lunes, 30 de enero de 2012

Lorefinder, pero ya leído.

Antes de nada decir que lamento que en la última entrada se hayan herido sensibilidades, procedo a eliminarla  y pido disculpas a José Manuel Palomares. En mi defensa diré que en mi cabeza tenía más gracia, nos reíamos él y yo, y, ja, ja, ja, qué bien lo pasábamos. Si vuelva a ocurrir algo así (esperemos que no) por favor, partid de la base de que lo hago con más torpeza que malicia.

Y ahora al lío. Segunda entrada dedicada a Lorefinder (tercera si contamos la entrada fallida que tanto gustó a la gente). Como ya comenté en su día en este ¡ENLACE! Lorefinder es el intento de Pelgrane Press de incorporar el sistema GUMSHOE a Pathfinder. Conseguirlo, lo consigue. Otra cosa es que sirva para algo.


Es la segunda oportunidad que le doy al GUMSHOE y sigo sin verle la gracia. En teoría, se trata de un sistema de gestión de recursos centrado en la investigación que te permite obtener pistas y datos sólo con "cantar" la habilidad correcta en el lugar adecuado y obtener ciertos beneficios gastando puntos de una reserva. Y digo "en teoría" porque en la práctica no existe gestión alguna. Con tener una habilidad te dan el dato más importante de una escena determinada, los puntos no son tan escasos como para que la gestión suponga un desafió, sólo proporcionan datos marginales y, además, en algunos casos ni siquiera se gastan debido a la mecánica del "boost", que consiste en que cada clase tiene una habilidad de conocimiento predilecta de la que nunca se agota la reserva.

Este sistema se construye en base a la idea "no puede ser que una mala tirada acabe con una investigación", que es buena, pero no entiendo la diferencia entre "teniendo la habilidad adecuada les doy la pista y si gastan puntos les doy información adicional" y "teniendo la habilidad adecuada les doy la pista y, si sacan una buena tirada, les doy información adicional". Me da la sensación de que se trata de un asunto que depende del planteamiento de la aventura y no del sistema de juego.

También llama la atención que los autores se pasen todo el libro justificando el excesivo encarrilamiento de las partidas de investigación, e incluso negando que exista. Esto es raro. La investigación está encarrilada por definición. Y no pasa nada. Estamos en un momento de deominzación del encarrilamiento y exaltación del cajón de arena y me parece que todo se reduce a una cuestión de gustos. A mí últimamente el plantemiento cajón de arena me repatea los hígados, y dentro de dos meses me pasará al revés.

Unos señores de Pelgrane diseñando una aventura.
Es sandbox, en serio, ¿no veis la arena por los lados?

Por otra parte sí me ha gustado el elemento de las "motivaciones" de los personajes, que sirven para dar un poquito de color a los pjs, los consejos para crear y organizar una partida de investigación y la aventura de ejemplo que, si bien no es brillante, resulta bastante correcta, que ya es bastante.

Un producto que gustará a los que les guste el Pathfinder y el GUMSHOE... sí, a mí me ha sonado igual de raro al escribirlo, pero supongo que alguno habrá.

18 comentarios:

El Maestro dijo...

Como los Neutrales del Planeta Neutral de la nebulosa Gris: "No tengo impresiones ni en un sentido ni en otro". A mi esto me llama más bien poco, si te gusta una cosa juegas a esa cosa, si te gusta otra, pues a la otra, pero mezclar... en fin, para mi es como la manía de poner "steampunk" a toda la fantasía medieval actual: si quiero jugar steampunk cogeré un juego que sea así, no me mezcles...

Max-Steel dijo...

Ya puse mi opinión al respecto en el anterior artículo pero pongo un resumen: no gracias, los experimentos con gaseosa.

Pato dijo...

Precisamente el Armitage Files, una partida para Trail of Cthulhu, es el mayor escenario/campaña sandbox que he visto nunca. En función de unas cartas escritas por un loco, los personajes se lían a investigar lo que les apetezca y el director tiene información para ir creando la partida de investigación al vuelo en función de lo que vayan haciendo los jugadores.

Vale la pena aunque solo sea para leer, es impresionante.

Nirkhuz dijo...

Pues vaya... Yo me esperaba algo mas chulo... Y eso que Pathfinder me repatea un poco...

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Para mí, el sistema Gumshoe intenta ser una medicina para la enfermedad equivocada: si una partida de investigación se estanca y se va a la mierda, suele ser culpa del director de juego o de los jugadores (o quizás del módulo, aunque un buen máster debería ser capaz de corregir eso); pero echarle la culpa al reglamento es como decir que la culpa de un asesinato no es del asesino, sino del cuchillo. Me gusta mucho como escribe Kenneth Hite (tiene manuales de rol como el GURPS: Weird War II, o el Day After Ragnarok, que al leerlos producen envidia sana), pero me repatea su tonillo pedante en el Trail of Cthulhu, enmendando la plana al reglamento de La llamada de Cthulhu y similares como si el sistema Gumshoe fuera una especie de “refundación del rol”. Si La llamada de Cthulhu lleva 30 años funcionando será PORQUE FUNCIONA (digo yo).

