lunes, 3 de enero de 2011

Debate sobre el estado del retroclón.

Estoy bastante sorprendido por el debate que ha despertado el "Breve manual para los juegos de la Vieja Escuela", no por el hecho de que haya surgido un debate, sino por el civismo en el que se ha estado desarollando. ¿Qué nos está pasando? ¿Es este el mundo que queremos dejar a nuestros hijos? Reflexionad, por favor. El caso es que en lugar de responder de forma individual a todos los comentarios he decidido elaborar esta entrada en la que daré mi opinión del fenómeno Old School llevando el dicho de "Traduttore traditore" ("traductor traidor", para la gente que no sepa italiano; la gente normal, vamos) a su máxima expresión.

Váyase, señor Gygax. Váyase.

En primer lugar yo digo que Ragna (artífice del Ragnablog, ¡ENLACE!) tiene razón en cualquier cosa que diga porque ha dirijido GURPS y para mí eso le convierte en un superdotado o una especie de semidios. En cualquiera de los dos casos, es conveniente hacerle caso.

Aclarado este punto, me arremango y me meto en harina: el fenómeno Old School sólo se produce en el entorno D&D porque es el único en el que cada cambio de edición implica cambios radicales en las reglas. Yo soy incapaz de notar ninguna diferencia significativa entre ediciones de "La llamada de Cthulhu", aunque supongo que en breve surgirá este fenómeno entre los jugadores de "Warhammer RPG". En concreto, el fenómeno Old School ha surgido en D&D por una combinación de:
  1. Toda esa historia del Open Game License, que permite tomar el reglamento de las antiguas ediciones de D&D y aprovechar parte de él o directamente fusilarlo de arriba a abajo, ponerle dibujos bonitos y publicarlo con otro nombre.
  2. Una reacción a la 4º edición de D&D, que como juego de rol es una mierda pinchada en un palo, aunque como juego de tablero diría que es el mejor de todos los tiempos. Sí, de tablero. El D&D 4ª es exactamente el mismo tipo de juego que el "Descent" de Fantasy Flight Games, con la única salvedad de que en la caja del Descent te viene todo lo necesario para jugar y eso se agradece. ¿Que se puede rolear con él? Estoy seguro de que sí. Yo también roleo jugando con mi hijo a la consulta del Doctor Pingüino y eso no convierte al pingüino de plástico que regalan con el Rhinomer en un juego de rol.
Ahora bien, me parece que deberíamos quitarnos la venda de los ojos, dejar de encumbrar las primeras ediciones de D&D y aceptar de una vez por todas que tienen un reglamento lamentable. El sistema no resiste un análisis: para unas cosas hay que sacar mucho y para otras poco. Para escuchar detrás de una puerta sacar 1-2 en 1d6, pero para tirarla abjo un 5-6 en 1d6; para superar una prueba de Atributo, menos que tu puntuación en 1d20, pero  para superar una Tirada de Salvación, más que tu puntuación en 1d20. Y lo del THAC0 y la Clase de Armadura negativa... eso es ya para mear y no echar gota. Ahora no paro de escuchar que en esas ediciones primaba la habilidad del jugador por encima de la habilidad del personaje cuando el Ladrón tiene su buena lista de habilidades con sus correspondientes porcentajes de éxito. Vete a decirle a cualquier discípulo de Greg Stafford que Hurtar 15% no es una habilidad. Te saca un ojo con la punta del d10. Además, en el D&D Básico también hay tiradas de esconderse, buscar trampas y puertas secretas, etc, etc, al alcance de todos, así como sus buenas tiradas de reacción de pnjs basadas en Carisma, que eso en mi pueblo se llama una prueba de Diplomacia de las de toda la vida, así que basta ya del camelo de que no hay tiradas de habilidad en la Vieja Escuela.

Pasó el tiempo y apareció el Advanced Dungeons & Dragons, que cogió el sistema del básico con sus pocas virtudes y muchos errores y lo convirtió en algo todavía peor, más farragoso, más chapucero, enrevesado e incongruente, con reglas repartidas por miles de libros... un poema, vamos. Así, la única virtud de las primeras ediciones se encuentra precisamente en que son las primeras ediciones, pero también en que tenían una ambientación y unas aventuras cojonudas. No fue hasta la tercera edición de D&D que alguien con dos dedos de frente se arremangó, agarró todo aquel despropósito y elaboró un sistema coherente y con sentido. Lamentablemente, las aventuras de 3ª, salvo algunas excepciones, son una porquería, y las de 4ª ya son de verdadera vergüenza ajena.

