jueves, 27 de octubre de 2011

Donjon: muchos dados para tanta narración.

Donjon no es un juego para cualquiera. No quiero decir que sea malo, sólo que no es un juego para cualquiera.

De todos es sabido que no soy especialmente partidario de los juegos de corte narrativo. Bueno, o igual no, pero como lo acabo de decir, pues ya sí. Los juegos narrativos suelen pecar de un reglamento poco férrero en el mejor de los casos, o el coño de la Bernarda en lla mayoría de ellos. En mi opinión, es muy cómodo hacer un reglamento lleno de agujeros y poner de encargado a rellenarlos a los jugadores. Bueno, pues este es uno de esos casos, y empieza en la misma creación de personajes.


Hay una costumbre que me irrita especialmente, y es la de cambiarle el nombre a los atributos de toda la vida. En este caso, en lugar de los Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, se ha optado por usar palabros como Virilidad, Celeridad, Cerebralidad... y otros tres más con los que ni siquiera me he quedado, formas distintas para designar lo que toda la vida de Dios ha sido Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esta decisión, desde que el d20 es OGL, no resiste un análisis y sólo conduce a la confusión y la consulta constante del manual para ver para qué porras sirve eso de la Cerebralidad.

Después se quiere dar una libertad absoluta a la elección de habilidades, convirtiéndola en una creación de habilidades y dejándolas al libre albedrío de los jugadores (con el consiguiente munchkinismo que esto conlleva) pero intentando después acotarlas como si no hubiera un mañana. Con los monstruos y pnjs ocurre exactamente lo mismo. Por poner un ejemplo: ¿para qué poner a un lobo la habilidad Aullar? ¿Para qué porras sirve eso? Para intimidar. Pues pon "intimidar", copón.

En cuanto al sistema, usa chorrocientos dados de 20 caras. Es un sistema de éxitos similar al de World of Darkness o Burning Wheel con la salvedad de que todas las tiradas que se hacen son enfrentadas. Todas. Cada tirada que queire hacer un jugador, sea de lo que sea va a compañada de una tirada que debe hacer el narrador previo cálculo de su reserva de dados en función de varios factores. Esto pide una simplificación a gritos para no desesperar al personal. Para resumir, con un éxito se tiene éxito en la acción que se estaba intentando hacer y con cada éxito adicional se puede, o bien sumar 1 dado a una tirada futura (sí, más dados) o bien introducir un elemento en la narración (sí, hay puertas secretas, concretamente una trampilla en el suelo, que está abierta y dentro hay una coca-cola fresquita).

¡Ho-la! ¡Me gustan los juegos interpretativos!

También hay cosas buenas en Donjon, como haber logrado una cierta sistematización de la improvisación. También se trata de un sistema tan "abierto" que se puede aplicar a cualquier ambientación: medieval fantástica, futurista, terror... lo que sea. Y luego tiene un magnífico el sistema de recursos y equipo, que no es moco de pavo. Tanto los recursos como el equipo están representados por un valor numérico. De este modo no hay que pasar por el engorroso proceso de compra de equipo, basta con decir: voy a ver si tengo un serrucho de carpintero en la mochila, hacer tus tiradas y ver si efectivamente está.

Si la intención es jugar a una partidilla aislada una tarde en la que el plan principal se ha ido al garete y hace falta un plan B se puede empezar a jugar a Donjon en 15 minutos, creación del personaje incluído, sin necesidad de que el narrador se prepare más que unas ideas al vuelo. Y todo por 6 euros. O también puedes sacar una baraja y jugar una Escoba.

19 comentarios:

Anónimo dijo...

Parece que lo de los sistemas narrativos no es lo tuyo. Sueles criticarlos por lo mismo que otros los alaban, y donde ves agujeros otros ven oportunidades.

Vamos, que parece que eres más tradicional. Eso no es malo, pero creo que todos estos juegos te parecerán que pecan de lo mismo.