Aparte, esto del Gumshoe me parece un bajonazo para las escenas cumbre. No hay punto de comparación entre solucionar una aventura con una serie de tiradas de dado hiper-tensas, con los jugadores inclinados sobre la mesa cruzando los dedos y rezando al dios de la suerte, o simplemente tachar bolicas de recursos de una hoja (“¿cuántos puntos dices que hacen falta? ¿Tres? No os preocupéis, que ya los pongo yo”). Cada vez que mis jugadores sacan una tirada épica y lo celebran alborozados (en la última sesión de Traveller acabaron abrazándose y gritando), pienso que si estuviéramos jugando a Gumshoe nos habríamos perdido ese momento. Y eso también es rol...

doclusifer dijo...

estoy con Max Steele . Los truños rarunos que se los coman los fanes zombis, duela a quien el duela

Teórico del Rol dijo...

Gumshoe es como cualquier otro sistema: una herramienta perfecta para algunos trabajos; inútil para otros. Yo, por comodidad, no jugaría a Fantasía Épica con Gumshoe, pero tampoco a Cthulhu con D20, por ejemplo.
En cuanto a verlo como de "gestión de recursos", pues no más que Castillo Falkenstein, Amber, Marvel Universe RPG o, tirándonos de la moto, Riddle of Steel o el mismo Rolemaster (le quito a BD para sumar BO). Puntos de vista.

Ragna dijo...

Yo si no hay dados no me lo como :P

Pena haberme perdido la entrada fantasma, pero esta tiene la mejor imagen en mucho tiempo, genial el desarrollo de un cajón de arena XD

Terrax: que lleva a un hombre a ser neutral?

Svargth dijo...

Pues yo estoy de acuerdo con el hecho de que ahora se alaban los sandbox como si fueran la octava maravilla rolera y se denostan los rail roads. Muchos tiros pegados debe tener el Dm para que el sandbox no se le transforme en un engendro sin cabeza ni cola, XD.

Cronista dijo...

Pero es que en GUMSHOE sí hay tiradas de dado. El sistema exclusivamente de gestión se emplea para las habilidades de investigación. El resto, lo que llaman habilidades generales, utiliza un dado, dificultades a superar, etc. También hay gasto de puntos para mejorar las posibilidades de éxito, pero el azar sigue contando.

Sin perderle ni un ápice de respeto a La Llamada de Cthulhu ni a los que son más a fieles a ese juego que yo (y que dure treinta años más, por lo menos), desde que probé Esoterroristas y el Rastro, el GUMSHOE es mi sistema escogido para tramas de investigación.

Lo de Lorefinder ya me deja un poco más perplejo. Soy uno entre esas rara avis que les gustan GUMSHOE y Pathfinder, pero se me hace raro mezclar ambos. Quizá un día me anime a probarlo en alguna partida suelta, a ver que pasa.

Luis M. Rebollar dijo...

Cierto, siguiendo con lo que apunta Cronista, creo que la gente no está entendiendo como funciona realmente Gumshoe, dando lugar a una visión claramente FALSA. Gumshoe distingue entre habilidades de investigación, que generalemnte no se utilizan mendiante una tirada, pero que incluso ocasionalmente sí lo hacen, y las generales, que van por tiradas, como siempre. Es decir, las habilidades de combate, van por tiradas, consiguiéndose la incertidumbre que tanta gracia proporciona a las partidas, como apunta Chema Pamundi: lo tienes todo ahí, funcionando a la perfección. Además, ¿cuanta gente habla habiendo jugado, y cuanta sin jugar? Porque a mi me intrigaba antes de dirigir, y una vez dirigido he visto que funciona major de lo que pueda parecer, y los jugadores excépticos a los que logré convencer para jugar, quedaron sorprendidos y satisfechos.

Y como todo sistema, tal y como apunta el Teórico, vale para unas cosas sí, y para otras no. Las partidas de investigación son muy estructuradas, y el Gumshoe les va de perlas. Las partidas dungeoneras son mucho más satisfactorias como sandbox, y el Gumshoe resulta antidivertido en las mismas. Pero lo que hace a una herramienta perfecta para una tarea, la suele convertir en inútil para otra. Claro que para entenderlo hay que tener gustos múltiples, no tener solo sensibilidad para emocionarse con una única cosa.