Por otra parte, entre Advanced y 3ª se perdieron algunas cosas que cambiaron radicalmente la forma de jugar:
  • El tesoro obtenido deja de ser fuente de Px, lo que hizo que sólo pudieras hacer progresar a tu personaje mediante el uso de la violencia.
  • Desaparecen las reglas de moral, que permitían superar un encuentro sólo con dar un buen susto o lanzar un conjuro.
  • Desaparecen las reglas de Reacción de los monstruos y pnjs, que abrían la vía de la negociación, las alianzas y otras zarandajas.
Negociación con una cría de dragón en D&D 3ª.

Finalmente hay que hacer una última consideración: nosotros, los de los blogs, las traducciones, las autoediciones y esas cosas ya peinamos canas si es que nos queda alguna cana que peinar. En este círculo de encendido debate no entra ningún menor de 25 (y os estoy quitando años, soy así de zalamero). No tenemos ni idea de qué opinan los jóvenes sobre todo este asunto de las nuevas y viejas ediciones, o qué juego de rol les gusta si es que les gusta alguno. Para eso tendríamos que trasladar este debate al Tuenti o a un botellón, y yo ya estoy mayor para estar papando frío con un calimocho en la mano, si es que se sigue bebiendo eso.

30 comentarios:

Ragna dijo...

Lo de dirigir GURPS no es mérito hombre, es locura transitoria :P.

De hecho GURPS es el claro ejemplo de un reglamento bien hecho, que también es oldschool, y requiere un botellon para poder dirigirse... lo engloba todo :)

Por lo demás estoy de acuerdo contigo en prácticamente todo:

- Los reglamentos oldschool son hijos de mil zorras. Vaya, que cada regla es de su padre y de su madre.
- El cambio a 3a edición pese a que incialmente me encantó termino por volverse amargo por precisamente perder cosas como las que tu cuentas.

Para mi esto de la JE (Jol Escúl), es simplemente dejar que los dados cuenten la historia.

Si quieres contar una historia como director, hay juegos mucho mejores para eso: Fading Suns o GURPS entre mis preferidos.

Pero si lo que quieres es sentarte un dia en una mesa, con tan solo cuatro hojas cuadriculadas con habitaciones más o menos dispares descritas, un folio hexagonado manchado de cafe, un puñado de dados y unos amigos... y ver que pasa, y que lo que pase probablemente sea genial, y que dos meses despues sigas hablando de ello... para eso me quedo con un retroclon de esos... en los que precisamente esas reglas sin sentido, cada una de su padre y de su madre, hagan que cuando tires los dados las situaciones cambien sin que nadie lo esperase, incluso sin que nadie pudiera imaginarse que un disparate de ese calibre pudiese ocurrir.

Y para colmo son esas reglas las que llevo dirigiendo, leyendo y jugando casi veinte años... si hasta puedo dirigir sin el manual! A ver que otro juego puede decir lo mismo (quizás el único sea Vampiro...)

Y al que no le guste, pues que le zurzan, el balón es mio y juego de delantero :P

Velasco dijo...

Ragna tiene razón.

fatelux dijo...

Amén¡¡¡¡, solo puedo decir. No soy amamante de los retroclones y estoy en un momento de ruptura entre el AD&D y la 3ª edición. Puede incluso que haga mi propio retroclón de estas dos ediciones, o sea, unas reglas que me molen diriguir y que no tengan por qué gustar a nadie más.

Menos mal que hasta septiembre no retomaré el rol, muchos meses por delante para volverme loco.

Un abrazote a los dos, fenómenos¡¡¡¡

Anónimo dijo...

+1 Al post!

Igor dijo...

A ver, por alusiones: quizá sea de los pocos que no haya llegado siquiera a los 25. Empecé a jugar en el preciso instante en el que publicaron la 3ª de D&D en castellano y hasta hoy. De mis coetáneos puedo decir que algunos se han subido al tren de algún retroclon en concreto, pero nada más. Para mí "las de siempre" son las reglas de 3ª 3.5 o pathfinder, que tanto monta, y son con las que más cómodo me siento.

A pesar de las eras sigue sin haber algo mejor que el kalimotxo.

