viernes, 8 de octubre de 2010

White Plume Mountain.

Dicen que las segundas partes nunca fueron buenas pero eso lo dicen porque las segundas partes nunca fueron buenas. Eso es una verdad como un templo del mal elemental aunque muy de vez en cuando la vida nos sorprende con un "Batman: The Dark Knight" (la película, no confundir con la segunda parte del comic de Batman, Dark Knight que era para metérsela a Frank Miller por el orificio anal; después de sacarle "The Spirit" para hacer sitio, claro). Pues bien, después de leer "White Plume Mountain" tengo que confesar que me gusta aún más la secuela, "Retorno a la Montaña del Penacho blanco".

Con su portada a color. A sólo uno, pero color al fin y al cabo.

"White Plume Mountain" es una de las primeras aventuras publicadas para AD&D, llena de buenas ideas y un dungeon con horror vacui, esos dungeons en los que no hay una habitación en la que no pase algo. Pero algo tocho. Cada sala es una fiesta reloca y normalmente letal. Ese regusto prehistórico se nota también en el gancho de la aventura que viene a ser entre ninguno y algo que no resiste un análisis porque, amigos, un aventurero de verdad es como un escalador de verdad y ante la pregunta: "¿Por qué te metes en el dungeon?" La respuesta siempre será un solemne: "Porque está ahí".

Quizá su gran mérito sea hacer que "Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" (de la que ya hablé en su día en este ¡ENLACE!) resulte aún mejor después de leer "La Montaña del Penacho Blanco", aunque supongo que lo suyo leerlos por orden. A pesar de que en la primera parte ya se perfilan muchas de las cosas que veríamos después, como lo retorcido y cabrito que es Keraptis, algunas salas y trampas y muchos de los habitantes de la montaña, es una delicia ver cómo aprovechan todo eso y lo hacen crecer básicamente gracias al "Principio de Buffy", aquel por el cual en la quinta temporada recuperan a un secundario masilla de la primera y resulta ser un personaje acojonante.

¡Adivinad quién sale en el módulo!
Una pista: después de matarlo te lo puedes comer.

La combinación de estos dos módulos es ideal para cualquier experimento de viajes temporales porque conocer los truquis de la montaña en el pasado no te da claves para sobrevivir a sus peligros en el futuro y vicerversa. Pero vamos, ni por asomo.

En la página de Wizards se puede descargar de forma gratuita una versión del White Plume Mountain para 3.5 (¡ENLACE!), además de un extra que proporciona algunos detalles de los alrededores de la montaña y las estadísticas del Dracoliche y la bruja Cosazzard. Lamentablemente, esta versión se ha escrito teniendo en cuenta valores de desafío y esas zarandajas que hacen que los encuentros estén equilibrados y la gente no muera de forma gratuita. Mariquitas. También me consta que las buenas gentes de Aventuras en La Marca del Este colgaron una traducción de esta versión 3.5 en su página. Podéis encontrarla dentro de la etiqueta "Crónicas de la marca del Este".
Si tuviera que confeccionar una lista con las mejores aventuras (independientemente del sistema), "Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" sería la primera y quizás, sólo quizás, "La Montaña del Penacho Blanco" en segunda posición.

4 comentarios:

Lato dijo...

¿y castle of churo? ¿que posicion ocuparia?... qe pronto nos olvidamos de lo bueno....

Terrax dijo...

Ese cangrejo demonio merecía tener una campaña completa XD

Lato dijo...

eso, y que la jugaramos en el Combarro....

Velasco dijo...

La verdad, no sé dónde pondría Ruins of Castle churo. Quizá en tercer lugar pondría la trilogía de Fuego de Brujas, en cuarto Ruins of Castle churo y en quinto Burnt Offerings (el primero de Rise of the Runelords). Pero vamos, no me lo he pensado mucho.

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