jueves, 30 de diciembre de 2010

Un breve manual para los juegos de la Vieja Escuela.

Por iniciativa de Erekibeon de Padre, Marido y Friki (¡ENLACE!) hemos traducido el panfletillo que viene con la caja blanca del Swords&Wizardry llamado "A quick primer for Old School gaming" que contiene una serie de consejos, tanto para directores como para jugadores, sobre cómo se debe afrontar una partida de un juego de la Vieja Escuela (la Old School que estos días tenemos hasta en la sopa). Si bien contiene algunas ideas bastantes interesantes, no os voy a engañar: el autor es bastante plomizo y repetitivo. Hicimos lo que pudimos.

En otro orden de cosas, a mí me hace mucha gracia esto de que venga un tío (y encima extranjero) a decirte cómo hacer bien algo tan subjetivo y anárquico como jugar al rol, aunque hay que reconocer que tiene un gran valor documental al reflejar fielmente cómo se hacía cuando el máximo nivel al que alguien podía aspirar en la vida era 3.

Yo todavía no he entendido el dibujo de la portada.

Supongo que me ha pillado en un momento de mi vida rolera en el que, si bien disfruto bastante dirigiendo al Castles&Crusades, disfruto bastante más jugando a Pathfinder. Confesiones como ésta son las que te dejan sin amigos en estos tiempos tan retroclónicos.

Ah, por cierto, podéis descargarlo ¡AQUÍ!

29 comentarios:

Ragna dijo...

Como ya he comentado en el blog de Erekibeon, muchas gradias por la traduccion!

No tienes que avergonzarte de jugar a Pathfinder... yo juego a dnd4 y tan pancho :D

Erekíbeon dijo...

¡Anatema, anatema! Jajajjaja, haberlo dicho antes, compañero :-P

En fin, lo reitero, ha sido un placer trabajar con vos, maese Velasco. ¡Un saludete y gracias!

Athal Bert dijo...

magnífico! gracias por el trabajo! Des de que lo leí me estaba planteando traducirlo yo mismo y publicarlo! Lo comento en breve en mi blog.

Luis M. Rebollar dijo...

Bueno, los juegos de rol son un invento "extranjero", el desarrollo histórico del hobby ha tenido lugar en el "extranjero", y las mejores producciones se han llevado a cabo en el "extranjero" en comparación a las que se hacen aquí. Y cuando decimos "extranjero", queremos decir Estados Unidos, por supuesto (que supongo es por donde viene tu comentario con sorna, imagino). El invento es suyo, me temo. Por ende, el movimiento Old School solo se podía dar lugar allí, y no aquí, con lo que lo suyo es que haya sido un norteamericano entre ese movimiento quien haya escrito este documento que, estoy seguro que no es tu caso, pero en el de muchos (pero muchos) aficionados españoles, les habrá descubierto algunas cosas que desconocían.

El propio Matthew Finch comenta en el documento que el D&D moderno es otra forma de jugar, el otro lado del espectro, y el problema no está tanto en el juego como en que los juegos más modernos presentan por diseño opciones más conductistas de juego que, a aquellos aficionados más jovenes que empezaron más tarde, les condiciona a jugar de una forma más pobre. El Old School no busca acabar con lo nuevo e imponer lo viejo, sino replantear lo nuevo desde lo viejo.

Creo que las "guerras de las ediciónes" son un poco exageradas, sobre todo porque en la internet todo el mundo pierde el norte a la hora de debatir; ahora, cuando los jugadores de versiones más modernas de D&D se sienten "violentados" (!??!) por el movimiento Old School... ¿que puede ser? (pregunto, no afirmo). ;)

Rotxo dijo...

A mi tampoco me gustan demasiado los retroclones y disfuto más con 4ª o 3ª

El texto tiene bastantes cosillas en las que estoy deacuerdo aunque discrepo en varios puntos

wachinayn dijo...

Muchas gracias por traducir este texto.

Tadevs dijo...

Tío, tu blog me hace reir hasta el paroxismo. Me lo descubrió Antonio Polo la semana pasada y desde entonces no paro de leer entradas.

