martes, 7 de febrero de 2012

Trilogía de Fuego de Brujas.

He mencionado varias veces la Trilogía de Fuego de Brujas pero nunca me he extendido en el tema, como si todo el mundo supiera de qué estoy hablando, y he pensado: "Igual no". Así soy yo: pura energía mental. Básicamente, la trilogía de la espada Fuego de Brujas es la mejor campaña que he dirigido y supongo que, de haberla jugado, sería también la mejor que he jugado. ¿Y lo mejor de todo? Que Edge la publicó en castellano.

Hubo un tiempo en que Privateer Press era una emperesa de juegos de rol. Hablamos del año 2.001, cuando se publica La noche más larga, el primer módulo para la tercera edición de D&D (la 3ª, no la 3.5) que dará el pistoletazo de la salida a la Trilogía de Fuego de Brujas. No sólo ofrecía una aventura cojonuda, sino que también presentaba una ambientación propia: los Reinos de Hierro, que abandonaba el clásico medievo fantástico para adentrarse en el barroco steampunk. Eso sí, estamos hablando de la ambientación original de los Reinos de Hierro anterior a Warmachine, el juego de miniaturas que surgió de ella, cuando los Reinos no estaban en guerra y en la que cualquier cosa digna de mención ocurría en la ciudad de Corvis, una especie de Venecia retorcida y fantasmal.

Portada de la recoplicación y actualización a D&D 3.5.

La trilogía es un ejemplo de lo que tiene que ser una campaña: los personajes se ven envueltos en un caso casi anecdótico pero que, poco a poco se muestra como algo serio, luego muy serio y, finalmente, muy, muy serio con miles de vidas en juego. Y todo esto llevado a lo épico, pero sin confundir "épico" con "niveles altos". De hecho, no he vuelto a ver situaciones tan épicas como las que se planteaban en estos módulos, y mira que he leído aventuras. Como contra se le achaca un exceso de encarrilamiento, algo lógico en una aventura con un argumento tan elaborado, aunque no es nada que no se pueda arreglar dejando que los jugadores hagan lo que les salga de las gónadas entre capítulo y capítulo de la campaña. Y ahora a ver cómo hablo de la campaña sin destripar nada.

La noche más larga, de Matt Staroscik.
La presentación de los Reinos de Hierro, con su historia, sus armas de fuego y sus siervos de vapor (autómatas currantes). Ofrece una pequeña descripción de Corvis y sus alrededores, con algunas ideas de aventuras para aquellos que quieran su dosis de sandbox.
En cuanto a la aventura, se acerca La Noche Más Larga, una festividad equivalente al Carnaval o la noche de Halloween y los personajes se ven envueltos (y quien dice envueltos dice "pagados por investigar") en un turbio caso de tumbas profanadas y cuerpos desaparecidos. Eso no puede acabar bien y, efectivamente, no acaba bien. También se presentan los principales personajes del dramón que se desarrollará a lo largo de toda la campaña, unos personajes muy bien trabajados, ya que los buenos no son tan buenos y los malos no son tan malos, se trata de individuos que chocan debido a objetivos distintos y motivaciones opuestas.

Empresa infructuosa, de J. Michael Kilmartin.
Se trata de un interludio que podía descargarse de forma gratuita de la página de Edge (ahora mismo sólo he podido encontrarlo en este ¡ENLACE!).
Los personajes dedican su tiempo libre a brujulear por Corvis, conocen gente que nos les conviene y les hacen algún que otro encarguito. Presenta la Ciudad Subterránea (que vuelve a aparecer en La legión de las almas perdidas), el Cruce de los Rateros, algunos pnjs de los bajos fondos y un par de gremios de ladrones. Una venturilla bastante simpática que pretenden relacionar con la trama principal de la campaña sin conseguirlo, así que lo mejor es ignorar cualquier conexión con ella e incluirla como side-quest, sobre todo si hay algún pícaro entre los personajes jugadores.