Y tanto respeto merece el jugador de rol que disfruta de una cosa, como el que disfruta de la otra. Porque tiene narices que haya que aceptar que un juego de miniaturas de estética amerimanga, con tanta prepotencia como para considerarse rol solo porque haya "secuestrado" la más famosa "marca" de los juegos de rol, y no podamos aceptar como tal un juego que sí potencia aspectos narrativos e interpretativos. Tán experimento con gaseosa será el uno, como el otro, con la salvedad de que este último sí parece una evolución del rol, y no una involución; no te digo.

Como observación personal, no entiendo porqué tanto fetichismo con los dados. Digo yo que tampoco serán necesarios, más bien un añadido divertido. :)

Imperator dijo...

Pues estoy de acuerdo con Rebollar: la imagen que muchos tienen del GUMSHOE es incorrecta. No pretendo que sea la panacea, pero no es como lo pintan aquí. Y discrepo con Chema Pamundi con que en las escenas climáticas GUMSHOE es un corte de rollo: mi experiencia es bastante opuesta, pero como digo, el retrato que hace del sistema no es exacto. Aunque sí concuerdo en que quizá sea medicina para una enfermedad que no existe.

Por otro lado, Rebollar, el fetichismo con los dados viene porque los dados son una cosa cojonuda :) De hecho, para mi lo más importante es que el master los respete (¡AUTOBOMBO AHORA!)
https://elimperiodelrol.wordpress.com/2012/01/31/lo-que-he-aprendido-sobre-arbitrar-juegos-de-rol/

Max-Steel dijo...

Luis M., soy un fanático de La Llamada de Cthulhu pero GUMSHOE ha sustituido al sistema "clásico" en todas las partidas que he mastereado últimamente, así que imaginarás que soy un firme defensor de ese sistema (los apaños para que los pj's encuentren las pistas que necesitan están muy bien pero son arbitrarios, prefiero un sistema lógico y que funciona).

Lo de la gaseosa iba por el Lorefinder en si. Si comparas el tratamiento que hace Lorefinder de los conjuros con los poderes de Mutant City Blues (el tratamiento es básicamente "si un conjuro te molesta dí que los vientos de la magia impiden su funcionamiento") pues como que da risa el asunto.

Luis M. Rebollar dijo...

Hombre, Gumshoe es lógico y funciona, aunque en tu caso no te encuentres a gusto como Master. Yo me encuentro muy a gusto para según que cosas. Y sí, precisamente el caso que nos ocupa es el que más me choca como Master, con lo que te doy la razón sobre lo rocambolesco del Lorefinder.

Pero oye, lo mismo que nosotros, otros se sentirán a gusto, aunque el caso sea más bien enrevesado. Y bueno, supongo que Simon Rogers habrá querido subirse al carro del ganador para promocionar el sistema que comercializa, lo cual es legítimo.

Por cierto, que para mí el Trail of Cthulhu fué una revelación porque nunca el sistema BRP jamás me cuadró para Cthulhu, porque es un sistema desarrollado por y para el combate cuerpo a cuerpo del mundo antiguo y medieval, pormenorizado, y me resultó siempre muy pesado y fuera de lugar para el universo de Lovecraft/Derleth. Así que cuando salió el Trail, con su énfasis en las partidas dew investigación, que es lo único que se hace en Cthulhu, o al menos lo único que lo diferencia del resto (ya que sabes que tu PJ va a morir y tal), pues me pareció la bomba.

Imperator, sí, los dados son cojonudos, lo asumí en mi afirmación; pero no necesarios. ;)

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Ojo, lo bueno del asunto es que yo para arbitrar Cthulhu tampoco utilizo el BRP (los porcentajes, con puntuales excepciones, me aburren soberanamente). Suelo preferir cosas como el ORE (en versión Nemesis, y muy houseruleado), o el Realms of Cthulhu (Savage Worlds).

Lo que digo es que el Trail of Cthulhu, a priori, no me tira. No me convencen los juegos que tratan de destacar sus virtudes a base de criticar a otros juegos. Aparte, tampoco acabo de verle un factor diferencial claro al Gumshoe, más allá del hecho de haber "mecanizado" un proceso que la mayoría de juegos de rol consiguen de manera intuitiva (a menos que el máster sea realmente tocho). En general no me vuelven loco los reglamentos con mecánicas rígidas para solucionar cosas que deberían hacerse mediante roleo (por ejemplo, los juegos que tienen reglas para tratar con los PNJs exclusivamente a base de tiradas, como si las relaciones sociales fueran una simple variante del combate).

Eso sí: como material de referencia, Trail of Cthulhu me parece uno de los mejores libros de los mitos que me he echado a la cara.

Respecto a la especificidad del Gumshoe para partidas de investigación, también se usa para juegos más pulp como el Ashen Stars, que es puro space opera de aventuras. Sería curioso ver cómo funciona para eso.