Curiosamente me había bajado el original de este panfletillo en inglés justo anteayer. Lo re-bajaré ahora mismo.

Luis M. Rebollar dijo...

Rotxo, ¿te importaría elaborar sobre los puntos de desacuerdo, en pos de un sano debate? ¡Gracias! :)

doclusifer dijo...

Para llevar la contraria de la mayoría ( como no), ME CHIFLAN LOS RETROCLONES, SON LO MEJOR. si es por dar por saco.

Excelente trabajo Señores.

El Guardián dijo...

Un genial aporte. Debo decir que me encanta tu blog y que al igual que otro comentador de más arriba, llevo todo el día leyendo tus artículos, y la pena es que creo que ya me los he leído todos xD

Edanna dijo...

Gracias por la traducción. Ya conocía el libretillo y es muy interesante. En español le gustará a mucha gente que quiera entender mejor el tema "retroclonic".

No sé, yo noto la misma leve distorsión de siempre con la realidad. Y mira que no tengo nada en contra, para eso tengo mis cajas básicas por aquí cayéndose a pedazos.
Pero parece dar a entender, entre otras cosas, que las reglas de antes eran de esa manera por una razón predeterminada o por querer jugar de esa forma, cuando en realidad lo eran porque las nuevas ideas ¡no se habían inventado!

Las nuevas ideas de los sistemas modernos han nacido de los avances en teoría de juegos, muy relacionadas con el condicionamiento positivo y ¡con lo que la gente ha querido que tuviese el juego! Es de locos.

En fin, pero resulta interesante así que gracias. Un saludo cordial y feliz año a todas/os

Luis M. Rebollar dijo...

Edanna, discrepo completamente. Realizas tu razonamiento desde un positivismo rampante para algo que, como afirma Velasco en esta misma entrada, es "tan subjetivo y anárquico como jugar al rol". :) Hoy día se abusa mucho del "evolucionismo", lo que es una herencia del pensamiento decimonónico: evolución no es lo mismo que progreso, y cambio, tampoco lo es necesariamente.

Me puse a responder mucho más y me di cuenta de que estaba escribiendo demasiado, así que voy a hablar detalladamente sobre el tema en la próxima entrada mi blog, donde os invito a leerla, si gustais.

Rotxo dijo...

Saludos Luis M

Realmente en muchos puntos estoy en parte de acuerdo y en parte desacuerdo. Algunas cosas concretas que recuerdo ahora mismo

- Igual que el autor, soy de la opinión que según el juego que uses debes enfocar los puntos "la trampa del pozo" o "el salto del ninja" de forma diferente aunque no creo que sea una cuestion -RetroVSModerno- si no más bien es una cuestión de -reglamento abierto VS reglamento definido- o como quieres llamarlo.

- Otro punto con el que para nada estoy de acuerdo en afirmaciones como esta...No es un “mundo de juego” que siempre se las arregla para producir desafíos de la dificultad adecuada para el nivel de experiencia del grupo.

- No recuerdo ningún punto donde diga, y en esto entiendo bastante a Edanna, cosas del estilo...antiguamente las cosa se hicieron así y nos apañabamos como podíamos porque el reglamento daba par alo que daba (por ej no habían habilidades). El escritor parece querer decir que el reglamento de los Retro se diseño así con toda la intención, cosa que dudo mucho.

Es decir, que si estoy de acuerdo en la idea general del texto que viene a decir que no debes jugar con el estilo d&d4ed a Od&d (o viceversa) porque al tener reglamentos distintos no te van a permitir el mismo estilo (es obvio)pero luego veo ejemplos acertados y otros que no

wachinayn dijo...

Yo creo (y me alegro de ello), que recurrir más a la habilidad del jugador y menos a la del personaje es algo que pasa en cada vez más juegos. Si es cierto que ha habido mucha evolución en el diseño de juegos, no siempre ésta ha ido en el camino que corresponde al gusto de algunos (como siempre todo es cuestión de gustos).

A riesgo de que resulte que estoy haciendo un spam vergonzoso, para no repetirme, prefiero enlazar un artículo que escribí en mi blog sobre este tema:

Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Luis M. Rebollar dijo...

