viernes, 25 de febrero de 2011

El Heredero de Piedra 3.5.

Esta se la debo al amigo Philip desde hace tiempo. Nuestro buen minion tuvo a bien adaptar la aventura que diseñé para Castles &Crusades al D&D 3.5. Huelga decir que es una obra maestra que cambiará vuestra perspectiva sobre la vida, la muerte y las relaciones interpersonales en esta sociedad que nos aliena... y que hay kobolds y es gratis.

La adaptación contiene una serie de siguientes cambios porque cada uno tiene sus manías y Philip no iba a ser menos, y que en sus propias palabras son:
  • Volkenroda es un Marquesado humano. (Os lo dije, puras manías).
  • No hay gnomos ni medianos. No me gustan. (¡Qué jefe!).
  • No hay posibilidad de pruebas de características para descubrir cosas. Si investigan lo encuentran y si no, pues no.
  • Trampas y venenos ajustados a las reglas de D&D 3.5, aunque luego nos las pasemos por el forro.
  • Convertidos los monstruos y añadidos un par que faltaban en el apéndice (había una especie de hadas que no salían en la aventura y faltaban las fichas del mantoscuro y de el elemental de tierra). (Eh... todo era a propósito).

Y dijo Perseo alzando la cabeza de la medusa:
¡A la leche, mirad todos qué cabeza más guapa!

Total, que os la podéis descargar, como vienen siendo habitual, en este ¡ENLACE!

24 comentarios:

Bandalf El Chamagoso dijo...

¿Y si la adaptáramos a 4ta?

Descargada la adaptación y a leerla. Gracias por el trabajo loco.

Philip dijo...

¡Felicidades, Velasco! El mejor post que he visto en mucho tiempo.
Ahora en serio, gracias por la mención y por la posibilidad de hacer feliz a la ingente horda de minions que sigue el blog.

Bandalf: la adaptaría con gusto a AD&D o incluso a Tunnel Quest, pero cuarta edición es una birria.

Adrian Retana dijo...

Bandalf joder, ¡no te enseñaron tus padres que no se menciona a la 4th edition en la mesa!

Maleducado.xD

Bandalf El Chamagoso dijo...

Dirán misa, pero me encanta ser de cuarta. Jejeje.

Por otro lado, me estoy dando cuenta que me gustan más las aventuras que salen por parte de los jugadores que las que aparecen como oficiales.

Haco dijo...

¡¡Puaaaajjjjj!!¿Te gusta 4ª, eso es que no has ojeado Pathfinder, ¡Eso si que vale la pena!!

Tarus dijo...

Otra vez no, por los dioses, basta de "Edition war". Que cada uno juegue a lo que le dé la gana y que se lo pase pipa con ello.

Que ganas de jorobar con eso de "yo juego a un juego mucho mejor que el tuyo". Leñe ya.

En cuanto a la aventura: habrá que echarle un vistacillo a ver si es verdad que va a cambiarme la vida. Como no sea cierto suelto a los perros. Avisados quedais.

Philip dijo...

Pathfinder también es una birria, aunque un poco mejor que cuarta.
Y Tarus, no me creo que siendo rolero no entiendas como funciona esto. No se trata de convencer a nadie para que juegue a nada, se trata de quejarse. Joder, como me gusta quejarme.
Tu también puedes; si no te gusta la aventura, quéjate.

Bandalf El Chamagoso dijo...

Jajajaja.... pinches vatos.

@Haco: Ya jugué al Path... se siente como un reencuentro de Los Fabulosos Cadillacs: Fueron buenos (3.5), pero ahora solo es pura nostalgia con arreglos infames.

@Philip: Me convence el sabor a primera vez de AD&D, pero loco, a esta edad y seguir en el triciclo... me vería ridículo ¿no?

@Taurus: Acá todos bebemos tranquilos... Creo.

Por cierto, esto ya esta muy abandonado. Vamos, que ya ni Velasco contesta los comentarios.

Nos estamos viendo

Philip dijo...

Es que los fines de semana Velasco no postea nada. Escribirá desde el trabajo, supongo.
Y no hay nada ridículo en AD&D, es un juego muy digno. Yo lo veo un poco como un Muscle Car; el clásico Pontiac GTO, por ejemplo, puede que sea antiguo, pero sigue teniendo más estilo que muchos coches modernos.

Bandalf El Chamagoso dijo...

