miércoles, 22 de junio de 2011

Lamentations of the Flame Princess (II).

Nota: ya está. Desde casa sí puedo subir imágenes. Ahora pensaréis que es otro artículo y os lo volveréis a leer... ji, ji, ji... qué tontorrones.
Y llegamos al meollo del asunto: el libro de reglas y magia.
Antes de empezar a destripar, comentaros que hay una versión de este manual sin ilustraciones en la página de Raggi (¡ENLACE!), por si queréis seguir el tema con el libro en la mano.

De momento, creo que Lamentations of the Flame Princess es el único retroclón que aporta algo. Algo bueno, quiero decir. Perpetuar reglas absurdas porque es que en los 70 eran así no me parece la política más inteligente del mundo. En los 70 también se llevaban pantalones de campana y patillas hasta el ombligo. Este debería ser un argumento lo suficientemente contundente como para hacer pensar a muchos.

¿Quién puede matar a un amish?

Lo primero que nos encontramos son las característcas, que son las de toda la vida de Dios. Como cambios respecto a las fuentes de las que bebe, decir que se anula el bonoficador de fuerza al daño, que no al ataque. ¿Por qué? Porque me piacce. Ya os he comentado que un retroclón es el D&D con las manías de cada uno, ¿no? Pues esta es una de las de Raggi. Desaparece también el bonificador a los puntos de experiencia por tener una buena cifra en la característica principal de cada clase. Yo a esto nunca le encontré mucho sentido así que no lo voy a echar de menos, aunque reconozco que la regla estaba bien para estimular la capacidad de cálculo de los jugadores. Aprovecho para agradecer toda mi agilidad matemática al Rolemaster.

En cuanto a clases de personaje se produce ese maravilloso fenómeno de las razas (elfo, enano y halfling) consideradas como clases. A mí eso me fascina, es como si pudieras ser electricista o español, pero no las dos cosas a la vez.

En cuanto a las clases humanas, son las de siempre: Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón, al que aquí llaman Especialista. El Especialista (llamado así porque a Raggi le resultaba raro que nadie en su sano juicio quisiera llevarse a un ladrón o un asesino a trabajar con él a un lugar oscuro y aislado, y yo no puedo más que aplaudir este razonamiento) presenta una mecánica muy sencilla: tiene x puntos para repartir en habilidades y cada uno de esos puntos es un punto en 1d6, de modo que sacando x o menos en 1d6 tiene éxito en lo que sea que esté intentando: esconderse, escuchar, trepar, abrir cerraduras... las habilidades de D&D de toda la vida (habilidades, sí, habilidades, habéis leído bien) usando 1d6 en lugar de 1d100. Permite, además, que cada uno personalice su Especialista a placer permitiendo diseñar un explorador, un ladrón, o un asesino basándose en la misma clase. Hallazgo.

Pese a que no hay restricciones reales a las armas o armaduras dependiendo de la clase del personaje sí que hay restricciones a nivel práctico, ya que ir demasiado cargado impide a un mago lanzar sus conjuros o a un especialista usar sus habilidades basadas en movimiento, y un clérigo debe tener una mano libre para echar sus milagrillos, quedando descartado el uso de un escudo.

Encontramos uno de los puntos polémicos del LotFP (además de los garabatos de necrófagos metiéndole el puño a la gente por donde amargan los pepinos alemanes): sólo el Guerrero aumenta su bonificador de ataque al subir de nivel. Nadie más. Repetid conmigo: "¡Oooooooooh!". Y ahora que algunos se tiren al suelo y se mesen los cabellos. Esto, aunque no lo parezca, tiene todo el sentido del mundo si partimos de la base totalmente lógica de que la CA no se escala con el aumento de nivel. Por eso, al eliminar casi por completo el escalado del bonificador de ataque, se elimina también la necesidad de escalar la CA de los enemigos. Así de sencillo. De este modo el mundo se convierte en un lugar en el que una cota de malla siempre va a proporcionar la misma protección, la lleve un señor de nivel 1 o la lleve Chuck Norris para irse a la cama. Un mundo en el que un Guerrero, al pasarse la vida haciendo posturitas en la playa con su espada, acaba aprendiendo dónde hay que pinchar a un señor con una coraza. Los que no sean guerreros se tendrán que buscar las habichuelas apuñalando desde la espalda, flanqueando, o en el caso de Enanos y Elfos, usando algunas maniobras de aumentan el ataque reduciendo la defensa. Hallazgo.