Rotxo, gracias por tu respuesta. :)

Comentando. Ciertamente, cada sistema (yo los llamo más y menos estructurados) implica un enfoque diferente, eso es lógico. Pero además, cada sistema influye en la forma de jugar, e inevitablemente habrá juegos que impliquen un estilo menos "rolero", por decirlo a grosso modo. Es un tema que también quiero tocar con (mucha) profundidad en mi blog un día de estos (ays, cuanto trabajo...), y precisamente, John Wick, el artífice de L5R y 7th Sea, en una de las últimas entradas de su blog (en video) menciona el hecho observado en la respuesta de los fans a decisiones de diseño en los mencionados juegos. Muuuuy interesante.

La afrimación sobre el "mundo de juego" se refiere a la forma en que se diseñan los juegos hoy día, de forma "equilibrada" y medida para que, por ejemplo, todos los encuentros que un grupo de aventureros del nivel X sean asequibles. Aunque parezca mentira, el viejo D&D carecía de tal normalización en los "encuentros", el Master no tenía su creatividad constreñida para idear los mismos, como ocurre con las reglas que hoy día "equilibran" un sistema, y los jugadores no tenían un sistema para "jugar sobre seguro", sino que debían usar sus cabezitas para salir airosos, como en la vida real. ;)

Yo también dudo que la afirmación de que el reglamento se hizo así a propósito sea correcta; es muy típico de los primeros tiempos del movimiento Old School (el Quick Primer ya tiene varios añitos...), porque de aquella aún estaban intentando poner en orden sus ideas. Sin embargo, eso no invalida que la creencia de que una inexorable fuerza de la naturaleza guía la evolución hacia el progreso, de los rpgs en este caso, sea una falsedad positivista. Pasar de D&D a Fate es un progreso "evolutivo"; pasar de OD&D a D&D 4E, es más bien al revés, salir de un juego de miniaturas para caer en otro aún más de miniaturas. Precisamente por eso las primeras versiones de D&D son más auténticas, llevan consigo la fuerza creadora que parió el rol, si me entendéis lo que quiero decir.

Los ejemplos de los que hablas, son un pelín forzados porque poner ejemplos con esto es complicado de narices, pero en mi opinión son acertados. ;)

Luis M. Rebollar dijo...

wachinayn, con todo lo que tengo que hacer, y me he puesto a mirar la (muy importante) entrada en tu blog, la madre que te parió. ;) y como mola el dibujo de cabecera; es la cabecera más molona que jamás he visto en ningún blog del mundo mundial. :)

Lo has expuesto perfectamente, muy, muy bien. Me temo que tu también eres carne de la Old School... XD Coincido contigo en el odio a las habilidades; en 22 años que llevo en esto, el capítulo que siempre he odiado en cualquier manual básico es el de las habilidades... XD Hoy día también las consideron inútiles, y creo que dividir un sistema entre atributros y habilidades es muy poco elegante -vamos, que me cargo casi todo el hobby... XD

Por cierto, sí que hay una excepción: cuando un sistema utiliza única y exclusivamente habilidades, nada más. Entonces funciona muy bién. El ejemplo perfecto es uno de mis sistemas favoritos, el Gumshoe de Esoterroristas y El rastro de Cthulhu. De hecho es tán bueno que reconcilia muy bien el problema de habilidad del jugador/habilidad del personaje; si no lo conoces, echale un ojo, y me cuentas.

El Maestro dijo...

Sabes como ser anticlimático cuando quieres, mamoncete ;) Después del currele y encima sueltas ese post... ¡los tienes cuadrados! XD

EL Guardian dijo...

Lo primero:que gran trabajo señores, un 10. No solo es una guia util si no que se disfruta leyendo. Mañana mismo imprimo una copia para cada uno de mis jugadores habituales, seguro que aprenden (o recuerdan)algo!