@Philip Le veo lo digno en todo, menos en el motor (el sistema de juego). No se me hace como un auto clásico con un tigre en el cofre (capó).
Yo creo que tiene la dignidad del latín: un aire venerable al que aspiran todos sus derivados; pero que ninguno ha alcanzado.

Mecánicamente me encanta 4ta. Lastima que su "flavor" es pésimo.

De 2da me gusta todo el "flavor": sus ilustraciones, su narrativa, la forma en que elaboraban una aventura. Había algo mágico... Pero sus mecánicas eran horribles.

Anónimo dijo...

Teniendo en cuenta que D&D y derivados es una mierda de juego en todas sus versiones no se de que habláis. Jugar a AD&D, 3.0, 3.5, Pathfinder o 4ª es lo mismo. Malos sistemas y pésimas ambientaciones oiciales

Tarus dijo...

Pues yo a Pathfinder le sigo viendo el mismo problema que a D&D 3.x, y es que se tarda muchísimo en crear PNJs de niveles medios-altos, y que como en un encuentro haya criaturas muy diversas el DM se puede volver mico para controlar todos los poderes, hechizos, dotes y habilidades especiales de todas ellas.

Vamos, que me parece sencillo de jugar pero complicado de dirigir, sobre todo si estás improvisando la partida (como hacemos la mayoría).

Philip dijo...

¡Bien, un troll anónimo! Creía que ya no venían por aquí.

La verdad, Tarus y Bandalf, yo nunca tuve ningún problema con la mecánica de juego.
Lo único que veo es que desde que salió el asunto de las dotes el juego se ha vuelto muy restrictivo, en el sentido de que hay que optimizar el personaje para que haga algo concreto y volviéndolo casi un patán para todo lo demás. Qué no es necesariamente malo, yo me lo paso muy bien con la 3.5, pero es otra cosa.
Lo mismo me pasa con 4ª, me recuerda horrores al Descent. Y Pathfinder no arregla nada, es igual a 3.5, no necesito compararme otro libro para seguir jugando a lo mismo.

Tarus dijo...

A ver, en realidad mis problemas con D&D 3.x/Pathfinder son muy concretos:

1) El sistema de clases (como cualquier sistema de clases) es muy restrictivo. Sin ir más lejos quería que mi último personaje (un mago elfo) fuese un noble o similar, alguien que hubiera recibido una buena educación y que estuviese acostumbrado a moverse entre la alta sociedad. Y no hubo manera. Las habilidades necesarias para ello no eran de clase, por lo que no valía la pena cogérselas, especialmente cuando hay otras habilidades "no de clase" igual de importantes (como Percepción). Afortunadamente el DM reducía la CD de las tiradas por buena interpretación, que si no...

2) Hacer PNJs de niveles medio-altos lleva mucho tiempo, sobre todo por la elección de dotes y habilidades especiales. De hecho puede llevar más tiempo hacer ese PNJ de lo que va a durar al enfrentarse al grupo.

3) Resulta complicado improvisar un encuentro, al menos si se hace "según el libro". En Pathfinder habría que ver la cantidad de PX que le corresponderían a dicho encuentro en base al nivel medio del grupo y empezar a seleccionar criaturas. Y más te vale conocer bien sus habilidades especiales o además de la pausa para confeccionar el encuentro su resolución también será más lenta.

4) Para mantener la dificultad de las criaturas se supone que los PJs deben obtener una cierta cantidad de objetos mágicos por nivel (armas y armaduras +X, pociones, pergaminos, etc). Eso complica todavía más la tarea del DM que esté improvisando la aventura, que puede verse obligado a modificar "al vuelo" las estadísticas de los oponentes para adecuarse al nivel real de los PJs.

En resumen: no me parece un sistema flexible (ni para el master ni para los jugadores), es incómodo para improvisar y requiere estar más pendiente de las reglas que de la trama.

Y eso no me pone.

PD: Conste que tengo el manual del jugador, el del director, el bestiario y la pantalla. La calidad de los productos es indiscutible.

Philip dijo...

Tarus, lo que me cuentas es muy triste, pero no es para desanimarse. Recuerda que el primer paso es admitirlo y me alegra mucho que te hayas atrevido a compartir tu problema con nosotros.

Ahora mi sugerencia es que busques ayuda profesional y que recuerdes, que es más normal de lo que tu crees y que tiene solución.
Seguro que dentro de poco podrás disfrutar de plena funcionalidad en el ámbito rolero.

¡Ánimo, Tarus!

