martes, 26 de octubre de 2010

Personajes Beta, o "La ley del actor español".

Mi gran amigo Lato acaba de tener una epifanía científica, un "¡Eureka!" rolero que ha establecido una de las bases teóricas indiscutibles sobre creación de personajes. Podría decir que ocurrió mientras se bañaba plácidamente pero en realidad fue mientras una psicópata con dos hachas de mano hacía picadillo a su Caballero de la Órden de la Estrella, tras hacer picadillo al paladín prepúber que le acompañaba, tras hacer picadillo al clérigo semiorco que iba con ellos, tras hacer picadillo a un elfo invocador con problemas de invocación que pasaba por allí.

A la hora de afrontar una campaña con intención de perpetuarse a largo plazo los jugadores suelen dejar volar su imaginación y, cual actor español, crear personajes que supongan un reto interpretativo, complejos, llenos de matices, alejados de los personajes que han llevado hasta ahora evitando encasillarse. Huelga decir que esto acaba igual que cuando lo intenta un actor español, con todo el público deseando que siga haciendo lo de siempre, que es lo que sabe hacer y tampoco muy allá. Esto es lo que vendríamos a llamar los Personajes Beta, caracterizados por combinaciones imposibles de raza y profesión (bardos semiorcos), elección peculiar de conjuros (Alarma y Borrar, voy a partir la pana), y reparto de características según criterios incomprensibles (de seis personajes, ni un solo bonificador de Fuerza positivo). ¿Divertidos? Sí. ¿Eficaces? Bueno... depende de lo que enendamos por "eficaz".
Clásico grupo de personajes Beta. De izquierda a derecha:
Bardo semiorco, Guerrero gnomo, Hechicero enano y Mago semiorco.

Empieza la partida y en el primer encuentro pasa lo que tenía que pasar, que mueren prácticamente todos. En ese momento los jugadores recuperan la sensatez y ya se hacen los personajes de verdad: los guerreros con escudo y armadura de toda la vida (que resulta que los llevaban por algo), los magos con proyectil mágico de toda la vida (que resulta que lo elegían por algo) y los ladrones con sigilo de toda la vida (que resulta que tenían un buen bonificador por algo). Son los Personajes 2.0 o Steven Seagales, actores que no se meten en camisas de once varas porque son conocedores de sus propias limitaciones.

...y éste es el mismo grupo un TPK más tarde.
(Si juegas en Eberron).
Y esto, amigos, es una ley universal.

26 comentarios:

doclusifer dijo...

JAJJAJAJJAJJAJA!!!!! cuanta razón, señores, es verdad, uno es lo que es y aunque la mona se vista de seda, dejate de chorradas y coge la espada y el escudo.

melassta dijo...

más razón que un santo, oye...

Sandman dijo...

Cruel pero real...

Bulldozzzer dijo...

Creo que tenemos visiones muy diferentes del rol. Yo creo que un personaje se crea para interpretar, no para superar retos mátemáticos, por lo que las cuestiones numéricas para mí, y en mi grupo de juego, suelen ser algo complementario.

Creo que matar a todos los personajes porque no se hicieron el mínimo gruñi necesario para poder enfrentarse a lo que una tabla indica, es una barbaridad mayúscula, pero bueno, cada cual con su estilo. Esto es como el amor, si a uno le gusta pegar y a otro que le peguen, nadie es quien para decir que no es una relación adecuada. Si tus jugadores les da igual eso genial. Yo personalmente no volvería a jugar con un master cuyo concepto de juego es tan diferente del mío, pues nos estaríamos haciendo perder el tiempo mutuamente.

Por lo que eso de ley universal supongo que se restringe únicamente a ese estilo de juego. En el mío los personajes beta han sido en muchos casos muy duraderos, incluso siendo completos inútiles, y sobre todo, muy divertidos.

:)

Kamonohashi dijo...

Amendil era un personajazo, tenía los puntos en las habilidades oportunas.