Edanna dijo...

Yo también estoy de acuerdo con el post, una postura que ya he comentado en otros comentarios. Si bien amo todas las ediciones del D&D no me permito distorsionar la realidad mediante la nostalgia. D&D en sus primeras versiones es encantador, pero es lo que es, así que no me vengan ahora con historias mitopoéticas sobre los valores puros del rol en caja de cartón old-school.
Y aunque me rechinan cosas, lo admito, también me gusta la edición 4ª. Puedo ver tras ese "Descent" ideas muy inteligentes, pero eso ya es otra cuestión y es un tema de percepción y de gustos. En realidad da lo mismo, ya que considero que se trata de una cuestión de estilo.

Tienes razón, las jovenes generaciones tienen otro punto de vista. En Game´s Vault, la mayor tienda de rol en Montreal, (tienen hasta taquillas para los jugadores) hay otros calderos al fuego. Entre ellos D&D 4th y muchos otros que no conozco. Pega fuerte el nuevo Warhammer e infinidad de juegos para mi desconocidos de estrategia de fantasía. Los miércoles los "encounters" de D&D 4th que en francés son como mínimo graciosos para alguien que se crió en Tenerife.
Miríadas de juegos de cartas y eso de los retroclones, nadie sabe, nadie conoce, es un tema de internet que se compra bajo pedido y lo hacen los carrozas. Lo que me da ganas de llorar claro.
Pathfinder también tiene un hueco pero tiene un puesto bastante humilde. Lo que se lleva es lo que es fashion y con un diseño gráfico espectacular. Tiene que competir con los videojuegos.
Y lo digo porque aquí estamos unos cuantos y unas cuantas, discutiendo quizás de tonterías, que solo nos interesan a los barbasblancas. Así que ojo, no vaya a ser que en realidad todo este tema no le importe un carajo a nadie :)

Un saludo y un artículo muy bueno como siempre. Comprendo el old-school y lo respeto, pues yo siento cosas por el estilo, pero hay que ver las cosas como son.

Me dan ganas de volverme a mi amado rolemaster, ¡sí Rolemaster! ¿qué pasa? :) y olvidarme de todo esto la verdad.

Saludos cordiales.

Con los Dados en la Mano dijo...

Bueno, soy uno de esos jovenes que el tuenti lo usa nada más que para la familia y que odia los botellones xD Juego a rol desde hace poco, de cuando salió 3.5, un poco antes. Y la verdad, como dije en mi blog me he dado cuenta que ya jugaba como en teoria era la Old School(segun el manual que traducisteis), pero al leer la Marca del este me he dado cuenta que no, que se usan las habilidades de la misma manera(lo que pasa es que hay menos), que los combates son muy similares y que se siguen haciendo tiradas por cosas como inteligencia o carisma. Asi que te doy toda la razon, poca cosa ha cambiado, asi que el tirar o no, el usar segun que habilidades o el que hacer con ellas viene del master, como en todos los juegos.

Yo pienso que no hay juegos Old School(o no son los retroclones, por lo menos) sino Jugadores o Masters, que son los que deciden usar segun que reglas, o pasarselas por el forro.

WilliamDarkgates dijo...

Totalmente de acuerdo con lo escrito. =) Es una cuestión más de estilo que de reglas. Y eso lo comprendo yo que empece con 3.0 y que si paso de los 25

Míchel González dijo...

Me gustaría llevar por la contraria (sólo por el afán de discutir) pero... es que estoy totalmente de acuerdo.

Yo empecé con AD&D (aaah, mi querido Ravenloft) y luego vinieron otras cosas: Cyberpunk, Ars Magica, Rifts, Aquelarre, Ragnarok, Far West... probamos de todo (juis), y aunque la fantasía siempre fue lo más sencillo y popular (por ser lo más conocido) no nos encasillamos con un sistema de juego que, además, no era bueno (¿pericias en armas? ¿pericias en no-armas?).

A día de hoy aunque la fantasía sigue siendo el género preferido por mis jugadores (aunque poco a poco los voy metiendo en Heavy Gear y, espero, en Eclipse Phase) no utilizamos ningún sistema de reglas de D&D/AD&D/Pathfinder/escriba-aquí-su-juego-preferido. Por eso todas esas discusiones sobre vieja escuela vs nueva escuela, retroclones y demás me pillan totalmente de refilón.