Tarus dijo...

¿Mande? ¿cómo? ¿qué?

Vaya, error mío el pensar que hablaba con roleros experimentados que podrían darme sugerencias sobre cómo evitar alguno de los esos "problemillas" que le veo al sistema.

Pues nada, tomo nota, ya veo cómo está el percal.

Philip dijo...

¡Ah, que buscabas sugerencias!
Haber empezado por ahí, hombre. Creía que solo me estabas trolleando y me dedique a tomarte el pelo.

Pero si realmente te interesa mi consejo, ahí va:

Con respecto a las clases.
Yo, personalmente las encuentro suficientemente variadas para poder interpretar lo que quiera, pero si tienes problemas para encajar reglas con trasfondo hay un par de posibilidades.
Lo más simple es tomar habilidades transclaseas. Si, habrá que renunciar a algo, pero todo no se puede tener.
También puedes dedicarte a interpretar, simplemente y pasar de las habilidades. Si lo pactas con el máster de antemano pueden salir partidas mucho más interesantes que lo típico de "tiro diplomacia".
Si el máster no accede a ese tipo de juego siempre tienes la opción de crear una nueva clase de personaje. En el manual del máster se dan los detalles. Aunque muchas veces te alcanzará con quitarle un par de habilidades y ponerle otras más adecuadas a lo que tienes en mente. Una vez más necesitas el permiso del máster, pero si lo haces equilibrado no habrá problema.

Lo de crear PNJ's.
Repartes estadísticas de élite, pones la media de vida y las dotes que le hagan falta. No hace falta ponerle todas y cada una de las dotes si sabes que solo utilizará dos de ellas. Si es lanzador de conjuros le pones un par de ellos y va que chuta, de todos modos puede que no llegue a lanzar nada.
Y el equipo un poco al voleo, sin pasarse. Puedes mirar la lista de equipo de PNJ's del manual del máster. Salen PNJ's de distintas clases y niveles. Puedes comparar y a veces se pueden aprovechar esos en lugar de tener que crear uno.
Recuerda, también que hay algunos PNJ's tan miserables, que incluso a niveles altos no necesitan nada más que Bono de At CC/Dist, CA y PG. Te puede ahorrar mucho trabajo.
Finalmente, va muy bien guardar los PNJ's que hagas, de ese modo los puedes utilizar en otras partidas con solo cambiarles la descripción.

Improvisar encuentros.
Olvídalo. No se puede improvisar. En ningún juego. Si un encuentro no tiene una función importante para la trama, no lo pongas.
Si lo que buscas es que "El Bosque Maldito" tenga un aura de chunguez puedes acompañar las descripciones con monstruos apropiados, como lobos, arañas gigantes, bandidos deformes, enanos mezquinos o lo que sea. Pero estoy divagando, a lo que voy es que los monstruos tienen que ser un refuerzo de la trama y la ambientación. Los monstruos aleatorios, en el tipo de juego actual, no tienen sentido.

Con respecto al tesoro y los monstruos.
Yo utilizo el sistema de tanteo. Los pruebo contra enemigos débiles para ver como responden, ya qué es más importante como juegan en equipo y como desarrollan la táctica que las armas o conjuros que tengan.
Luego hay que recordar que si la partida es de desgaste, o sea, una serie de enemigos de dificultad media, sin posibilidad de descanso, el enemigo final no puede ser demasiado agresivo, o los jugadores morirán.
Los monstruos muy ofensivos van bien cuando los jugadores están frescos.
Como consejo final puedo decirte que hagas trampas. Eres el máster, tu puedes. ¿cuantas veces hemos oído del máster "no, todavía no se muere" o el típico "vaya, te hace un critico". No tengas miedo a trampear tiradas, cambiarles los puntos de vida o la CA al vuelo. Haz que actúen de forma más inteligente o más estúpida según el grupo. Se flexible.

Bueno, espero que te sirva de algo todo esto. Si realmente tienes más dudas y la intención de buscar respuesta, dímelo.

Un saludo.

Tarus dijo...

Me alegra ver que mi comentario había sido malinterpretado y que todavía se puede tener un diálogo serio.

Sobre las clases:
Es cierto que, con permiso del DM, se puede cambiar lo que haga falta, en D&D, Pathfinder y cualquier otro juego. También es cierto que las clases sólo pretenden ser un conjunto de habilidades especiales relacionadas con un mismo tema, y que después la "chicha" se la tiene que dar el jugador... El problema es que sigo sin verle demasiado sentido, especialmente al ser un sistema por niveles, en donde los PJs no saben hacer nada a niveles bajos y dependen más de la suerte que otra cosa, y que a niveles altos la suerte ya no importa por las puntuaciones que tienen en las habilidades.

