jueves, 30 de junio de 2011

Lamentations of the Flame Princess (III).

Yo sigo a lo mío.

Se me olvidó mencionar en cuanto a las clases de personaje que el Clérigo ya no tiene Expulsar muertos vivientes por la patilla, aquí es un conjuro de nivel 1. Esto tiene cierta lógica en la ambientación propuesta, oscura, ominosa, ignota, en la que si te encuentras un muerto viviente lo suyo es que te coma por las patas porque el canibalismo mola. El Clérigo deja de ser una molestia para el director de juego necrofílico porque cualquiera en su sano juicio elegirá un Curar heridas leves antes que un Explusar muertos vivientes, sobre todo en niveles bajos y entonces... ¡Toma zombi! ¡Ja, ja, ja, ja! ¡Ay... la risión! ¿Os he matado a todos? Bueeeeno... pues fichas nuevas.

¡Ouch!

Pero bueno, al lío, al meollo, al sistema.

En cuanto al uso de las habilidades, como ya comenté, se trata de obtener un resultado igual o menor a nuestra puntuación en 1d6. Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Las reglas de carga son las mejores que se han visto en un juego de este pelaje. Sencillas y facilísimas de aplicar, tan simple como contar el número de objetos que lleva el personaje. Luego hay una serie de reglas curiosas, de asistentes, administración de propiedades e inclusos inversiones. Lógico teniendo en cuenta que no hay objetos mágicos en los que dilapidar lo obtenido saqueando las guaridas de orcos inocentes.

Llama poderosamente la atención el capítulo dedicado a las aventuras marítimas, tan habituales en D&D y sus variantes... sí, era coña. Lo de "habituales", no que venga un capítulo dedicado a aventuras marítimas.

¡Ay!

El sistema de combate es el de toda la vida, d20 + Bonificador de ataque contra Clase de Armadura. Y la armadura ascendente, nada de THAC0. Porque lo retroclónico no está reñido con el sentido común. Se han añadido unas cuantas maniobras especiales al alcance del Guerrero, el Enano y el Elfo (rollo parada, ataque total, defensa, etc...) y otras al alcance de todo el mundo (apuntar, combate sin armas, etc...). El resultado es un sistema sencillo, bien resuelto y, sobre todo, expuesto con una claridad meridiana.

Y llegamos a mi principal "pero": las reglas de curación natural. Son ya de coña marinera: 1 punto cada 8 horas de descanso pero, cuidado, que como esto es un sobradote, si estás a menos de la mitad de tus puntos de vida no recuperas nada. Tienen que pasarse un día entero mirando a las nubes para recuperar 1 mísero punto. Yo, de verdad que sigo sin verle la gracia a esto. Por favor, que venga alguien y me lo explique.

¡Au!

En cuanto a magia, son los conjuros de toda la vida con algunos cambios leves bastante curiosos, a excepción de los de daño directo, que desaparecen por completo. Sí, nada de Bola de Fuego, nada de Rayo Relampagueante... deja el Proyectil mágico por el qué dirán. No hiperventiléis, esto está bien para los que atacan la magia del D&D reduciéndola a la Bola de fuego. Y las descripciones de los conjuros son... que si las tripas se te salen por el culo, que si el horror te vuelve loco y te sacas los ojos... en la línea, vamos, para echarte unas risas. Especial mención al conjuro de Invocación, que ya no ofrece una carta de bichos entre los que elegir el que más te guste. Tú invocas y algo aparecerá, normalmente algo informe y horroroso que casi con total seguridad te comerá el cerebro.

Y esto, invocando a nivel 1.

En definitiva: un reglamento muy bien explicado, muy coherente (con un par de excepciones), que da bastantes ganas de poner en práctica.

Con el próximo, dedicado al libro del narrador y conclusiones, acabo, lo prometo.

12 comentarios:

wachinayn dijo...

Lo de los barcos es una cosa rara... pero que tiene su explicación. La anterior versión de la caja (la que tengo yo) venía con un sandbox de ir explorando en barco el helado norte llamado Weird New World. Y en vez de meter las reglas de barquitos en el sandbox pues la metio en el manual. Y ahí se han quedado...

Carlos de la Cruz dijo...

Por fin tengo un manual con el que jugar al rol con mis hijos... ejem...

