miércoles, 16 de febrero de 2011

Mis problemas con la arena.

Ahora está muy de moda diseñar y jugar aventuras con estructura sandbox. Ya sabéis, sandbox, lo que toda la via se ha llamado arenero o cajón de arena y que en su día ya expliqué en qué consistía, concretamente en esta entrada: ¡ENLACE!

El caso es que estoy dirigiendo una campaña arenero de principio a fin, el Kingmaker de Paizo, por foro en Comunidad Umbría, lo que me ha hecho darme cuenta del principal problema que presenta este tipo de estructuras a la hora de jugar: la toma de decisiones.

Un grupo de jugadores en pleno desarrollo de Kingmaker.

En el formato arenero se pretende que los jugadores sean libres como aves de vivos colores y campen a sus anchas por el proceloso mundo, lo que implica que el grupo debe tomar de decisiones una tras otra. Ir por aquí, ir por allá, aceptar esta misión, aceptar esta otra... En una partida por foro eso supone días y días de debate entre los jugadores hasta que toman una decisión mientras que en una partida en mesa mesa eso sería... horas y horas de debate entre los jugadores hasta que toman una decisión, pero bueno, es una mejoría sustancial.

Y luego que en la arena te puedes encontrar cualquier cosa.

Así que escuchad mi sabio consejo: si vais a dirigir una partida por foro elegid una aventura bien encarriladita cuya máxima decisión sea "no sé si abrir la puerta o tirarla abajo". Y aún así preparaos para debates eternos.

13 comentarios:

Con los Dados en la Mano dijo...

Jajaja, la diferencia es que en mesa, tras esas horas y horas, a lo mejor no os volvéis a reunir hasta el mes siguiente. Como entonces ya no se acordarán de los que decidieron, volverán a debatir xD

doclusifer dijo...

En rol por foro nadie va a por cervezas ni palomitas ni sidra el gaitero, ni cosas de esas...

Osea Velasco que si voy a llevar por foro, lo primero es NUNCA USAR EL FATE y tampoco el 1.808, cada una por sus evidentes razones.

Alfonso Junquera dijo...

Estoy dirigiendo en Umbria un par de partidas del D&D Basico/Experto y a pesar de indicar con flechas "El malo esta alli" la cosa se alarga muchooooo. Y entre decidir si vamos por aqui o vamos por alla la cosa se te dispara a la semana siguiente, pero bueno tambien he jugado partidas en mesa en el que escoger el pasillo de la derecha o el de izquierda nos llevo un par de horas, que yo creo que casi es peor que lo otro.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

En un momento dado de mi campaña de D&D 3.5 (ambientada en el mundo de Birthright), se me ocurrió la feliz idea de dar a los jugadores el mando estratégico de un ejército con el que atacar el castillo del malo. Tenían los planos, la lista de tropas y debían planear los pormenores del ataque. Los muy cabrones se tiraron un mes entero (a razón de una sesión semanal) debatiendo si era mejor atacar en formación de tortuga romana, en punta de lanza o en movimiento de pinza invertida. Mientras tanto yo pasaba el rato levantándome de la mesa y poniéndome a ver Sálvame de Luxe… Por un lado me resultó satisfactorio como DJ ver a mis jugadores tan implicados en el tema, pero por otro lado aquello alcanzó unos niveles de microgestión y de “analysis paralysis” realmente absurdos.

Al final, encima, palmaron la batalla los muy tarugos…

Míchel González dijo...

Cuando los jugadores se ponen a debatir cosa mala yo siempre sigo el consejo de Kult: enviarles al malo con una motosierra.

No falla oye.

Rotxo dijo...