Ni siquiera empleamos las reglas de AD&D para Ravenloft... aaah, que tiempos, eso sí. :)

Robe dijo...

Y pregunto yo ¿dónde han quedado todas las teorías sobre el rol? Me refiero al trabajo que se hizo desde The Forge, al "Gran Modelo" de Ron Edwards y trabajos similares como el de Robin D. Laws, etc.

Esto es lo más parecido a comprarse un vídeo Beta hoy, hoy mismito. Vale, en su día el Ad&d 2ª era la caña, el RQ brutal y el RM la madre del MERP, pero hemos andado mucho ¿no? Han llegado juegos como 7º Mar, Over the Edge, Weapons of the Gods... juegos que intentaban añadir algo nuevo, un toque diferente.

A diario hablo con jugadores a los que le flipa la fantasía pero el Earthdawn les da verdadero pánico.

¿Oldschool? Yo creo que esto es más bien "la crisis de los treinta" de los juegos de rol, queremos volver a esa veinteañera que sabemos bien de qué va, a ese chaval al que camelaríamos en un momento porque (aunque no lo conozcamos) lo hemos visto ya docenas de veces.

Crucemos los dedos para que esto no sea más que el preludio de la madurez, un tiempo de descontrol antes de asentarse definitivamente.

PD.: El sistema del Ad&d no tiene ni pies ni cabeza... pero yo me dí cuenta como ocho años después, entendería que a los más nuevos les ocurriera algo similar.

Terrax dijo...

Vaya, yo he dirigido GURPS y no me elogias nada los comentarios Velasco... tsch, tsch...

Sólo quiero dejar notar que el reglamento de Pathfinder me parece un cagarro como un templo dórico tetrástilo y que rellenar la hoja de personaje es como parir un cáctus.

¡Arriba el Oldschool, aunque sólo sea el remodelado!

Luis M. Rebollar dijo...

Rediós, que manía con la dichosa nostalgia, las batallitas de vejestorios, y el cambio por el cambio. No hay un movimiento por nostalgia, sino porque las nuevas generaciones, que tendrán que aprender de las viejas aunque crean saber más que estas (ley de vida), no acaben jugando a tablero creyendo que juegan a rol. La apreciación que Velasco ha hecho de 4ª me parece perfecta; si solamente todo el mundo lo tuviera tan claro...

Algunos puntos:

- Los retroclones no tienen porqué ser fieles reproducciones de los reglamentos cásicos de D&D, y de hecho nunca lo son. El movimiento Old School busca que cada uno sea totalmente autodidacta. Cada retroclón publicado varía las reglas tratando de "evolucionar" (lo digo entre comillas) sin caer en los errores del rol más comercial. Y ahí si que hay gente que se deja llevar más por la nostalgia; yo por ejemplo prefiero la Clase de Armadura ascendente, y creo que volver a la descendente no es lo óptimo. Pero por ejemplo el Sword & Wizardry ofrece ambos sistemas y una conversión automática, y el Castles & Crusades también la usa ascendente. Así que no, no es en absoluto un tema de nostalgia, sino uno de "hágalo usted mismo".

- Vale que el rol es un tema de estilo. Pero si tu estilo es pasar de las reglas para jugar más sencillo, ¿porqué entonces te decantas por el sistema más complicado? Además, será más fácil añadir sobre lo simple que quitar sobre lo complicado, que tiene el peligro de caer como un castillo de naipes.

- Lo del Old School es sin duda un movimiento muy pequeño y unido totalmente a la internet. Pero es un movimiento con mucha fuerza, que está espabilando a mucha gente, y todavía moverá mucho más. Por lo pronto Wizards ha sacado el "essentials" ese de las narices en una caja roja que con toda la inquina es la misma que la original de la edición Mentzer de los 80... vamos, el gigante ha empezado a tener en cuenta a los enanitos.

- Y digo yo, se critica mucho el movimiento acusando las viejas versiones de D&D de mal diseñadas y prehistóricas. Vale; el sistema actual más puro en cuanto a interpretar, narrar una historia, y similares, "evolucionado" hasta la saciedad, es el sistema Fate. ¿Cuantos de vosotros lo jugáis, en vez de esos juegos de tablero disfrazados de rol que se estilan ahora? (Yo tengo casi todo lo que ha salido al mercado, por cierto). ¿Y el segundo sistema más "evlucionado", el HeroQuest? (Idem).