Yo sigo pensando que el combate no fue un problema de personajes Beta, Alpha u Omega, aunque ayudara el que el caballero se pusiera a charlar y que yo no lanzara hechizos. Que al semiorco y al palata te los bajaras de sendos críticos, y nuestros arqueros no le acertáramos a la luna llena igual tuvo algo que ver.

Puto Rancio dijo...

Adaptar la aventura/campaña a los personajes es una opción. Si eso desvirtúa por completo la aventura/campaña lo mejor es que sean los personajes quienes se adapten.

Un saludo

Britait dijo...

Pues cuando hago de jugador mis personajes siempre son Betas de esos:

En cthulhu juego con un choffer negro anafabeto, cuando los demás son todos profesores de universidad.

En cyberpunk juego con un gordo friki pajillero, cuando todos los demás son mercenarios.

En D&D juego con un enano bardo marica, que reniega de la violencia y se pone lacitos en la barba xD

Y en Kult llevé un niño pequeño de ocho años que tenia un tirachinas para enfrentarse a los zombies y nefaritas.

Y yo me lo paso bomba, es más mis personajes suelen durar bastante, aunque a veces si, el master no gana para aspirinas conmigo. :P

Todo depende de lo que esperes de una partida.

Lato dijo...

Yo creo que tiene que haber algo de emocion y verdaderamente sentir que en un encuentro puedes perder tu pj. Para ello nada mejor que que pierdas uno de vez en cuando.

Velasco a veces se pasa de chungo, pero lo suple con otras cosas. No es una cuestion de retos matemiaticos o de suerte (que tambien) sino de reto real, no edulcorado por la sensacion de que nunca la palmaras.

Particularmente creo que el problema era un problema de compensacion del reto... amen de todas las cagadas citadas... un mago que no lanza magia, unos arqueros que fallan flechazos, un caballero que pide la rendicion en lugar de atacar por sorpresa (que por cierto, todo el mundo olvida que el ladron pifio su sigilo... poca sorpresa ibamos a tener)... pese a todo eso, 8 o 9 bandidos (uno de ellos de lv2... al menos) y todos con 8-11 hp ... creo que es un reto descompensado para 6 pj de lv 1... ojo no digo que sea cosa del master, parece ser que el modulo lo indica asi... lo que no quita que me parezca descompensado...

Anónimo dijo...

Yo con que mis compañeros aprendan a flanquear, ya me puedo dar con un canto en los dientes.

Un saludo

Valfus

Rotxo dijo...

Un master sienpre termina por equilibrar los encuentros de una forma o de otra pero la posibilidad de morir siempre debe estar ahí.
Si todos tienen un pj chungo es más facil que sobrevivan que cuando se cuela un paquete en un grupo competente

Edanna dijo...

Yo pienso como Bulldozer y subscribo lo que comenta Lato. Mi tendencia es a compensar las dificultades y adaptarme al grupo que tengo, si el mismo encuentro no sirve para grupos diferentes, se readapta. Eso se ha hecho siempre desde siempre. Si sabes que no superarán el encuentro, cambialo, porque entonces se convierte, y con demasiada frecuencia, en una simple demostración del ego del DM.
El juego es para divertirse todos, no para enseñar lecciones de una cosa o de otra y de lo listo y astuto que es el DM.

Pff, el juego de rol es algo demasiado subjetivo como para que esté libre de continuas discrepancias lo que puede agotar a más de uno/a. Recuerdo una sola partida en la que no duramos ni dos combates porque el DM pensaba que nuestros personajes tenían que ser de la manera que él, tenía en su cabeza, algo muy parecido a su personajes del juego de ordenador. En otra partida con otro DM, el mago combatió con el enemigo final el solito en el tejado de un monasterio mientras los demás mirábamos.
Uff, tengo mucha suerte con mis jugadores, pero jamás lo he tenido con los DM con los que he intentado jugar. No se puede tener todo. ¿O sí?

Manuel dijo...

Pues a mí me saca de quicio jugar con gente que opta por esa clase de personajes. A la mínima te saltan con peculiaridades de su personaje, queriendo sentirse protagonistas y ralentizando la aventura.