Sobre la creación de PNJs:
¿Podrías indicarme cuánto tiempo se tardaría en hacer -de media- un Mago de nivel 14? Porque a mí me da escalofríos sólo de pensarlo. Y si encima tiene servidores importantes otro tanto de lo mismo.

Improvisar encuentros:
No estoy de acuerdo, en absoluto, en que no se pueden improvisar encuentros. Creo que has tomado lo de "improvisar encuentros" por "añadir encuentros aleatorios". De hecho TODAS mis partidas desde hace años son improvisadas, lo que no significa que no tengan tramas complejas (de hecho la trama y la interpretación es lo más importante, y no el combate). Eso supone que cuando llega el momento de enfrentarse a cierto enemigo (habitualmente uno o varios PNJs, casi nunca utilizo monstruos) el sistema de D&D/Pathfinder no me permite improvisar sus estadísticas de forma rápida. Al menos yo no sé cómo. ¿Que podría utilizar las estadísticas de algún otro PNJ que haya sido publicado en alguna parte y ajustarlas "al vuelo"? Quizá, pero eso supone que tengo que tener ese material a mano... con lo que volvemos a la dificultad de improvisar.

Sobre el tesoro y monstruos:
Lo que comentas es justo lo que yo creo que hacemos todos los DMs: poner cosas "a pelo, a ver qué sale" y hacer trampas. Pero eso no habla mucho a favor del sistema, especialmente cuando los VDs están ajustados asumiendo que los PJs cumplen ciertos requisitos.

Al final todo esto me ha hecho apartarme de este sistema (y me jode, con la gran calidad del material que tiene). Creo que si tuviera que dirigir algo a Pathfinder usaría alguna aventura oficial, aunque sólo fuera por no tener que inventar las estadísticas y el reparto de tesoro.

Tomo nota de los consejos y me alegra poder comentar el tema contigo.

Un saludo.

Philip dijo...

Deberé desglosar el post, porque no me cabe. Pondré los conjuros del mago en el siguiente

Sobre la habilidad de los personajes.
Es verdad lo que dices sobre la escalada de poder de los personajes, pero yo lo veo más como una oportunidad que como una desventaja. Te permite jugar aventuras al nivel de poder que más se adecue a tus preferencias de juego. Si no te gusta el nivel uno, siempre puedes hacer la aventura para personajes de nivel cinco o seis o lo que sea.
Tampoco tienen que subir mucho de nivel los personajes si no quieres. La idea es pasárselo bien, no subir de nivel. Una vez que los jugadores tengan claro eso no te cuestionarán las recompensas de experiencia. Bueno, puede que un poco si, no nos engañemos, pero en el fondo saben que es en aras de la fluidez argumental.

Sobre la creación de PNJ's.
Depende de la importancia de el PNJ en si. Asumo que te refieres tan solo a las estadísticas de juego, sin contar el trasfondo ni la historia de el personaje.
De todos modos, según lo que quieras que haga el PNJ se le puede dar más o menos detalle. Por ejemplo, un PNJ amigable no necesita estadísticas de ningún tipo, ya que se supone que no van a matarlo. Los matones se pueden resumir en unos pocos bonificadores de ataque, clase de armadura y puntos de golpe.

Veré cuanto tardo en hacer un mago de nivel catorce, suponiendo que requiera un alto nivel de detalle.
Será un nigromante alto y de pelo canoso, con una gran cicatriz azul que le recorre el rostro. Muy arquetipo, vamos.
Primero miro en el manual del máster y veo que en la página 122 hay una tabla de magos PNJ pre generados.
El de nivel 14 encaja.
Fue 10, Des 16, Con 13, Int 20, Sab 12, Car 8.
(Contando objetos mágicos)
At Base +7/+2; CC +8/+3 (1d8+1, bastón +1); dist +11 (1d8/19x2, ballesta GC).
INIC +6. CA 19. PG 54
TS Fort +5, Ref +7, Vol +10
Diadema del intelecto +2, anillo de protección +2, brazales de armadura +3, amuleto de armadura natural +1, guantes de destreza +2 y bastón +1.
Hasta ahora no he hecho nada, solo tengo que elegir habilidades. Solo necesitará Concentración +18 y Conocimiento de Conjuros +22 (por si quieres contraconjurar). De las demás podemos pasar, no llegará a usarlas.
Las dotes, más de lo mismo. Le podemos poner Soltura y soltura mayor con Nigromancia, Dureza e iniciativa mejorada, por ejemplo y soltura con evocación. Quedan un par que le puedes poner según te vaya bien luego (las que dopan las salvaciones van bien para PNJ's) o no ponérselas y dar por sentado que tiene crear pociones y varitas o alguna chufa de esas.
Ahora lo jugoso, los conjuros.
Tiene 4/6/5/5/5/4/3/2
A esto hay que sumarle uno gratuito de nigromancia por nivel.