Velasco, no se como te arreglas para montar todos los debates en tu blog... ;)

frajess dijo...

Bravo Velazco, Bravo! Coincido en tu entrada casi al 100, el resto son detalles, aun asi, creo que la pauta a seguir son las house rules, y la voz del GM, DM, etc... asi como la logica que implica las reglas, y buscar un equilibrio sabroso entre todo eso para que la party sufra bonito y al final, terminen contando sus aventuras como proezas, y/o oraciones con un velo de tristeza.

El Guardian dijo...

Solo dire dos cosas:
-Yo no necesto hacer una tirada de "reacción de monstruos" para que mis jugadores puedan dialogar con los bichos.
-Los chavales de 20 para abajo no les interesa un carajo todo esto del "oldschool" ni los retroclones, no lo ven nencesario.

Con los Dados en la Mano dijo...

Solo digo: "Leches!,De hablar de los jovenes" Nosotros cuando hablamos de algo no decimos, "los treintañeros no harían esto.

Hablad por vosotros mismos, por favor.

Rotxo dijo...

Ya que lo mentais comentar que para mi D&d 4ed es el mejor juego de rol que he visto. Cuando pago por un juego quiero el mejor reglamento posible porque para meter la tijera o la "habilidad de los jugadores" siempre estoy a tiempo

Los Old School me aportan mas o menos los mismo que otros juegos actuales como por ej el Rastro de cthulhu

Velasco dijo...

Montar un debate es muy fácil, sólo hace falta decir (en este caso escribir) lo que se piensa, no lo que le gustaría escuchar a los demás.

Por otra parte, si Terrax ha dirigido a GURPS, Terrax tiene razón, aunque su odio al Pathfinder sea el resultado de tener unos compañeros de juego prácticamente inútiles y que no le hayan dejado cargar en el asalto de oportunidad. Las noticias vuelan.
Lástima que su razonamiento tenga una pequeña fisura, yes que el Pathfinder es un retroclón de D&D 3.5 y, por lo tanto, Old School por definición.

También coincido con Luis M. Rebollar en que la única evolución "real" ha sido la que ha traído el FATE, pero no me extenderé sobre ello porque mi opinión sobre el sistema FATE será el tema de alguna entrada de este año.

¡Y otro abrazo para ti, Fatelux!

Velasco dijo...

Rotxo, yo recibí la 4ª con auténtico entusiasmo. Me parecía que solucionaba un problema gordísimo de ediciones anteriores: que hubiera jugadores mano sobre mano (mago, bardo, etc...) mientras los demás no paraban de hacer cositas.
Ahora bien, creo que la 4ª es un juego mucho más divertido como jugador que como director. Es para que los jugadores se lo flipen con todas las movidazas que pueden hacer, sobre todo cuando combean entre ellos, que eso está muy bien, pero a mí dirigirlo me aburrió como jamás me había aburrido dirigendo una partida.
Se me cayó cuando descubrí que no había forma de afrontar un encuentro que no fuera a base de piñas, con el agravante de que no había forma de acabar con un enemigo antes de que diera la alarma y vinieran ciento y la madre en su apoyo (el ataque furtivo es un chiste de mal gusto, como el conjuro de Dormir). A eso le añades que para diseñar un encuentro sólo existen dos opciones: meter enemigos a cascoporro, o pocos, pero muy difíciles, y ya se me desmoronó todo.
Estoy seguro de que habrá directores y grupos de juego que habrán conseguido solventar estos problemas. Nosotros no fuimos capaces y volvimos al calor de Pathfinder (y C&C en menor medida).

Míchel González dijo...

@Velasco: Hombre, afirmar que el Pathfinder es un "retroclón" de D&D 3.5 y "Vieja escuela" me parece mucho afirmar. Una "evolución" o un "cambio" pase, pero no intenta volver al estilo original del juego, ni muchísimo menos (de ser así no tendría Dotes, ni Clases de Prestigio, ni mil-y-una reglas para todo). No comparemos el Pathfinder con "Aventuras en la Marca del Este" y similares.

No he probado nunca el FATE, pero visto lo visto habrá que hacerse con él a ver qué tal.

Anónimo dijo...

