miércoles, 15 de diciembre de 2010

Earthdawn. Parece distinto, creo.

Las ambientaciones de fantasía medieval son todas muy parecidas. Da igual que se trate de la Tierra Media, los Reinos Olvidados, Eberron, los Reinos de Hierro... son todas prácticamente iguales salvando algunas diferencias estéticas y de tono. Pueden ser más pulp, más poéticas, más... lo que sea que sean los Reinos... pero, en el fondo, todas tratan de lo mismo y no se nota una gran diferencia entre jugar en una o en otra. Aun así, me gusta investigar de vez en cuando por ver si me encuentro con algo realmente distinto, y "Earthdawn" lo parece.

Una vez superada mi fobia a los juegos que usan dados poliédricos de todas las caras posibles e incluso algunos basados en la matemática no euclidiana, me he leído el kit introductorio de "Earthdawn" llamado "Misguided Ambitions", que puede descargarse de forma gratuita en este ¡ENLACE! Para poder acercarse a "Earthdawn" en el estado mental adecuado es fundamental ignorar eso que dicen de que es el mundo de Shadowrun pero hace miles de años. Esta es una asociación pilladísima por los pelos heredera de los días en los que FASA era la propietaria de ambos juegos y que no conduce a nada bueno, como ya se demostró con el universo Trinity de White Wolf, tres juegos que por separado estaban muy bien pero que al pretender arrejuntarlos aquello quedó en un pastiche que no había por dónde meterle mano.

Si un bicho rojo y musculoso con los pezones anillados como éste 
no os invita a la lectura yo ya no entiendo nada de rol.

Lo que más me ha llamado la atención de "Earthdawn" es que utilizan la ambientación para justificar las premisas básicas de un juego de fantasía medieval, como la existencia de dungeons, el por qué hay que explorarlos y el por qué son los jugadores los que tienen que hacerlo, así como la progresión del personaje y el objetivo de ésta: convertirse en una leyenda. Justifican incluso la posibilidad de que los personajes no sepan prácticamente nada de la ambientación, evitando esos engorrosos momentos de "¿Os habéis leído lo que os pasé? Yo es que tenía dentista. Yo es que tenía un bautizo. Yo es que no me ha salido del miembro".

La historia viene a resumirse en que todo ser racional se ve obligado a refugiarse bajo tierra durante 500 años bajo la amenaza de ser devorado o algo peor por unos seres horrendos, barbotantes, ciclópeos y inserte aquí su adjetivo lovecraftiano favorito que han invadido la realidad. Al cabo de ese tiempo, la gente asoma el cuezo, ve que no pasa nada, y decide volver a la superficie después de tanto tiempo oliendo a cerrado.

En cuanto al sistema, es sencillo y a la vez explicado como el culo. Cada habilidad, talento, o el sinónimo que hayan elegido en este caso, tiene una puntuación numérica, pero luego hay que mirar una tabla para ver a qué dados corresponde esa puntuación. Es decir, que es como el Savage Worlds, pero cada vez que vas a hacer algo necesitas el puñetero Código DaVinci y la maldita máquina Enigma para saber qué porras tienes que tirar. ¿Por qué no usaron un código de dados sencilla y llanamente (sí, como en el Savage Worlds)? Supongo que hay misterios que el hombre no está preparado para conocer.

Lo que viene siendo una tirada normal en Earthdawn.
Ahora sólo hay que sumar los resultados.

Además de un vistazo al mundo, las reglas y unos personajes pregenerados, en "Misguided Ambitions" encontraremos también una aventurilla para estrenarnos que, bueno, llamarla aventura es ser muy generoso porque no pasa de anécdota, de un "¡Ay, máma, qué risa lo que nos ha pasado!". Pero vamos, como dice el refrán: "no le pidas Witchfire Trilogis al kit introductorio".

Hasta aquí todo más o menos bien. Me ha picado el gusanillo. Me apetece saber más sobre el mundo y la creación de personajes. Voy a informarme sobre los manuales básicos y me encuentro esto: Guía del Jugador: 300 páginas. Guía del Director de Juego: 300 páginas. Y luego ya sus correspondientes compendios de 180 y pico páginas cada uno.

Uf...

13 comentarios:

OtakuLogan dijo...

¡Una ambientación donde se explican los dungeons! Jo, ¡eso me interesa pero ya! Y hablo en serio.

DaniSpite dijo...

En el número 0 del último cómic de Dungeons & Dragons también explican el por qué de tanta mazmorra: "En un mundo con dragones, los corredores subterráneos suficientemente grandes para un hombre, pero no mayores…
…son sólo sentido común."

El Maestro dijo...

Hombre DaniSpite, eso ha tenido gracia XD Y a la vez sentido :)

doclusifer dijo...

Si por eso los dragones tiene alas y se las pasan volando de acapara allá.

Tendré que echarle un vistazo a la ambientación, a las reglas ni me las leo,demasiado dados.

José Viruete dijo...

Esos supuestos manuales del jugador y del master contienen en realidad muchos, muchos otros libros: que si el compendio, libros del mundo, suplementos de reglas... Ni puto caso. En realidad, si consigues el libro básico de Fasa o el de la segunda edición, te basta. Yo me hice con uno por ebay por cuatro perras y me gusta mucho, pero por ahí andan colgados.