En cuanto a las clases no humanas pocas novedades. El Enano es un saco de boxeo y una mula de carga, el Elfo un mago-guerrero y el Mediano es... pues eso, un mediano, uno que no aporta nada y sólo da por saco. Le gusta tanto la oscuridad que hasta le ha quitado la infravisión a los enanos porque lo que mola es la oscuridad y apagarle las antorchas a la gente y ayayayayayay... qué miedo.  ¿Qué ha sido ese ruido? ¿Qué ruido? ¡Ay, tonto, no me asustes!

Cabe destacar la ilustración del elfo, una ilustración que te deja bien claro, sin lugar a ningún tipo de duda que "elfo, maricón".

Los elfos según Raggi.

Y debería seguir, pero como sé que tenéis déficit de atención y no sois capaces de leer nada que no os quepa en la pantalla del móvil, mejor lo dejo para la siguiente entrada de esta saga.

18 comentarios:

Bester dijo...

suenan curiosones sus cambios...por lo menos el tipo se ha esforzado en ofrecer algo diferente y no calcar y pegar del D&D original , como bien comentas..

en cualquier caso el retroclonig no me apasiona me parece que ofrece muy poco para el rolero modelno..:)

saludos !

DaniSpite dijo...

Otro retroclón, es decir, otro D&D de los de antes con reglas de la casa. Reglas de la casa interesantes, pero de la casa al fin y al cabo. Va a haber que recopilarlas todas en un tochal de 600 páginas para crear el retroclón definitivo, que venga con una tabla al final en la que ir poniendo unas "x" en las casillas de las reglas que uses.

El Maestro dijo...

XD DaniSpite Lo del D&D retroclónico con formulario es un puntazo XD Algún lumbrera te copiará la idea como no te andes listo XD

wachinayn dijo...

Por cierto, el "rol" del Halfling es el de "explorador", o mejor dicho "superviviente". Es decir, el que va por delante a ver qué pasa. La razón para esto es que tiene las mejores tiradas de salvación del juego (¡y con mucha diferencia!), una AC muy buena y además se puede esconder si ve algo muy chungo.

Vamos, que es el que más papeletas tiene de sobrevivir a sorpresas.

Anónimo dijo...

Claro, por eso a todos nos encanta jugar como halflings.

Anónimo dijo...

Veo que llevas tiempo teniendo problemas con el blogger. A mí me han funcionado dos cosas:

- Tenía como navegador el Internet Explorer, lo cambié a Firefox y eñl blogger iba como la seda.

- También te puedes bajar el programa gratuito Windows Live Writer, con el que puedes escribir tus entradas sin ningún problema y luego publicarlas en el blog.

Anónimo dijo...

Lo del elfo y dwarf me recuerda a hero quest ó era ese juego de mesa que traia personajes de fantasia ( o era un rpg de consola no recuerdo bien).

Algunas cosas son interesantes, otras no tanto (lo que ha hecho con el guerrero me a gustado).

Zooroos dijo...

Ya había leído por ahí que el Especialista es una de las Clases más interesantes del juego, y que muchos directamente la exportan a otros retroclones/juegos Old School. Yo tengo la versión más vieja de Lamentations, y las ilustraciones no son gore, solo malas. ¿Hay algo que cambie a nivel reglas?

P.D.: Habiendo visto por encima a los retroclones más puristas como Labyrinth Lord y Swords & Wizardry, por ahora me quedo con cosas más heterodoxas como Castles & Crusades, LotFP y DCC RPG, que me parece aportan el espíritu del Old School sin necesariamente atarse a la nostalgia por la nostalgia pura...

Ragna dijo...

Las reglas del Ladrón y las de carga yo creo que son las más salvables del juego, incluyendo, quizás, las maniobras de combate. Si vuelvo a jugar D&D básico seguramente opte, por lo menos, por el sistema de habilidades y especialista del LoTFP.

Por otro lado, lo del formulario de retroclon, me ha recordado a la hoja de "definición de campaña de GURPS" en la que tienes que especificar que reglas usas en la tuya. (el 80% de las reglas de GURPS son opcionales...)

Nahar dijo...