De foro ni idea, pero nosotros en mesa optamos por un sistema que nos va bastante bien y es dedicar los últimos 10 o 15 minutos de cada sesión a la toma de decisiones (Por lo menos a grandes rasgos)

Si la sesión finaliza en mitad de un dungeon pues puede que no haya mucho que decidir, pero si acabas de terminarlo tomas unos minutos y preguntas ¿que quereis hacer en la siguiente sesión?
A mi me va muy bien porque los jugadores ven cierta flexibilidad mientras que el master tiene toda una semana para preparar (o crear) la aventura

Midas dijo...

Pues Velasco, yo les entrego libertad total en mi última campaña(que supongo que cuadra con un arenero) y mis jugadores tardan 3 escasos minutos en decidir, la solucion radica en darles las opciones con antelación. Cada semana después de la partida, publico en el blog un tablón de anuncios con misiones, "Ventura y Fortuna", donde se ofrecen los trabajos de esta semana. Los jugadores tienen tiempo para echarles un buen vistazo antes de la partida del Viernes y de comentarlo entre ellos. De esa manera, llegan todos con dos o tres misiones entre ceja y ceja, por lo que sólo hay que plantarles el Ventura y Fortuna y en escasos minutos tienen su siguiente misión decidida.
No sé si será aplicable a tu situación arenera, pero a mí me ha solucionado perfectamente ese proceso al que aludes.

PD:¿Puedo pedirte un favor Velasco? (No usaré lo del antes molabas) Me gustaría que le echases un vistazo al Ventura y Fortuna y que me dieras tu opinión de master veterano, de los que sufrimos el síndrome de "ostia que guapo, a ver cuando te lo diriges", te lo agradecería.

Ragna dijo...

Al igual que Rotxo nosotros tratamos de dejar las decisiones cerradas al final de cada sesión. Si no se puede nos toca apechugar la semana siguiente. Aunque mis jugadores son de los que se llaman entre semana a para ver que pasa en la sesión siguiente, por lo que suelen venir con las ideas bien claras...

Velasco dijo...

Midas, dame la dirección de Ventura y Fortuna y me paso por allí.
Cómo se nota que vuestros jugadores se implican en las partidas, así cualquiera.

Lank dijo...

Eh, no siempre es culpa de los jugadores, o no todos los jugadores xDDD.

Yo insisto en la práctica de que no debemos esperar a que todos los jugadores opinen, si al cabo de cierto tiempo no se han pronunciado se asume que su personaje tampoco se pronuncia y a tomar vientos. De hecho voy a ponerme con mano dura para el ritmo de la partida en la que yo voy dirigiendo.

Midas dijo...

Es una sección que hago en el blog, así que allí mismo la encontrarás. http://lachozadelfriki.blogspot.com/

Yo la verdad es que he tenido grupos de juego similares a los que describes, y lo extraño es que el que ha cambiado la dinámica de eso es casi un novato que está implicadísimo, tira de los veteranos como si fueran cordericos, toda una paradoja.

Rotxo dijo...

La verdad es que elcontacto entre sesiones usando blogs y listas de correo pueden ayudar mucho para estas cosas.

Verzobias dijo...

Yo les dejo bastante libertad, porque incluso dentro de las campañas meto tramas personales de cada PJ (y añado/modifico cosas de la campaña para que el PJ esté más involucrado).
Perooo, siempre hay momentos en que los jugadores se pasan de discutir, analizar pormenores (como cuando mandan un ejército o similares).
En estos casos, y cuando veo que la cosa se alarga demasiado (relación entre repercusión de sus acciónes y tiempo empleado para tomar esa decisión) lo que hago es provocar una reacción suya. Una suerte de "in media res", pero echándoles la "res" a ellos encima.
Un ejemplo; en la campaña de la maldición del Trono carmesí, casi al final, se supone que los PJs son heroes y van a formar un ejercito rebelde para derrocar al tirano malvado. Como ví que se demoraban demasiado, cogí y les eché encima el dragón negro que salía como aliado del tirano en la aventura. Aunque no fuese ese el encuentro.
Hale, a trabajar contra el dragoncio.

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