Yo en los años que llevo jugando , con la aparición del D&D 3ed, o mejor dicho el D20 mis jugadores se han convertido en Muchkins. Digamos que con 3ed todos iban a lo más culo duro, combos que hacian a los personajes pepinos con patas y se dedicaban a zurrar a los enemigos en cuestión de asaltos. Y ya saliese lo que saliera, las vorpalinas cantaban y las cabezas rodaban. Digamos que obviamos la trama y nos dedicamos a jugar a un mmorpg...
En cuestión a diversión me lo pasé genial si, pero partidas como Rune Quest, Ad&d, Rolemaster o D&D core no hay ni punto de comparación. Los viejos del grupo siempre hablamos de las fechorias y los errores que cometimos en esas partidas, no comentamos nada de la generación D20... Y no digamos de los miles de manuales, cada vez que tocaba dirigir en algún lugar diferente a tu casa necesitabas la furgoneta del tio Paco para transportar todo... No digo que lo mejor resida en el olor a moho del libro pero si que la esencia de cuando tenías 13 años y tu imaginación volaba como si fueras pasado de LSD y con una espada +1 eras más feliz que un huerfano adoptado.Eso lo conseguias con esos juegos viejos. Ahora si no tienes la +5 explota craneos de todo lo que se menea no eres nadie (eso hablando de D&D).
Esta claro que hay que evolucionar o morir. Yo ahora dirijo Pathfinder, y tan feliz. Pero siempre hecho un vistazo a mi estanteria y cojo esos juegos olvidados y añoro los momentos de no tener la skill deseada y apañartelas interpretando.
Para mi, en 3ed, 3.5 y sucedaneos cuentan mucho las tiradas y no la imaginación. Para que me voy a inventar algo con un chicle y un clip si tengo la habilidad de Ingenieria...
Es mi humilde opinión. Guste o no, como dice @Ragna, el balón es mio...

Edanna dijo...

He leído el artículo de Luis M. y es realmente interesante, os lo recomiendo. My relacionado con el post de Velasco. Me doy cuenta que mi experiencia de juego anterior y todo lo que hacía en versiones anteriores lo aplico en mis partidas de 4ª con lo cual yo no noto tanto, ni mi grupo, lo que puede que se convierta en una carencia, según la vieja escuela, para los que juegan ahora.
Vamos que para mí no es tan tablero.

Pero me pregunto, realmente me pregunto si no estaremos teorizando demasiado. Los juegos han de ser divertidos y ese es el objetivo. Por algo se ha evolucionado en los videojuegos tras más de 10 años de experimentos, pruebas, éxitos y fracasos. Darle a la gente algo divertido y que no atasque el juego.

¿Es acaso mejor un juego frustrante que te castiga por perder y equivocarte porque eso es bueno para que te conviertas en un librepensador?, ¿no es esto una deformación de las prioridades? Es posible que nuestro sentimiento old-school no nos permita ver eso y nos emborrone un poco la realidad.
La realidad puede ser distorsionada con teorizaciones y reflexiones sobre un modelo perfecto de lo que debería ser según nuestro deseo de los maravillosos efectos del rol en la mente humana. ¿No nos estamos pasando un poco?

Yo he probado el Gamma world y joder, es realmente divertido. ¿No es eso lo que importa?

Sólo son reflexiones mías, no inscripciones grabadas en piedra.
sto es otro tema de debate.

Un saludo.

Rotxo dijo...

Yo recuerdo maravillosas anécdotas de un montón de partidas cuando tenía 16 años, pero claro, más que el reglamento que usaba... es que tenía 16 años y podía quedar a jugar con el grupo 3 veces a la semana durante más de 6 horas por sesión
Ahora quedo con suerte dos veces al mes con el tiempo justo y a la gente pues no le apetece nada llevar durante 10 sesiones un mago de nivel 1 del MERP con su poderoso hechizo "hervir agua" (un pj cojonudo para que uses la "habilidad del jugador" por encima de la "habilidad del pj")

Edanna dijo...

A eso es a lo que me refiero precisamente Rotxo.

Saludos.

Luis M. Rebollar dijo...

Supongo que el trajín de la vida moderna deja cada vez menos tiempo, yo mismo lo he vivido cuando l amayor parte de mi generación dejó de jugar a rol. Y se acabaron pasando en masa a los juegos de mesa. Es parte del porqué del boom de los mismos en detrimento del rol, en los últimos años.

Así que Wizards ha hecho lo mismo, con la 4ª cons está vendiendo un juego de mesa llamándolo juego de rol. Pero digo yo que un mal no justificará otro.