Philip dijo...

Empecemos, mejor, por los de nivel 7
Dedo de la muerte es tentador, si quieres cargarte a un PJ. ¿Por qué no? Dedo de la muerte se queda.
Olas de agotamiento es perfecto para fastidiar a los jugadores sin mermar la capacidad de sus esbirros no-muertos.
Si eso no funciona, la Mano aferradora puede inutilizar al mago PJ.

De nivel 6
Circulo de muerte y Simbolo de miedo van fetén.
El resto supongamos que los gastó al levantar a sus esbirros.

De nivel 5
Cono de frío. No daña a tus no-muertos.
Muro de fuerza / Dominación. Separa al grupo.
Transmigración. ¡Es muy chulo!
Bruma mental. Los dejará blandos para una dominación. Puedes poner un Teleportar en su lugar si quieres que se largue echando virutas cuando se le tuerzan las cosas.

Nivel 4
Enervar, Contagio, Maldición y Piel petrea.

Nivel 3
Nube apestosa, Inmovilizar persona, Toque vampírico, Acelerar y Desplazamiento.

Nivel 2
Mano espectral, Falsa vida, Invisibilidad, Imagen múltiple y Rayo abrazador.

Nivel 1
Protección contra el bien, grasa, proyectil mágico, Rayo de debilitamiento y toque gélido.

Nivel 0
Atontar a tutiplén.

Con los conjuros de nivel 4 a 7 probablemente haya suficiente , pero está bien completar la lista para otras partidas, así ahorras tiempo. Si luego sale un mago de nivel 6, por ejemplo, puedes reciclar la lista hasta nivel 3, cambiando algún conjuro para dar color, si quieres.

Me ha llevado unos diez minutos encontrar mis manuales, dos minutos encontrar la lista de PNJ's en el MDM y como mucho otros diez elegir conjuros. He tardado como media hora en teclearlo, pero supongo que eso no cuenta.
En tiempo de trabajo han sido unos doce o quince minutos. Teniendo en cuenta que es un enemigo importante que probablemente de para una sesión de juego, no está mal.

Lo de improvisar.
Lo que me cuentas es aun peor. Desde siempre he tenido muy malas experiencias con las partidas improvisadas. Suelen tener una calidad bastante inferior a las partidas planificadas. Caso aparte los juegos narrativos centrados en la interacción entre PJ's, donde la trama y los PNJ's dan bastante igual. Pero te aseguro que cualquier partida mejora con un par de horitas de planificación, no digo más.
Si, en el mejor de los casos, jugarás una vez a la semana, dedicar un par de horas no me parece un esfuerzo titánico. Si, como yo, juegas una vez al mes, con suerte, no cuesta nada encontrar un rato para prepararte algo decente.
No digo que tus partidas no sean divertidas, ni que hagas nada incorrecto, puede que seas muy bueno improvisando, pero te aseguro que si las planificaras serian mejores.
De todos modos, si quieres improvisar los encuentros, en el manual del máster hay PNJ's de todas las clases y niveles, con su equipo y todo. Los detalles menores se pueden improvisar sin problemas.

Con respecto al tesoro
Te repito que no se trata de lo que tienen, sino de como lo usan. Una espada +5 puede ser una birria en manos de un guerrero poco hábil o guiado por un pobre estratega.
Yo suelo darles objetos coloridos acordes con la partida y la ambientación además de el equipo básico que tienen que tener. Una vez más, las listas de los PNJ's te dan una idea de lo que pueden llevar. Además, la tabla 5-1 del MDM te da una idea del valor total del tesoro que puede poseer cada PJ según su nivel. Para ir bien no deberían estar muy lejos de esa cifra; además no es correcto que posean ningún objeto que supere, en valor individual, el 25% del total.