La sombra del exilio, de Matt Staroscik.
Más información sobre los Reinos de Hierro: historia, países, religiones, etc... así como de los enanos y los elfos.
Los personajes se embarcan en un viaje por el río similar al de "El corazón de las tinieblas" de Joseph Conrad para acabar internándose en un dungeon muy original. Muy original. E insisto una vez más: muy original. Y cuando vuelven a Corvis pensando que todo ha terminado se encuentran con un turrón del gordo. Suena todo muy vago, pero es que no quiero destripar nada.

The Umbral Spiral, de Rob Baxter.
Segundo interludio que no dirigí en su día ya que fue publicado en la recopilación de la trilogía actualizada a D&D 3.5, pero cuyo pdf puede adquirirse en DriveThrough (¡ENLACE!) por unos 4 euros más o menos. No lo hagáis si no sois completistas (qué paradoja), no merece la pena. De nuevo el intento de relacionarla con la trama principal produce situaciones que desafían a toda lógica, y el resultado es una aventura muy raruna y muy encarrilada, pero en el mal sentido, ya que los protagonistas son los pnjs. De hecho, presenta un par de ellos muy interesantes, como el profesor Viktor Pendrake y Devlin Bane, así como la Orden de la Iluminación y los umbrianos, pero no es nada que no podáis hacer mejor sacándoos otra side-quest de la manga en un rato tonto.

La legión de las almas perdidas, de Matt Staroscik y J. Michael Kilmartin.
Introducción con datos sobre las compañías mercenarias de los Reinos de Hierro y sobre Morrow, la principal deidad humana y sus ascendidos (lo que vendrían a ser santos), y de su malvada hermana gemela, Thamar.
En esta última parte se monta un pollo de tres pares de narices y los personajes están en medio de todo el meollo. Los personajes se adentran nuevamente en la Ciudad Subterránea para luego hacer un viaje como el de Indiana Jones y la última cruzada. Vuelven pnjs que dábamos por perdidos y aparecen otros elementos fundamentales de la ambientación como los tatabros, las doncellas mecánicas y los skorne. Al volver a Corvis éso ya es el acabose, la repanocha, el chimpúm y la traca final, épico hasta el punto de que los personajes supervivientes son nombrados Caballeros de Cygnar, la más alta condecoración del reino.

Y esto es, a grandes rasgos, la Trilogía de Fuego de Brujas. Mi consejo es que os hagáis con un ejemplar de La noche más larga (a ser posible de forma legal) y jugadla, ya veréis como no podéis parar. Si tuviera un grupo que no la hubiera jugado sería mi primera elección, volvería a dirigirla sin pensármelo dos veces.
Y ya que ha salido el tema, en futuras entradas trataré el tema de los Reinos de Hierro pre y post Warmachine, que no son lo mismo.

Vinter is coming...

30 comentarios:

Nirkhuz dijo...

Joder, pues tiene toda la buena pinta del mundo... A ver si consigo hacerme con algo (a poder ser toda) pero lo veo dificil...

Bester dijo...

pues ni la he ojeado, gracias por la recomendación...
y la versión en castellano que hizo edge merece la pena?

Selenio dijo...

Pues me has dado ganas de conseguirla oye. Sobretodo ahora que han anunciado que no van a actualizarla al nuevo Warmachine RPG... digo... a la nueva edición de Iron Kingdoms RPG que sale en verano.

Y espero con ganas ese artículo sobre las diferencias entre Iron Kingdoms pre y post Warmachine.

Selenio.

PD: Vinter is coming... ya te vale... XDDDD

Cronista dijo...

Dirigí esta campaña hace algunos años, y me parece de lo mejor que se publicó para D&D en su momento. Además, con todo el mundo empeñado por aquel entonces en presentar su propio escenario de campaña, hacerlo a través de unos módulos tan bien desarrollados fue una gran idea. Y en nuestro grupo de juego se recuerda mucho la trilogía.