Y qué cierto lo de "explicado como el culo". Pero como el puto culo, porque aún no tengo claro como va el tema de la magia con los threads y demás. Todo el tema de los Kaer está muy simpático. La aventura Ardanyan's Revenge empieza con los personajes aún metidos dentro y esperando a salir al mundo exterior.

Sandman dijo...

Para mi, el D20 mató al resto de sistemas, para bien.

Lato dijo...

a mi tanta fantasia medieval me cansa un poco, pero reconozco que esta ambientacion tiene gracia... dos de mis espinas roleras son el shadowrun y el ciberpunk...

doclusifer dijo...

la fantasía medieval, es el ABC del rol, no lo negaremos, pero estos pastiches 8 Talislanta es otro ejemplo) acaban aburriéndote mas que D&D o MERP. Tiene cierto encanto por ser diferentes, pero no llegan a ponerme palote.

la terminología " echo con el culo" deveria de estar en el RAE

Nebilim dijo...

Yo me quedé con el final del artículo: "Voy a informarme sobre los manuales básicos y me encuentro esto: Guía del Jugador: 300 páginas. Guía del Director de Juego: 300 páginas. Y luego ya sus correspondientes compendios de 180 y pico páginas cada uno."

Ahora mismo lo que más valoro son las pocas páginas. A buen entendedor pocas palabras bastan... mientras no racaneen dichas páginas de las explicaciones mágicas, que son siempre insufribles porque no te dicen qué significa "Mantenimiento 1(2)" y cosas por el estilo.

Nirkhuz dijo...

Pocas paginas... fantasía... sencillo... 1 solo libro... ¿por que no probáis el Dark Eye? xD

La verdad, esta ambientación pinta interesante, por su post-apocalipsis más que por otra cosa...

EL Guardian dijo...

Pues a un servidor le jode pagar por un libro, lo que se paga en este vicio, que tenga pocas paginas y aun por encima que sean cosas sencillas. No me malinterpreteis, no quiero enciclopedias con miles de reglas, pero si manuales densos, completos y llenos de opciones. Un estilo los dos ultimos de L5R.

Ademas me gustan leer los mauales, transfondos y demas. Por ello me pille Rougue Trader, por que si es por mis jugadores voi listo! Este juego, por lo menos en historia, tiene buena pinta. Es fantastico medieval?

Svargth dijo...

Pues a riesgo de parecer un zumbao, he de decir que la primera vez que me tocó jugar a Earthdawn, en el año 1991 en las JESYR de las Atarazanas de Barcelona, en un partida de demostración con un DM algo cansado y ronco, el juego simplemente me encantó.
En aquel entonces se jugaba a Dungeons, algo de MERP y el Star Wars de WEG.
Me alucinó la idea de fortalezas subterráneas cuyas protecciones arcanas habían sucumbido al embite de horrendas criaturas astrales. La idea de un nuevo renacer (de ahí el nombre del juego) con los supervivientes saliendo de sus fortalezas subterráneas y redescubriendo el mundo tras siglos de forzoso encierro resultó atractiva.

En cuanto a sistema reconozco que el show de los "steps" y la tabla con sus millones de dados era engorroso. Sin embargo en lineas generales incluyeron mecánicas muy novedosas, algunas de las cuales son simplemente geniales. El tema de hilar los hilos de los hechizos en un patrón para poder lanzarlo, es fantástico (¿no os recuerda al mítico videojuego Loom?) y una manera de controlar el desfase de poder que suponen los utilizadores de magia en cualquier juego de rol fantástico.
De la misma manera resulta muy conseguida la progresión de los objetos mágicos. Estos evolucionan a medida que los jugadores descubren retazos de su historia y logran descubrir las claves para activar sus legendarios poderes. 25 años después, nadie ha hecho nada similar.
20 años más tarde, D&D 4ª edición está usando mecánicas de Earthdawn. En efecto, los esfuerzos curativos fueron inventados por los creadores de Earthdawn que los llamaron "recovery test". Otro de los cambios que aplicaron en D&D 4ª ed. fueron la sustitución de las tiradas de salvación por una "clase de armadura" que batir (reflejos, fortaleza, voluntad y la CA de toda la vida). Earthdawn ya usaba dicha mecánica. Cada poder utilizado debe batir una "clase de armadura" ya sea física, mágica o social.

Y os preguntareis porqué escribo este comentario en una entrada de hace dos años. Pues porque estos días la gente está escribiendo, a propuesta de Carrusel bloguero, acerca de alguna campaña mítica que recuerde con cariño. Y yo recuerdo Barsaive at war, una campaña de Earthdawn que llevó a mi grupo de juego a pasar momentos inolvidables.

Actualmente el juego lo edita Redbrick LLC. ¡Echadle un vistazo si os apetece!

Velasco dijo...

Tras haber leído la guía del jugador de la última edición coincido contigo en todo lo expuesto. Los únicos peros que le encuentro al juego son el sistema de steps (me da la sensación de que se podría simplificar), el del karma (terminé sin entenderlo bien) y unas reglas de thread weaving también excesivamente complejas. No sé si el problema es del sistema en sí o de la exposición del mismo, porque la lectura resulta sumamente confusa.

A mí me ha encantado y la verdad es que dan ganas de jugarlo. Lástima que sea demasiado tarde para mi grupo de juego habitual. (¿Un sistema nuevo? Ni en broma).

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