Entrando en materia... No se yo que opinar de toda esta historia... esto de los retroclones me produce un sentimiento adverso. Que era mas original el D&D0? Pues un servidor piensa (mas alla del merito de ser el primer juego de rol)que NO. Tirabas una tabla para ver que bichos metias, necesitabas un tablero para explorar (junto con tus miniaturas o algo que nos representara)las mazmorras y combates y no habia mucha mas meta que el tesoro de cada laberinto, el resto amigos son escusas. Que a cambiado en 4ª? Que ya no tiras tablas para los combates aleatorios, te los tienes que preparar tu solito o copiarlos del modulo, pero es como se hacia desde siempre.

En cualquiera de los dos extremos hay el mismo nivel de narración. Ni mas ni menos que el ritmo que la mesa ponga. Es una tonteria insinuar que un reglamento es mas "interpretativo" que otro. Pero eso algo que esta hay. Un buen juagador interpretara siempre y uno malo dira: "como impacto intento realizar hendedura" en un juego o "realizo el poder: hendedura" en el otro.

Con todo esto, en que se diferencian aparte de las reglas? Que uno es mas moderno que el otro. Y lo nuevo produce miedo y desconcierto. Lo viejo y conocido nos reconforta por su familiaridad.

El movimiento "old school" nace de una necesidad de volve atras en el estilo, como los "gafipastis". Pero eso no hace mas que rebajar todo lo que hemos caminado hacia adelante. Si es verdad que es un movimiento bonito y una oportunidad de poder rehacer todo lo que nos equivocamos o vivir cosas que alguno no pudo hacer.

Una jugadora mia me robo hace poco un famoso nuevo retroclon y me dijo: "Mola mucho, pero es demasiado sencillo. No se... yo creo que me aburriria". Mi respues fue mas o menos: nunca jugo a algo mas lejano de 3.5 y no ve la necesidad ni el carisma de esta vuelta al pasado. Todo esto es un producto dirigido a aquellos que nos podemos emocionar con ello, para el resto no tiene mucho mas. Todos los publicos pueden disfrutar de un retroclon, pero cuando los mas jovenes vean el mas nuevo ya sabemos hacia donde se encaminaran, a lo familiar que ellos pueden identificar de sus gustos. No jugais a videojuegos? Pues eso.

Finalmente quiero pensar que la virtud esta en el termino medio. Que avanzamos, con nuevas fuentes de inspiración que tenemos que aceptar, pero que no se debe olvidar tu pasado, de donde procedes. A partir de ahora, cuando un jugador pida tirar para detectar trampas, y acierte la tirada, dire: "Es muy probable que si encuentres una trampa en el pasillo, que haces?". Ni para ti ni para mi!

Luis M. Rebollar dijo...

Hombre, si el primer, primerísimo, D&D original no hubiese buscado activamente dejar de ser un "juego con tablero", no existiría el rol. Gygax no jugaba con miniaturas, y eso que el juego partía de su Chainmail, reglamento para miniaturas; sin embargo ya el primer, primerísimo, D&D original, daba como opción usar el Cahimail para los combates para mayor detalle, u obviarlo usando el sistema alternativo que ya ofrecía completo, para entendernos, "la primera versión de Aventuras en..." ;) Doy fe; poseo un ejemplar del primer, primerísimo, D&D original.

Asímismo, no entiendo de porqué se perpetúan ideas como que el diseño de dungeons originalmente dependía de tablas aleatorias de mosntruos, que el objetivo era el tesoro, o se necesitaba un tablero. Eso son memes creados por los competidores de TSR a finales de los 80 y principios de los 90. Cuando se creó el D&D, el hobby solo conocía juegos de mesa, y sus creadores redactaron las reglas desde el mundo que conocían, pero el juego era no utilizaba ni tableros ni fichas ni nada, y repito, si no hubiesen buscado algo más, algo que revolucionó y rompió completamente con lo anterior, hubiesen hecho otra versión del "Magic Realm" de Avalon Hill, y tan contentos. Lo que me parece una hipocresía es el comportamiento de todos los que vinieron después creando juegos tan "maduros" como el Vampiro -la mayor estafa de la historia del rol, y no por culpa de Rein-Hagen, que era otro Gygax-, despreciando a los que habían parido el hobby.

