzan la aventura), breves.
Ellos se hacen sus personajes y según lo que se van haciendo les voy dando unos consejos para que se integren mejor en la ambientacion (¿te vas a hacer un guerrero enano? Pues mira, tienes el clan de tal que no se lleva bien con estos, el clan pascual que comercian abiertanebte con humanos y el clan Velasco, que odian a muerte a los Johnwicks) o algo similar.
Luego, según avanzan las aventuras o encuentran PNJs, objetos o lo que sea, aprovecho y voy dándoles pequeñas pizcas de ambientación (parrafos sueltos).
Al cabo de poco tiempo, ya saben bastante del mundo de juego, y los personajes que han querido hacerse tienen suficiente trasfondo.
Un ejemplo de como queda todo luego:
http://ciudadencadenada.wikidot.com/pagina-de-caldero

Aunque siempre procuro hacerles una introducción ligerita a lo que vayamos a jugar (siempre que no sea partidas sueltas, si no algo con cierta continuidad):
http://ciudadencadenada.wikidot.com/la-maldicion-del-trono-carmesi

Basicamente; prefiero una introducción breve, ayudarles en la creación de personaje, y darles pinceladas del mundo según lo necesiten/descubran ("si rechazas su invitación a cenar, los nómadas del desierto lo consideran un insulto grave. ¿qué haces?").

Velasco dijo...

Me gustaría que hiciéramos un experimento para que viérais exactamente a lo que me refiero, pero no sé muy bien cómo implementarlo por internete. Para empezar, tendría que saber si hay algún voluntario en la sala.

doclusifer dijo...

Yo me apunto, por que solo e comentado esto a unos jugadores y ya existen clanes de enanos en el espacio que compiten por los minerales de las lunas en varios sistemas estelares.

Verzobias dijo...

Experimenta, hombre, experimenta.

Ademas de Doc, cuenta conmigo (si es por inet puedo, ya sabes que en la vida real me hago de rogar... juas).

Ya nos contaras en que consiste tu experimento.

Lato dijo...

otro mas, que nos tienes intrigados.

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

No me importaría probar XD.

Con respecto al tema en sí, estoy de acuerdo en que algunas ambientaciones se las traen para poder ser transmitidas a los jugadores sin que lean páginas y páginas, pero considero que ahí puede estar parte de la gracia, en diseñar partidas que a modo de introducción al mundo vayan mostrando detalles del mismo. Lo que básicamente implica mayor curro...

Velasco dijo...

Bueno, pues entonces me pongo a ello. En los próximos días os cuento cómo lo hacemos.

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