Los dados de Donjon funcionan como los de Sorcerer, pero en d20s y aún en más cantidad. Son un engorro, pero el autor lo hizo así como homenaje a D&D. O como burla, como los atributos. Yo no diría que realmente se encuadre en la OGL.

Haco dijo...

La verdad es que esperaba una crítica como la tuya ya que el resto de blogs se ha dedicado a alabarlo y yo creo como tu que para que cambiarle el nombre a las cosas si total es lo mismo, si fuese por cosa de la ambientación pues vale....
Y eso de dar tanta libertad como bien dices lo único que hace es que el director no deba prepararse las partidas por que vete a saber tu por donde salen los jugadores, y claro un par de partidas no está mal pero luego acabará pasando lo mismo q con otros juegos q no tienen más base, q todas las partidas acabarán siendo iguales con un mismo grupo que una vez encuentra un filón repite las mismas cosas así como en los juegos de ordenador los exploits, q los jugadores son y somos muy powergamers y nos gusta más aglutinar números a cuán más alto mejor!!

Pepe ConBarba dijo...

Gracias por la reseña. :)

Nosotros también pensamos que son muchos dados. XD

DaniSpite dijo...

El tema de los dados es exageradísimo. En los combates el número de dados entre iniciativa, ataques/defensas y daño puede ser de varias decenas. Es tan exagerado que me parece que sería casi imprescindible una aplicación para PC/móvil para hacer las tiradas, y de paso controlar las iniciativas, porque en un asalto van a haber un montón de acciones.

Los agujeros en el reglamento originados de la libertad narrativa dependen, como siempre en esta clase de juegos, de lo formales y creativos que sean los jugadores. Formales para no aprovecharse de esa libertad para el munchkineo, y creativos por razones evidentes.

Lo de los nombres... son rebuscados a más no poder. No me duele que en lugar de Fuerza lo llames Cuerpo, para aglutinar así también algo como la Constitución, pero ¿virilidad?. ¡Paso! Además, ¿una elfa tiene virilidad? Y ya puestos, ¿la tiene un elfo?

Rotxo dijo...

Me llamaba la atencion pero veo que este juego no es para mi

Proxegenetyc dijo...

Por 6 euros no seais ratas y pilladlo aunque sea para una tarde, para aumentar el armario del terror del rol (donde descansan todos esos manuales y juegos sin usar) o como bonito posavasos

Mario dijo...

Jajaja ... me encanta lo de la virilidad y los elfos ...

A mi me parece un homenaje o version de los más curioso, y en el fondo creo que para combates usare un sistema más tradicional pero tal en alguna partida donde me siente arriesgado (e inspirado) usare el sistema de Donjon para que mis pjs descubran cosas insospechadas (hasta por mi) e improvisemos.

valafor dijo...

Y lo que mola decir ante las visitas: "Sí, esta es mi extensa colección de juegos de rol."... aunque no hayas jugado ni a la mitad.

Quizás Donjon tampoco sea un juego para mi, pero me alegra un montón que siga habiendo ganas de crear en esto del rol y más si es a nivel nacional. Enhorabuena a los creadores por la iniciativa.

Anónimo dijo...

Estoo... valafor, ConBarba no son los creadores, aunque lo hayan traducido y publicado al castellano. No se trata de un juego nacional.

valafor dijo...

¡Aps!

Bueno, en todo caso está bien que se sigan creando y, también traduciendo, juegos de rol...

... por decir algo...

Anónimo dijo...

Bandalf, desde la compu de su chava:

Señor Velasco, me sorprende que habiendo estado el libro en descarga gratuita por tanto tiempo (y en español) no lo hayas revisado antes de comprarlo.

Con solo leer el motivo por el cual fue diseñado el juego... pues... bueno... ese tipo de imporvisación se logra sin necesidad de armarse un nuevo manual.

Sin embargo, me han gustado las dos reseñas que ha hecho por esta adquisición

Velasco dijo...

Sí... jijiji... muy bueno lo de la virilidad de los elfos.

Pues la verdad es que a pesar de estar en descarga gratuita no me lo había leído porque intuía que no era mi rollo. Visionario que es uno. Me lo leí porque me lo pidieron muy amablemente y no me puedo resistir a la gente educada.