Lo que produce miedo y desconcierto siempre es el cambio: la Old School representa en estos momentos el cambio. Lo aparentemente sencillo es realmente lo complicado; las reglas y la excesiva estructuración parecen más complicadas, pero en realidad hacen todo más sencillo, dan una sensación de seguridad de la que no somos conscientes... Saltarse la burocracia es algo que aterra a la mente más conservadora; y la mente conservadora, que no sabe como ser crítica, es incapaz de plantearse que está equivocada, ergo piensa que está en lo correcto.

Pero hablo demasiado; acabo de actualizar mi blog hablando del tema, como había prometido. Eso si, como se decía en el siglo diecinueve, no es apto para las mentes más frágiles. ;)

Calvin dijo...

Veréis, a mí me gustan los manuales cargaditos de reglas simplemente porque si quieres, y ojo, solo si quieres, puedes utilizarlas. Con un manual famélico de la ye olde school las reglas que no están te las tienes que inventar por bemoles. Y creo de verdad que utilizar todas las reglas de pathfinder pueda volverte loco, y prefiero improvisar por no parar la partida, rebuscar y cargarme los lomos del libro, pero a uno siempre le gusta tener una red de seguridad. Por si las moscas.

EL Guardian dijo...

Hombre, yo tambien jugue/dirigi a D&D...

Cubano dijo...

Es curioso el librito (gracias por la traducción). Pero querer suplir las carencias de un sistema donde sólo pega el guerrero, sólo se oculta el ladrón, etc. etc., con la inventiva y buen hacer del máster (que DEBE estar presente en todas sus partidas) es como pretender que Alonso podía haber ganado un campeonato del mundo con Minardi.
Como curiosidad histórica está bien, pero para mí, como máster, todo este old school sólo me ofrece reglamentos incoherentes que en nada me ayudan para llevar una partida.

Anónimo dijo...

Pues, si eso es la OE me parece una soberana gilipollez. Lo primero, valorando el sistema como tal, es pobre, y busca excusas para explicarlo es eso, buscar excusas para excusar un sistema pobre.

Lo segundo, los ejemplos que dan son una, espero que se me permita, soplapollez. Es cierto que hay mas sistemas, y que estos te dan herramientas para las acciones, porque hay mas sistemas alla del d20, y 4ªED, aunque parezca que al autor del librito no se le haya ocurrido, y las herramietnas lo que te permiten es usarlas si las necesitas, o si quieres usarlas. Y ya no solo eso, sino que si tengo que dirigir, o jugar, una partida en la que estoy dando por saco continuamente para evitar una putada, o cualquier otra circunstancia, pues es un coñazo, literalmente, si ya se me hacen largas y penosas las partidas dentro de una dungeon, no quiero imaginar una a lo old school, para rajarse las venas. El otro ejemplo tambien es otra soplapollez, cada master aplica las reglas bajo su criterio, y creo que es eso lo que no se entiende por parte de ese pensamiento old school, la ausencia de habilidades no prima la originalidad, lo que lo hace es la intencion y la improvisacion del master de turno. Cuando un jugador se sale de lo reglado, pues cada cual hace lo que cree que debe hacer, unos aplican a rajatabla las reglas, lo cual es justo, siempre que se aplique con justicia, y otros pues son mas maleables y hacen cosas raras, con o sin tiradas, y, aun fuera de reglamento, probablemente tengan herramientas para poder concluir lo mas acertadamente la situacion.

Asi que mi conclusion es que si el retroceso a la OE es el futuro, permitanme ser un retrogrado, y seguir intentando tener una buena cantidad de opciones para poder dirigir, o jugar.

Un saludo

Valfus

Ragna dijo...

¿Que es la OE? :P

Anónimo dijo...

old school, es por abreviar.

Valfus

Edanna dijo...

Luis M, comentas en el párrafo:
"Lo que produce miedo y desconcierto siempre es el cambio: la Old School representa en estos momentos el cambio [...] Saltarse la burocracia es algo que aterra a la mente más conservadora; y la mente conservadora, que no sabe como ser crítica[...]"