Hace poco jugué y había 2 chicas en el grupo, que llevaban al mismo personaje. 1 PJ, 2 jugadoras. Decían que tenía el pelo de blanco y negro, y que tenía doble personalidad, cada una uno. La de tiempo que nos hicieron perder, con sus estupideces y que no se ponían de acuerdo. Ellas se lo debieron de pasar de miedo, "interpretando" y haciendo el subnormal.
No sé cómo el máster lo permitió. Me joden a mí así una partida, y me las cargo a la primera. De hecho, es lo que hizo mi clérigo enano (clásico de cojones, martillo y todo), partirle la nuca de un mazazo. Pena que fue al final. Después me fui a casa, que me habían levantado una jaqueca de tres pares de cojones.

Bulldozzzer dijo...

Personalmente no entiendo lo relacionado con el ego del máster. En mi caso, cuando dirijo algo siempre espero que los personajes triunfen, que resuelvan los problemas, maten a los malos y lleguen al final, porque su gozo en parte es mi recompensa. Eso sí, haciéndoselo pasar mal y con la evidente amenaza de la muerte, pues gloria sin riesgo tiene poca gracia. El máster no juega contra los jugadores, si no con ellos.

Por otro lado y a colación de lo que dice Manuel, una cosa es interpretar personajes y otra dar por culo. Yo una vez llevé a un fugado de manicomio en kult cuyo equilibrio mental descendió hasta niveles insospechados, cosa que por otro lado no era culpa mía si no de las cosas que pasaban, de forma que al final interpretaba a un auténtico pillado ido que no servía para nada, pero que no entorpecía el ritmo de partida. Un jugador cabal sabe cuando hay que callar y escuchar y cuando puede interpretar, por lo que las generalizaciones no creo que valgan para definirlo.

Esas cosas relacionadas con los protagonismos son otros males endémicos de esos que nunca entenderé.

Jose Manuel dijo...

Ja ja ja ja... me encanta, Gabi, realmente sabes pisar en los callos ajenos... ;)
A parte de peculiaridades varias, no me parece que fuéramos poco D&D o poco pathfinder. Nos merecimos la tunda y punto.
A mí me ha molado y me lo estoy pasando pipa, ¿alguien da más?

Edanna dijo...

De lo que no hay duda es que al final, de lo que más se aprende es de ver como juegan los demás, para bien o para mal. :)

Ragna dijo...

Me ha encantado lo de personajes Beta, yo tambien he tenido alguno por aquí, aunque no estoy de acuerdo con los bardos semiorcos, que en C&C ser bardo no es ya lo mismo :). De echo Goulash ha sido el personaje de mas nivel en mi campaña de Stonehell y era precisamente eso.

Con respecto a los encuentros descompensados... ahi el problema es de los jugadores que a veces se nos va la cabeza y no pensamos las cosas. Si eran 8 o 9 bandidos y vosotros erais seis y de nivel uno estaba claro que la cosa iba en contra vuestra. O los dejais tranquilos u os buscais alguna forma de tener ventaja: esperar a que se acuesten, cargaroslos cuando vayan a mear o recoger leña... aunque quizas lo hicisteis y salio mal.. en tal caso, nada, personajes nuevos y a seguir que no todo el mundo esta destinado a ser héroe.

Eso si, la próxima vez con el caballero hacéis como MA, lo dormís hasta que este ya todo el pescado vendido :P

torrijadas dijo...

Estoy con Edanna, si los personajes no cuadran con los encuentros que el máster tenía previstos, lo que hay que hacer es cambiar los encuentros, no matar a los pjs para luego hacerse los beta, y perder el doble de tiempo.
Lo lógico es que em máster y los jugadores hablen primero, más o menos, de lo que va a tratar la crónica, de tal manera que se hagan unos personajes adecuados para ella y que a los jugadores les motive.
Sí es cierto que hay másters que te sancochan a la primera si no te has hecho el pj que ellos creían conveniente, aún cuando no te habían dicho nada el respecto.
El post ha sido una risa, pero no creo que las cosas sean blancas o negras. No creo que haya que elegir entre interpretar y jugar con efectividad. Más que nada porque es rol. Si quieres matar bichos juegas al WOW o al Runes of Magic.
EL asunto es llegar a un término medio donde DM y jugadores creen juntos la historia y se diviertan. :)

Saludos!