Tengo el Trail of Cthulhu, y aunque lo he leído no lo he jugado nunca. Eso sí, tengo un amigo que justo ahora lo está jugando regularmente (esto está sonando fatal, lo sé) y me va informando puntualmente: de momento lleva cuatro sesiones de Más allá de las montañas de la locura (si hay una campaña poco adecuada para el reglamento de ToC, debe de ser esa), y aún no ha tirado ni un puñetero dado. En cuatro sesiones.

Cronista dijo...

Yo tampoco soporto cuando un juego se publicita anunciando que no es como otros (evidenciando de forma implícita que los "otros" son peores), es algo que siempre me repatea, como cuando en tantos y tantos juegos te sueltan que "Esto no es D&D" casi como si escupiesen el nombre.

Sin embargo, no me dio esa impresión en Trail of Cthulhu. Creo que los comentarios de Kenneth Hite al respecto son respetuosos. No sé, igual es cuestión de como se interpreten sus palabras.

Lo de que Gumshoe se limita a sistematizar técnicas que cualquier director de juego con tablas ya ha aprendido por sí mismo es uno de los comentarios más frecuentes. Pero ¿Para qué sirve que alguien desarrolle una mejor forma de solucionar un problema si luego esta experiencia no se aprovecha en el diseño de nuevos productos?

Sólo un director torpe o novato cometerá esos errores, como dices, pero en Trail of Cthulhu viene explicado como arreglarlo, no hace falta que pase tiempo hasta que se de cuenta de que esa forma puede ser mejor.

Ashen Stars tiene lo suyo de Space Opera, pero también de investigación, en realidad. Los personajes son una especie de "agentes itinerantes" que van por ahí resolviendo problemas.

Y, en fin, sobre tu la forma en que tu amigo dirige su partida, pues no sé muy bien que decir. No creo que eso sea cosa de las reglss. He dirigido muchas partidas a Gumshoe y nunca me he encontrado en esa situación de pasar una sesión sin oír el ruido de los dados. Cosa que a algunas personas les parece una muestra de estilo, como si la ausencia de tiradas hicieran que su juego es intrínsecamente mejor. Desde luego, no es así como pienso yo.

Por supuesto, si has leído el juego y no te gusta, pues no te gusta y no hay nada que decir al respecto, faltaba más. Pero creo que el juego tiene ciertas virtudes ¿Qué no es del gusto de todos? Indudablemente. Ningún juego lo es. Pero las tiene.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Bien argumentado, Cronista. Un par de puntualizaciones, no obstante:

1. Lo que me molestó del texto del ToC es cuando Kenneth Hite trata de establecer un paralelismo entre La llamada de Cthulhu/El rastro de Cthulu y El rey Lear de Shakespeare/Ran de Akira Kurosawa (no sé si Hite se considera Shakespeare o Kurosawa, pero en todo caso me parece una pedantería del quince), y cuando dice más o menos que La llamada es estupendo y bla, bla, bla, pero que Gumshoe es más sencillo, claro y directo (dando a entender que el otro es en realidad excesivamente complicado, lioso y derivativo). Podría haberlo dicho de muchas maneras. Podría haber dicho que, como fan de la llamada de Cthulhu (y me consta que Hite lo es), su juego es un homenaje, que moderniza el material y le da un punto de vista diferente, etc. En vez de eso, creo que trata de colocarse por encima de Sandy Petersen (diseñador de La llamada). Quizás me pongo demasiado puñetero y tal, pero recuerdo que cuando lo leí, “el tonito” del autor me tocó un poco las narices.

2. Dicho lo anterior, Kenneth Hite me parece un BELLO, uno de los mejores autores actuales de libros de rol (su setting Day After Ragnarok para Savage Worlds es bestial), y la línea de suplementos de Trail of Cthulhu roza en general lo impecable (sobre todo módulos como The Armitage Files o la serie Cthulhu Apocalypse). Mis quejas se ciñen casi de manera exclusiva al reglamento de Gumshoe en sí.

3. Con todo y eso, la verdad es que entre todos habéis logrado picarme, malditos, y ahora me estoy planteando releerlo y probarlo. Como si no tuviera ya suficiente faena acumulada…

Luis M. Rebollar dijo...

Chema, no le dés más vueltaa al tono de Hite, que estás buscando una y otra vez justificar una apreciación subjetiva, probablemente forjada en el prejuicio de ese momento. ;)

Si, como dices, te "has picado" para probarlo, trata de no dirigirlo, sino de buscar a algún director que tenga experiencia y ya se sienta cómodo con él. Verás como mola.

Sobre el Ashen Stars, antes de leerlo no me creía que el sistema pudiese dar como para el Space Opera, pero el Laws me dejó gratamente sorprendido porque no solo se puede, sino que ha escrito un JUEGAZO. Es un puto crack. Hace tiempo hice una reseña amplia en mi blog, por si te interesa.

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