Nebilim dijo...

Oh, que guay, invocas y te sale un zurullo sangriento.

Jorge dijo...

Yo las reglas de curación natural las veo bien. De la forma que las explicas, incluso me parece una curación demasiado rápida.

Anónimo dijo...

¿Algún consejo para mejorar las reglas de curación natural? Cuando me encontré esa regla de poco me cago en la abuela del diseñador del juego... Yo había pensado en que una noche de descanso relajado (fuera de localizaciones peligrosas) curaba todas las heridas y una noche de descanso en peligro 1d4/nivel, aunque quizás una curación tan rápida se cargaría la ambientación oscura que porpone el juego.

¿Ideas?

Gunman dijo...

Evidentemente, cada autor es libre de hacer su obra como él quiere, pero me parece una pena que haya enfatizado tanto las ilustraciones en ese perfil gore, porque, la verdad, la calidad de los dibujos me parece muy buena, de bastante más nivel que los de la anterior edición del juego.

En cuanto a las reglas, me gustan mucho. De lo mejorcito que he leído en retroclones.

Muy buena reseña le está quedando, Velasco.

Bester dijo...

pues si que está quedando una reseña chula...el caso es que a ratos odio el juego y más tarde me apetece comprarlo...XD ...¿que me sucede doctor?

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Lo de los puntos de vida y las curaciones en D&D es lo típico que, lo hagas como lo hagas, es imposible dejar contento a todo el mundo. A mí personalmente, reducir el D&D a un juego de ordenador mata-mata en que los personajes recuperan toda la barra de energía cada vez que se echan una siesta (sin importar la gravedad de las heridas que hayan sufrido), me destrempa sobremanera. Las reglas de curación del LotFP son acordes a la ambientación siniestra y parachunga del juego (porque a ver quien es el guapo que transmite a sus jugadores un tono ominoso y de miedito, si resulta que son todos unos tanques con vidas infinitas). No es que no me guste la high fantasy y tal, pero es que a ratos el D&D se parece más a un juego de superhéroes con espadas que a otra cosa.

¿Un punto cada 8 horas? Lo encuentro adecuado. El DM simplemente debe tenerlo en cuenta a la hora de diseñar sus aventuras, equilibrando las ensaladas de hostias con la investigación (y dando de vez en cuando a sus jugadores la opción de evitar un combate si se lo curran), en vez de limitarse a repetir ad nauseam la conocida secuencia de “habitación con 2D6 Orcos, habitación con 1D3 Ogros, tesoro, pasillo con trampa, habitación con 2D8 zombis…” .

Yo he jugado/arbitrado campañas enteras de D&D con reglas de curación y de daño incluso más draconianas que eso, y la mar de bien oiga (aunque las primeras semanas cuesta acostumbrarse a que tus jugadores te insulten de forma constante durante toda la sesión).

By the way, te estás currando posiblemente la mejor reseña que he leído hasta ahora sobre este juego.

Max-Steel dijo...

A mí la tasa de recuperación de heridas me parece correcta, que hay que dar trabajo a los clérigos. Pero un retroclon de D&D sin bolas de fuego... No tengo muy claro que se le pueda llamar retroclon :P

Anónimo dijo...

Si interesante el juego, para tenerlo ó por lo menos robarse algunas reglas y hacer uno mismo su propio retroclon. Con las reglas de curacion tengo problemas, tal vez algo realistas aunque se topan con el primer zombie que te sale, no se, tal vez les de la habilidad de ser paramedicos a algunas clases (nada de magia, un curita y un beso de mama y listo, mejora tu capacidad de curacion).

El Maestro dijo...

La verdad es que por lo que veo es un juego que me podría gustar. No obstante, no creo que llegase a comprarlo, al menos sin echarle un ojo ilegal a su PDF descargable... XDD

Anónimo dijo...

Una cosa, ¿por qué dices que no hay conjuros de ataque? Por ahí andan los de toda la vida: la bola de fuego (que ahora NO tiene límite de daño, continúa escalando a partir de nivel 10), la rociada prismática, el infligir heridas y el dañar (fusionados con curar heridas y sanar)...

A todo esto, lo que más me intriga es el título: ¿quién carajo es la Princesa de las Llamas?

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