Velasco dijo...

Está habiendo opiniones muy interesantes y para todos los gustos, aunque quisiera hacer hincapié en un concepto: la coherencia. Más allá de lo malvado o poco amigo de la interpretación que sea un director de juego, o lo difícil que sea un encuentro, si jugamos a D&D lo suyo es hacerse personajes de D&D, no de "La llamada de Cthulhu", "Paranoia", "Changeling" o "Buffy, Vampire Slayer". Que sí, que pueden ser muy bonitos y muy divertidos de interpretar, pero no son adecuados para el juego en cuestión. Por eso un campesino esquizofrénico cojo, tuerto, con acento alemán y un edipo no resuelto nunca tendrá lugar en juegos que no estén orientados a explorar los conflictos de campesinos esquizofrénicos, cojos, tuertos, con acento alemán y un edipo no resuelto. Y viceversa, un guerrero acorazado capaz de matar un rinoceronte con un mondadientes de un solo golpe no tiene mucho que hacer en un juego dedicado a explorar la personalidad de los personajes y las interacciones sociales entre ellos. Coherencia, amigos.

Manuel dijo...

Yo considero que el problema es considerar quién cuenta la historia a quién.

Yo, tanto cuando juego como cuando soy el que dirige (la mayor parte de las veces), espero que el máster sea el que ponga la historia. Es decir, por algo se llama Narrador en algunos sistemas. Él se lo curra, él hace el mundo, los PNJ's, y especialmente, la trama.
Los PJ's van ahí a encontrarse con la trama, a solucionarla, y en definitiva a terminar el cuento que el otro empezó.

Básicamente, no me interesa que el resto de jugadores me cuente cada uno una historia diferente (la suya). Es más, me parece hasta de mala educación para con el máster, querer postergar su labor. Me parece bien un poco de trasfondo, pero ponerse a explorar el interior de su alter ego está fuera de lugar.

De hecho, el máster poco tiene que hacer ahí, a parte de ver cómo sus jugadores se masturban mentalmente entre sí.

No es "ir a matar bichos a una mazmorra". Pero hombre, que estamos ante un juego de aventuras. El máster coloca una motivación detrás de la mazmorra (a nada que sea mínimamente competente), y el juego da para lo que da, irse de aventuras.

Ragna dijo...

@Manuel: pues mira que yo no lo veo necesariamente asi.

La historia la tienen que crear todos, a ser posible durante el juego, menos historiales y mas roleo!

Lo que pasa es que a veces la historia va de unos tipos temerarios que se creian aventureros y acabaron muertos de formas horribles. Moraleja: solo los aventureros de verdad tienen exito y se escriben hitorias bonitas de sus aventuras ;)

Anónimo dijo...

Apoyo a la coherencia, una cosa es que seas un personaje que por diversas razones termino en un lugar que no deseabas y que lo unico que buscas es dejar eso para regresar a tu vida cotidiana y otra muy distinta es que seas un aventurero que sin bien por X ó Y terminastes asi, es de esa manera que quieres vivir y de esa manera hasta los maricas se comportan como guerreros sino echadle una vista a la historia.

doclusifer dijo...

Es secillo, coherencia, si vas a jugar a D&D pues hazte un personaje que de D&D, no un cojo/mudo, que no estas en los oscars, que estas en D&D...

Moganhio dijo...

Esa es la madre del cordero. Andaba teniendo un discusión sobre el tema en un foro indie donde mantenían que lo que importan son los jugadores y que el sistema es lo de menos. Narices. Básicamente, hay juegos que dan para un tipo de partidas y otros que dan para otras. Y los conflictos psicológicos pueden ser un tema muy interesante en el rol... con el juego apropiado. D&D no es para eso. D&D es para pillarse un personaje majo y salir a repartir leña y vivir unas cuantas aventuras. Que vale que el personaje no esté optimizado matemáticamente, pero al menos tiene que ser funcional y no hacer demasiado el ridículo.