A la larga, la gente que ha ido quedando lo ha hecho por amor al hobby, y sigue prefiriendo invertir el esfuerzo que requiere; porque al final, lo de la falta de tiempo no es para tanto, y enmascar una vagancia general considerable. Y lo se de sobra; he vivído como muchos de mi generación dejaban de jugar a rol, pero descuidad, que se tragan todas las series de televisión que haga falta...

El Guardian dijo...

De verdad tios, es que yo no veo el juego de mesa por ningun lado! Que el tablero y las minis se utilizaban desde el D&D caja roja de los kinder. Tambien llevo un año jugando al "descent" (maravilloso) y no es otra cosa que un "oldschool" del "heroquest", pero nada que ver con D&D4.

Yo llevo dirigiendo a 4ª edicion ya para 2 años y creo que aun no use miniaturas para combates ni exploración. Los cuadrado ayudan mas a orientarte en la acción que los metros, y si se siente mucha nostalgia o es necesario una medida mas precisa uno cambias cuadrado a metro y listo!

El uso de poderes? Una forma de englobar las acciones, tecnicas y caracteristicas de un pj de forma diferente, ordenada y TACTICA. Las construcciones? Mas formas de juagar y personificar un pj sin ver siempre el mismo guerrero pululando la mesa de juego junto a sus clones... no se, mil cosas mas que puede interpretar de un lado o de otro, pero es evolución.

Comente en otro post esto, por lo tanto resumo. Gente que esta empezando a jugar al rol, de diferentes edades, no ven nicurioso, ni necesario ni divertido los retroclones. Se preguntan "chalado, por lo que te a dado ahora!". Que conste que a mi si me gustan los retroclones, pero por la nostalgia que me despiertan, sin ella el oldschool no tiene sentido.

Rotxo dijo...

A mi 4ed no ha cambiado demasiado mi forma de jugar. Antes en los combates usaba un mapa en un folio con un lápiz y una goma para marcar los pjs y ahora (igual que en 3ed) uso tableros cuadriculados y miniaturas.

Lo que esto ha significado es que ahora "arbitro" menos en los combates (pues ya no hay dudas de si un pnj llega con su carga o si determinada área de un conjuro cubre a dos o a tres bichos). En el resto de aspectos del juego hago de master exactamente igual.

Por su parte muchos jugadores (a los que les gusta la táctica) lo disfrutan más mientras que a los que no les va el combate se ven "obligados" a esforzarse un poco más en tema reglas (o dejarse asesorar por sus compañeros)

Los Old School los veo interesantes en el sentido en que puedes usar un reglamento más ligero para jugar (que puede divertir igual o más) aunque para mi sería básico que eliminaran algunas cosas en su reglemnto no tienen ningun sentido (a parte de la nostalgia)...la armadura negativa, el usar distintos tipos de tiradas por que si, el que a veces sea bueno sacar alto y a veces bajo, etc... son formulas que dificultan la jugabilidad y bajo mi punto de vista no tienen ninguna justificación

Lato dijo...

el pathfinder yo lo considero un D&D 3.75... una version mejorada del 3.5 aunque por definicion eso sea un old school...

Claro que eso me obligaria a modificar mi famosa opinion sobre los retroclones y la old school

http://tranquilosonminions.blogspot.com/2010/11/la-fabula-del-600-y-el-seat-leon.html

hay quedan mis palabras para la posteridad

"Sobre el sistema, el C&C me parece una mierda, una mierda old school de proporciones épicas como todas las mierdas old school. Para una partida tiene su gracia pero para una campaña continuada es una full"

aunque a Terrx le cueste parir cactus... ;)

doclusifer dijo...

sorry por no haber estado aquí dando la brasa y machacando anonimus, pero estoy jodido, ya era hora que me tocara.

Ahora no estoy pa old schoold ni pa flautas. Pero Pathfinder me parece cada vez mas D&D de wizard of the coast, un sacaero de dinero barbaro.

cruzdecaminos dijo...

Vaya pedazo de disquisición buen hombre. Siempre he considerado de demasiado melancólicos a los que adoran los retroclones y espero que la moda esta acabe pronto y se pueda intentar seguir creando juegos NUEVOS e interesantes.