La línea de Reinos de Hierro resultaba original e interesante. Tal vez de un estilo demasiado especializado como para poder tener un gran éxito, pero contaba con muy buenos libros, como el Monsternomicon, uno de los mejores bestiarios que haya visto nunca, en la forma y en el fondo.

Lástima lo que acabó pasando. Primero Warmachine se llevó los recursos de la empresa, con los libros a color, mientras los de rol se quedaban en blanco y negro. Luego, el juego de miniaturas avanzaba los acontecimientos de una forma que contradecía por completo la declaración de intenciones que los autores escribieron en la introducción de la guía del jugador. Y al final dejaron morir la rama de rol de su mundo. Una pena.

Nestor dijo...

Las dos veces que me invitaron a jugar dicha trilogia: El resto de pjs mataron a la bruja que da nombre y en la otra (Cosa aun peor) el master se echo novia y no se le volvio a ver.

¡¡La tengo ganas!!

El Maestro dijo...

Ah, Reinos de Hierro, cuando el steampunk no estaba sobado y resobado y lo ponían en todas las nuevas ambientaciones de fantasía...

Josito dijo...

Ejemplo canónico de como construir una campaña que se salga de lo típico del dungeoncrawling, y de como el D&D no solo sirve para el mata-mata.

Otro punto fuerte es que no es campaña de usar y tirar, aqui hay meterial para poder seguir jugando partidas en Corvis y alrededores hasta que te canses.

Mi campaña favorita de D&D sin lugar a dudas. Me rio yo de La Tumba de los Horrores.

Gerry_lopez dijo...

A ver si convenzo a un colega para que la dirija (seguro que la consigue, no se como hace, pero la consigue fijo). Siempre me llamó la atención y la verdad, pues este post ha bastado para volve a inflamar la llama.
Un saludo.

Akrabu dijo...

Muy interesante entrada, sí señor.

Los Reinos de Hierro es una ambientación que siempre me llamó la atención, pero a la que nunca le hinqué el diente por haber otras cosas más llamativas, y no tener tiempo para todo.

Me he quedado con las ganas de leer esas entradas sobre los Reinos de Hierro que has prometido.

CecA dijo...

Es la primera vez desde que leo este blog que veo que al Sr Velasco le gusta algo. Yo ya dudaba de si le gustaba el rol en general ;)

Haco dijo...

Aparte de los libros de D&D, ¿Qué se necesita para jugar y dirigir esta trilogía? Algún libro en especial o no hace falta.

El Guardián dijo...

Yo ahora mismo la estoy dirigiendo. Esta semana empezamos a jugar la segunda sesión de la noche más larga ^^

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Una campaña excelente. Si no es la mejor que se ha publicado para la 3a edición de D&D, por ahí anda.

Imperator dijo...

Gracias por la review. A tener en cuenta :)

Tarus dijo...

Pues me da no-se-qué ser la voz discordante. Es cierto que la premisa de la campaña (y sobre todo su conclusión) está muy lograda. Pero la mayor parte de la aventura SÍ es patearse dungeons, sobre todo en la segunda (aunque la primera y la tercera también están bien servidas).

Como aventura me quedo con "La horda de la Mano Roja" antes que con esta.

Cronista dijo...

Haco: Para jugar la campaña no necesitas ningún libro adicional. Los módulos vienen preparados para ser la toma de contacto con la ambientación de Reinos de Hierro, así que aparece todo lo que necesita para ser dirigida.

Otra cosa es que si tienes acceso a la Guía del Jugador o su avance, el Lock and Load, puedas hacer personajes más integrados en el entorno de campaña. Uno de mis jugadores, por ejemplo, interpretaba a un gobo, una especie de goblin civilizado, que trabajaba como Chapucero (una clase propia del entorno, un tipo de mecánico) que acabó construyéndose su propia armadura potenciada que funcionaba a vapor.

Pero de indispensable, nada. Lo único que necesitas son los manuales de D&D y la Trilogía.

Velasco dijo...

Pues sí, hay cosas que me gustan. Pocas, pero las hay.