Los VD's
Totalmente orientativo. Tu conoces a tu grupo y sabes si ese VD 5 será un problema para ellos o si lo superarán sin despeinarse. Es importante, por eso, conocer a los monstruos igual de bien que al los PJ's. Si no te has preparado la aventura, dedica un tiempo a estudiar el manual de monstruos antes de la partida y ve tanteando los monstruos que crees que podrán salir en esa sesión.

Espero que te sirva algo de esto.

Un saludo.

Velasco dijo...

Hombre, tampoco hay que negar la evidencia, el sistema D&D en cualquiera de sus ediciones no es el más apropiado para según qué tipo de directores de juego. Si te va el tema de improvisar partidas sobre la marcha deberías buscar un sistema más sencillo.

Tarus dijo...

@Philip: Estoy gratamente sorprendido por el tiempo y trabajo que me indicas que te ha llevado hacer al mago. Francamente me esperaba unas cifras mucho mayores. Lo que no sé es si eso habla a favor del sistema o favor tuyo y de tu amplio conocimiento del mismo. Desde luego la práctica lo es todo. Le echaré un vistacillo en profundidad a las tablas que mencionas.

En lo de improvisar no estamos de acuerdo, para gustos colores. Después de veinte años de dirigir partidas de todo tipo (sobre todo de interpretación, terror, investigación y acción) no me cuesta ningún esfuerzo improvisar sobre la marcha una aventura. Esa es la razón por la que hace tiempo que no uso D&D para fantasía: no me permite la flexibilidad que necesito (aunque, insisto, puede ser por mi falta de práctica con el mismo).

Con lo del tesoro y los VDs queda claro que son valores que no sirven para mucho desde el momento en que el DJ tiene que usar "el ojímetro". Lo que obliga, como bien indicas, a aprenderse bien las capacidades de los personajes y las características de las criaturas.

Al final me quedo con la sensación de que D&D/Pathfinder no es para mí. Mi interés (y el de mis jugadores) está en contar una buena historia, no buscar una escalada de poder y tener "objetos +X" por pura necesidad, porque si no no hay forma de enfrentarse a criaturas de niveles altos.

Ojo que no estoy diciendo que sea un mal sistema, sólo que no es para mí.

En cualquier caso te agradezco el esfuerzo y el debate. Ha sido un placer. :)


@Velasco: Efectivamente, lo que me ofrece este sistema no es lo que yo busco. Y ojo, que no quiero iniciar un debate del tipo "¿se puede jugar cualquier tipo de partida con D&D?", porque la respuesta es, obviamente, sí. Con un "pero" (al menos para mí): cierto tipo de historias necesitarán una preparación y un conocimiento del sistema notables.

Un saludo.

Philip dijo...

Gracias, Tarus, por el cumplido. Es verdad que llevo muchos años jugando y dirigiendo D&D y eso influye en el dominio de las reglas.
Aun así, tengo que reconocer que a partir de tercera edición se centran mucho en el combate.
Eso genera partidas que tienden a la acción y a la estrategia y es importante planificarlas.
¿Qué se puede hacer D&D sin combates? Si, pero para eso mejor otro sistema.
Últimamente me atraen mucho los reglamentos sencillos, como el Tunnel Quest (hay un post por aquí que habla de el).

Lo de la improvisación, creo, depende del máster. En mi grupo de juego habitual nadie lo hace bien, y llevamos muchos años jugando. Aun así, una de las partidas más memorables que he jugado fue una de Vampiro improvisada por un colega con el que normalmente no juego a rol. Hicimos dos sesiones largas, muy fluidas y centradas en la interpretación. Solo combatimos una vez, de todos modos.

Ya estoy divagando otra vez. En cualquier caso, gracias por tu tiempo. Fue un debate interesante.

Un saludo.

Gaelos dijo...

Hola, buenos días a todos.
Si ya hace un tiempo que Velasco hizo esta entrada y ya lo comentasteis, paso para agradecer el esfuerzo de colgarlo.
Lo he mirado y tanto me ha gustado que ya lo he adaptado para usarlo a modo de partida introductoria, usando mi forck de RyF 3.0. Y le verdad es que gustó mucho a los jugadores (entre ellos una jugadora que esta era su primera experiencia con los juegos de rol). Gracias.

Ya puestos aprovecho para preguntar acerca de continuación de la aventura, ¿teneís algo?

Saludos!

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