Bueh, no tiene imágenes, ni me molesto...


Que no, hombre :P

La verdad es que está bastante interesante, pero yo creo que lo bueno del retroclón es que te ofrezca la experiencia más parecida a los juegos de la vieja escuela, para que los pipiolos que nacimos después de los 80 (en mi caso, el año 90 :P) podamos acceder a ese tipo de juego. Yo tengo en casa "marca del este" y la verdad es que me está gustando mucho.

Pero la verdad es que eso de que las razas raras sean clases... tiene una extraña lógica que me costó un par de lecturas entender XD.

Un saludo.

El Maestro dijo...

3 cosas más que comentar:

- La verdad es que es interesante el "nuevo" enfoque que se da en LotFP, y a mi personalmente las imágenes gores y tal no me parecen tan terribles. En Hackmaster las había iguales o peores y tampoco es para tanto, aunque quizás si este juego pretende ser serio (lo que Hackmaster en parte no pretendía) es lo que os chirría.

- Me parece flipante la potencia del Rayo de Control Mental de la esquina inferior izquierda, ¡envidia vil!

- Yo he leído las reglas de los Medianos de DCC RPG y me parece una clase ÚTIL de verdad. Increíble, nunca creí que me pareciese intersante llevar un mediano sin ser un PNJ que dirijo. Eso de que aporten suerte al grupo me parece la bomba :D

El Maestro dijo...

La palabra de confirmación del anterior comentario era "diablete", qué gracioso XD

Benjamín dijo...

Me gusta lo del especialista, y lo de que una armadura brinde la misma defensa en cualquier nivel, me parece algo lógico.(Supongo que es una manía mía también...) Aplaudo ambas cosas.

Un artículo (junto con el anterior) muy sabroso (a pesar de no contener imágenes, tampoco las he echado de menos, aunque se agradece la música xD)

¡Un saludo!
¿Te veremos este año por las TdN?

Carlos de la Cruz dijo...

Muy curioso, aunque opino lo que muchos, que no dejan de ser las reglas de D&D de toda la vida con unas cuantas reglas opcionales. Pero lo del guerrero sí me ha parecido buena idea.

Por cierto, otro juego en el que puedes escoger qué reglas usar y cuáles no para montarte tu propio sistema es la última edición del Basic Role Playing (BRP) de Chaosium.

AA dijo...

Como se parece este artículo al último que escribiste, aunque las fotos no dejan lugar a dudas: es un artículo nuevo. O_o

Velasco dijo...

AA: ja, ja, ja... sí, es nuevo, totalmente.

Benjamín: no soy un asiduo de las jornadas. No sé dónde ni cuando son las TdN, si los astros y los canguros se alinean, y Lato me arrastra, igual podría pasarme.

Zooros: totalmente de acuerdo contigo el retroclonaje por el retroclonaje no tiene mucho sentido. C&C, LotFP y DCC por lo menos intentan aportar algo.

Búho dijo...

Hola, esto es del 2011 pero bueno, lo mismo alguien lo lee y sabe qué responder:

Cuando me leí el manual hubo algo que no acabé de entender (o de verle el divertimento): los guerreros iban aumentando su ataque por nivel (lo cual me parece correcto) pero el resto de clases sólo tienen +1 al ataque a nivel 1. No hay más. Llegados a este punto, cualquiera de estas clases no guerreras con su +1 al ataque, al enfrentarse a un enemigo con coraza (18 AC) y escudo (+1AC) tiene poquísimas posibilidades para darle (con otro tipo de armaduras más ligeras la probabilidad aumenta pero tampoco cambia mucho la cosa). Los combates suelen ser frecuentes en D&D así que con tan poca probabilidad de impactar con 1d20 creo que debe ser algo aburrido. ¿Esto es así? ¿Se me olvida algo?

Saludos

Velasco dijo...

No, no se te olvida nada, pero un pícaro escondido en el armario ropero le puede cortar el cuello, enanos y elfos pueden sumar un +2 al ataque (que con un +1 de fuerza ya es +3 para 19, difícil pero no imposible). Se le puede hacer una presa, usar un garrote (creo recordar que ignoran bastante armadura)... incluso dormirle con un conjuro de nivel 1. Hay formas de vencer a un tanque, pero tienen que ser otras aparte de "pego".

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