Haco: Yo te recomiendo pasar de todo y jugar sólo los manuales básicos (D&D o Pathfinder) y la información que aparece en los módulos. Todo lo que vino después no hizo más que encharcar. DE todas formas ya me extenderé sobre el tema en otra entrada. Yo creo que para la semana que viene.

Tarus: De "La horda de la mano roja" sólo he oído decir cosas buenas, por eso no quiero leerla, para padar jugarla si surge la oportunidad.

Gaelos dijo...

Yo jugué parte de la campaña de La Horda de la Mano Roja. Se tiene que vigilar desde el principio. Cuidado en no usar demasiados manuales y con la cantidad de jugadores.
En mi caso, el master se cansó, pues no supo adaptar el grupo al módulo o al revés y era poco más que un paseo.

Bester dijo...

a mi "la horda" no me parece gran cosa , ahora que la veo con más perspectiva desde que la jugué, la verdad aunque igual fui yo que no le supe dar el toque...

Kharma dijo...

Coincido plenamente contigo. No solo es una gran campaña, sino que es una gran introducción al trasfondo de los RdH.

Ahora mismo la estoy volviendo a dirigir pero cambiando algunas cosas para adaptarla con las nuevas cosas del manual básico, o quitando las que no me gustaban. Y como mis jugadores tienen nula memoria se las puedo dirigir de nuevo aunque sean la mitad del grupo actual.

Anónimo dijo...

Hola Velasco, en muchas ocasiones escribes cosas muy interesantes que me gustan, como es en este caso. Seguramente lo de poner "ni fu" y "ni fa" como reacciones a elegir tendrá su motivo y no digo que las quites, pero sí que pongas más opciones en las que con un simple click podamos expresar si nos han gustado (o no) las entradas que haces en tu blog.

Lato dijo...

como jugador de la campaña dirigida por el señor velasco, doy fe que es la releche. No entiendo como no siguieron explotando la rama rolera de la compañia... ni lo dudeis....

Steinkel dijo...

Coincido plenamente, es una magnífica campaña que pude jugar con un personaje específico de los RdH, una pistolera arcana, y lo pasé fenomenal. Tiene de todo: exploración de subterráneos y templos, investigación, diplomacia y política, grandes batallas épicas, pólvora arcana y cañones!!!

Muy recomendable.

Anonymous dijo...

El motivo de porner ni fu ni fa es que es gracioso. No se me ocurre una razón mejor...

Velasco dijo...

Tomo nota e intentaré cambiar lo de "Ni fu" "Ni fa", aunque ya ni me acuerdo de cómo lo puse...

Velasco dijo...

Ahí lo tenéis, un aséptico "Me gusta, no me gusta"...

Federico dijo...

Yo he jugado esta campaña como jugador de Ragna, y la verdad es que me encantó, no solo por la historia, sino por todo el ambiente que le rodeaba. Un consejo para los masters que vayan a dirigirla, tapad las portadas de las aventuras porque spoilean cosa mala.

El Master dijo...

Si os gusto Fuego de Brujas, dadle una ocasión a Zeitgeist, el Adventure Path que esta sacando ahora Enworld, es brutal.

Ragna dijo...

Como dice Fede un par de comentarios mas arriba, yo también fuí Ironkingdomero a muerte, hasta el punto de formar la ahora moribunda lista de correo de la ambientación en castellano XD

Esta campaña fue la que consiguió mantenerme enganchado a D&D cuando ya no me gustaba la tercera edición.

Como dice Velasco, si no la tenis haceros con ella que tanto para jugarla, como para leerla como para mirarla es una pasada :)

Anónimo dijo...

Estoy dirigiendo esta aventura desde hace unas semanas y he de decir que disfruto muchísimo leyéndola y preparando las sesiones. El entorno y la ambientación ofrecen muchísimas posibilidades para crear aventuras paralelas. Esta historia tiene personajes muy bien creados, con trasfondo y relaciones bien definidas, muy creíble. Si hubiesen sacado un libro con la historia a modo de novela lo compraría sin duda.

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