Para lo demás mastercard, que cada cual juegue a lo que le guste sin más comedura de coco... yo que no controlo demasiado de probabilidad juego a d&d 4ª y mis jugadores interpretan, yo interpreto y las peleas son las que son sin demasiadas complicaciones, todos felices y luego de birras a comentar la jugada, igual que cuando jugábamos a Vampiro o a Chtulhu o lo que tocara.

Aquí tienes a otro que te ha puesto el ojo encima (sin mariconadas), que aunque no comulgue totalmente con las ideas, la claridad de ideas y opiniones es algo a tener en cuenta. ¡Un saludete!

Anónimo dijo...

¡Salud a los presentes!

Llevo más de un par de décadas jugando al rol. He estado desconectado de las novedades desde antes del D&D 3º ed. y no he tenido ocasión ni de leerlo ni de jugarlo, así que mi opinión no inluye experiencias con juegos editados desde esa época (bueno, al Cthulhu 5.0 sí he jugado). A lo que voy:
Parece que hay cierta tensión entre los jugadores sobre la tendencia de los juegos y por los cambios, abandonos, recuperaciones, etc de reglas. Por lo comentado aquí, no parece que tenga mucho que ver con la edad, por cierto. Es algo que me sorprende, porque si hay una "regla" que he visto repetida en todos y cada uno de los manuales, independientemente del sistema, la ambientación, el tipo o la edición, es la regla aquella de cambiar lo que no te guste. Insisto en que no ha habido manual que yo haya leído que no lo ponga (¿alguien conoce alguno?).
Supongo que todos hemos echado mano de esta puerta abierta en alguna ocasión, con algún juego o con varios, para retocar a nuestro gusto el reglamento. Las fuentes son amplias: desde reglas caseras, hasta reglas opcionales oficiales publicadas en distintos medios, pasando por "injertos" de otros juegos.
Por otro lado, tenemos el hecho de que las editoriales son empresas, y como tales buscan "aumentar su valor de mercado" como primer objetivo (admito que pueda haber alguna excepción, no las conozco de cerca). Así que deberíamos tener claro, que con cada producto que una editorial saca, hay una parte destinada a conseguir que el dinero de nuestro bolsillos cambie de sitio. Y yo me alegro de esto muchas veces, por la cantidad de tiempo que me ahorro al comprar módulos que ofrecen buenas garantías de calidad.
Y por último, se da la cicunstancia de que este ambiente es muy rico en aportaciones desinteresadas por parte de los aficionados. Puedes encotrar gratis desde pequeñas ayudas para juegos específicos hasta sistemas de juego completos al alcance de un clic, llevándote encima la gratitud del autor (o autores) por interesarte por su "hijito".
Total, que tienes libertad, anunciada por todos lados, para tomar y dejar lo que te gusta, para buscar por ahí o aportar de ti mismo, para comprar o tomar prestado lo que quieras, lo que mejor te parezca que cumple tus exigencias (ah, sí, y las de tus jugadores ;op ). Y si lo que quieres es renovar y perfeccionar, sabes lo que puedes esperar de las editoriales, que por otro lado son tan humanas como tú y pueden equivocarse o tomar más en consideración las solicitudes de la "otra mayoría" que no es la tuya.
Entiendo que se debatan las virtudes y defectos de partes o valoraciones globales de un nuevo producto, pero no termino de entender qué problema hay con los retroclones (¿no había una palabra más fea?), con los juegos de la vieja escuela o con cambios radicales de rumbo. Personalmente creo que si me divertí jugando con el AD&D 2ªed puedo seguir haciéndolo hoy (de hecho lo hago). Que estemos jugando (actualmente) las aventuras en el Orient Express con el Cthulhu original no tiene mucho misterio porque en este juego (como ya han dicho por ahí), no ha cambiado prácticamente nada, pero es que la última partida de Stormbringer (el año 2010) también fue con el original y ninguno de los presentes notamos olor a moho ;o)
Me parece genial que las editoriales vayan sacando nuevas ediciones de los juegos, a veces perfeccionando, otras cambiando completamente el método. Sobretodo porque las nuevas generaciones podrán acceder mejor a juegos recientemente editados que a antiguallas de 15 ó 20 años, y porque comparto la idea de que los primeros juegos eran muy mejorables. Pero no creo que sea imprescindible que sigan una pauta, al fin y al cabo el juego es suyo (y yo con mi gato...)
Lamento el bodrio, pero ya es tarde
Terron

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