Verzobias dijo...

Comparto la opinión de la coherencia.
Y no sólo respecto a la ambientación, si no también el sistema de juego te dicta una cierta coherencia. Por otro lado, me gusta que los PJs de mis jugadores no sean arquetipos fidedignos, si no que tengan su "aquello" particular.
Un enano guerrero... que se comporta como si fuese el padre del grupo. Y todos le tratan con tal.
Una chaman que habla con los espiritus... hasta durmiendo.
Un matrimonio de paladines que, como siempre van delante en los combates, acaban lanzándose Imposición de manos uno a otro con frecuencia. No os digo los chistes y chismes ante tanta "imposición de manos".
Un bárbaro tan lento de iniciativa, que cuando le toca atacar, muchas veces ya no hay enemigos... y se cabrea (¡que entre en Furia! le vitorean) por no tener a nadie a quien golpear.

Ese es mi grupo. Sigh.

Bulldozzzer dijo...

Discrepo notablemente en lo el anfitrión denomina Coherencia. Bien es cierto que cada juego está orientado a una cosa (o varias como fading suns), y que en muchos casos los sistemas condicionan el encerrarte en aquello para lo que están orientados. Cmo dos ejemplos claros tenemos Descent & Dragons 4º edición, que sólo es para lo que es, o La llamada de Cthulhu que consiste en interpretar, investigar, intentar hacer algo y huir o morir XD.

Pues bien, discrepo porque no creo que ni la ambientación ni el sistema deba dictar la norma de como ha que jugarse un juego. En cierta medida, el tono de las partidas lo definen los intereses del dj y los gustos de los jugadores. Si yo dirijo Eberron d&d 3º (que lo haré) y mis personajes son gente a los que por encima de todo le gusta la interpretación, jamás se me ocurriria proponer un desafío no acorde con sus personajes beta, si no que haría como en cualquier otra ambientación primando la historia y el trasfondo de la campaña por encima de enfrentamientos ocasionales, amén, de que puedan producirse algunos combates más que en otros juegos.

Siempre lo diré, nosotros jugamos una campaña de Elric en la que no había manera de dar un solo hachazo, y mira que 2 de los 3 pj éramos berracos de hacer piadillo a la gente. Pues resulta que en nuestro ejercicio de incoherencia recordamos esa campaña como una de la mejores que hemos jugado.

También se ha dado la situación de estar en Cyberpunk con 2 o 3 tipos armados de implantes hasta los dienetes (un borg completo entre ellos), y de jugar sesiones de pura interpretación para planear cómo hacer algo o de que manera maniobrar con otros pnj, afrontando simplemente hechos que poco tenían que ver con el combate.

Al hilo de lo que dice Manuel me gustaría matizar que yo considero que hay como dos tipos de partida fundamentalmente:

A) La que el director de juego se prepara soplándole la polla la vida pasada o metas de los pj.

B) La que se basa directamente en los pj utilizando sus trapos sucios para hacer una trama en la que todo se encaje o mezcle.

Existe un tercer tipo que sería empezando aparentemente con lo primero y acabando metiendo lo segundo, creando una mixtura genial, lo cual es más complicado.

Coincido en que eso de atender a los egos personales no es lo suyo. Me viene una frase de un amigo (Sendel) que me decía que un jugador le dijo una vez: "es que estoy perdiendo protagonismo"...

Al final es lo de siempre, cada cual hace de su capa un sayo a su antojo. La diversión es lo importante.

Anónimo dijo...

No se. Yo ya pasé esa fase hace años.¡ojo! digo pasar y no superar, que me parece una fase igual de digna y divertida que el resto. Pero lo de hacerse los personajes de molde a mi ya me la come a muerte.
Mola más esa historia que te montaste con la vieja, la chiquilla, todos en un barco. En mi caso, tanto de master como de jugador, necesito algo que se salga de lo normal. Lo de la espada y el escudo es que son ya muchos años jugados...

itaqua

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