Me parece que mediante la verborrea no tenemos que sacar las cosas de lugar ¿eh? Por mente conservadora podemos posicionar al que teme una hipotética "invasión" old school, que no es tal, pues es una moda que permite una red plural, o bien, puedes colocar a los que se oponen a cambios tan radicales como los de 4ª, que sería otra postura conservadora frente al pensamiento lateral aplicado a un sistema de reglas, un pensamiento lateral jodido, pero lateral.

No creo de ninguna manera que el retorno old school signifique un cambio significativo más allá de una moda entere los nostálgicos y los que superan los 30. Las nuevas generaciones que empezaron con 3.0 de esto nada entienden y ya comentó un compañero que los reglamentos anteriores les parecen demasiado sencillos. Por supuesto que soy consciente que puedo equivocarme.

Aprovecho para comentarte que cuando hablo de positivismo no me refiero a un evolucionismo fanático, me refería al avance en urdir mediante el "reforzamiento positivo" (premio-avance-premio) unas reglas que enganchen y sean adictivas. Triunfó en los MMORPG y si funcionan... ¿por qué no aplicarlo a un juego de rol? Ya se comenzó con las virtudes, las dotes y demás cacharrería. No es nada nuevo.

Es un tema interesante, aunque un hilo de comentarios supongo que no es el mejor soporte. Me parecen muy interesantes tus comentarios desde el punto de vista de un formado arqueólogo. :)
Un saludo y que sigan las buenas maneras en los debates, a ver si aprenden los de TV.

Luis M. Rebollar dijo...

Uy, Edanna, "formado" dices, vas a hacer que me sonroje... :)

El tema de como están los juegos de rol y porqué, en directa conexión con lo que comentas del reforzamiento positivo, lo tarté en la penúltima entrada de mi blog, que no se si habrás leído (en caso negativo te invito a hacerlo avisando de que es un tanto amarga, en fín).

Positivismo, bueno, en concreto con eso me refería a justificar el cambio, aunque este sea injustificable, porque "es inevitable". Si, lo es, sin duda. Pero todos tenemos el deber moral de participar en el. Si no, para utilizar el simil político, nos gobernarán malamente y como borregos, porque no estaremos haciendo algo para cambiar la situación. Añadamos a eso lo del refuerzo positivo: realmente, la única empresa de juegos de rol que lo utiliza, porque es la única con recursos (bueno, quizás White Wolf en su día) como para llevarlo a cabo, es Wizards, y por ende el único juego en que lo apreciamos, el D&D. El control sobre los cambios lo tienen totalmente ellos, y no nosotros, y eso no implica que el juego se adecúa a nuestros gustos, sino más bien al contrario; pero de nuevo, ya lo he tratado más contundéntemenete en la entrada de mi blog. También es una actitud positivista pensar que el que se opone a lo nuevo se opone al cambio... :)

Y ya que estamos hablando de cambio hacia algo más evolucionado, Edanna, reitero la pregunta: ¿conoces el sistema Fate?

Y ya que mencionas la TV, es ese un espacio cada vez más violento e irrespetuoso. ¿Es bueno ese cambio respecto a la TV de hace 20 años? ¿Que implica eso para la formación y opiniones de los más jóvenes? ;)

Edanna dijo...

Voy a mirar el sistema Fate, del que he oido hablar y lo que conozco no es suficiente para dar una opinión, y visitaré tu blog.
En muchas cosas estoy de acuerdo con lo que comentas, es obvio que un avance no significa una evolución y lo "mejor" es algo muy subjetivo. Muchos de estos temas se basan en la percepción de la realidad de cada uno lo que lo convierte en un debate sin fin de subjetividades. Pero no me quiero liar.

Un saludo y ya seguiremos hablando.

Archimago dijo...

Interesante el librito de la Old School. Para mí refleja una interesante vertiente que hoy ya casi se ha perdido. Para resumirlo, diría que en el extremo de aquella vertiente, los jugadores se movían dentro de una historia; en la vertiente del otro extremo, se mueven dentro de unas reglas.

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