También os digo que por 6 euros no es una mala inversión. Hay que leer de todo.

doclusifer dijo...

"Pues pon "intimidar", copón.", la primera en la frente.

Lo de tirar 20mildados de 20 caras siempre me ha echado para tras, ya me pasa con Fandidng Suns mi juego favorito de rol, pero menos mal que yo y después los creadores los simplificaron a uno solo, lo de tirar muchos ya me echa para tras, ya que cuantos mas dados tires mas posibilidades de pifiar tiene uno, en vez de tirar a acertar la acción que o lo sacas o no lo sacas, pero la numerologia tiene poco que ver. En cuanto a los sistemas abiertos, los hay y los hay vagos y que no tenían ganas de escribir, el Dongon no es el caso, pero no es un juego flash de hacer una partida rápida, como todo juego narrativo es mas para mucho mas, para eso ya existen otros juegos. Y odio las dificultades para mi es un coñazo asignar dificultad y peor aun enfrentarlas, aunque en el Dongon no se hace tan pesado como el FATE o el DKROL.
De todas maneras aparte de descargartelo free vale 6 euros que tampoco es mala cosa

Juan Pablo dijo...

Un juego narrativo en el que se tiran más dados que en el Rolemaster. Lo que me faltaba por ver XD

Lausenteternidad dijo...

Master: Bien, tira 12 dados contra los 14 de la dificultad...

Se escucha un el treke treke de 26 dados, que chocan, ruedan y asimilan en su danza a las partículas subatómicas.

Itaqua dijo...

Pregunta: ¿qué tal les parece el sistema de magia? aparte de original y todo ese rollo ¿creen que funciona?

Gaelos dijo...

Saludos, esta tarde hemos quedado unos compañeros para hacer una partidilla y se comentó para jugar a Donjon.
Tras explicar el funcionamiento y ver la cantidad de dados a tirar, y la dificultad que entraña el estiular las dificultades para los posibles masters (éramos tres que nos pensamos el dirigierlo), decidimos dejarlo para más adelante. Realmente me resulta especialmente complejo y bastante engorroso tantos dados.
Por lo que respecta al sistema de magia. Interesante. El sistema parece sencillo y funcional, pero como en los mismos ejemplos se intuye, puede enrevesarse mucho, lanzar un hechizo con tres efectos distintos, sobre un grupito de 4 tristes bichos, representan 12 tiradas de 4-6 dados de media... lo que viene a ser tirar 60 dados de 20 caras ¬¬. Al terminar una sesión no te parece tan complejo lo que hacía el personaje ese en la pelicula de Matrix cuando podía ver en imágenes lo que solo eran números verdes cayendo en cascada sobre un fondo negro.

Saludos.

P.D:Terminamos por decantarnos por una partida improvisada de Barbaros de Lemuria.

Lausenteternidad dijo...

Ahhh, el sistema de magia es original, y fue vil mente copiado las primeras veces que creaba reglamentos para la magia, aunque hoy en día le veo algunos defectos:

Así como las habilidades, las palabras mágicas son demasiado libres, y pueden llevar tanto al munchkineo como a la gloriosa creatividad.

Y los efectos son demasiado complejos de llevar
adelante: un hechizo llamado "Nube ardiente de la locura roedora" es un llamado a la ezquizofrenia y al abuso de poder, y más aun si roer puede ser interpretado como daño, o, como se hace en el libro, hambre para el enemigo.

Unknown dijo...

Acabo de toparme con esto y que puedo decir, crema, nata y lo siguiente. Ya era hora de que alguien le diera un par de guantazos al Donjon, un aplauso. Bien esta que entre tanto cruzado de lo indie, alabando mecánicas rarunas y desarrolladores finlandeses que no conocen ni en su casa, surja alguien diciendo lo que piensa la mayoría. Si esto fuera genial y maravilloso todo el mundo lo compraría, pero de lo que se vacían los estantes es de D&D, Cthulu, Aquelarre...

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