martes, 10 de abril de 2012

Reinos de Hierro II (Post Warmachine).

Como ya decíamos, Privateer Press lanza su juego de miniaturas Warmachine para aprovechar la fama de los Reinos de Hierro y... bueno, el éxito es abrumador hasta el punto de que, a día de hoy, estoy prácticamente seguro de que es juego de miniaturas más popular sólo por detrás de Warhammer y sus derivados (por lo menos en los USA).


Con este panorama, el siguiente libro en ser publicado en agosto de 2.005 es el Liber Mechanika (publicado por Edge en castellano), que venía a suponer la Segunda Revolución Industrial de los Reinos de Hierro, incorporando todos los avances tecnológicos que aparecieron en Warmachine. se trata de un manual escrito por Rob Baxter con aportaciones de Doug Seacat y unos tales Brian Brousseau y Brian Gute, con ilustraciones de Brian Snoddy. Tres Brians, ahí es nada. Al parecer los de Privateer se dieron cuenta de que las clases centradas en la mekánica de la Guía del Jugador estaban descompensadas, y que las reglas de creación de objetos mekánicos eran demasiado complicadas, así que decidieron descompensar aún más las clases y complicar aún más las reglas de creación de objetos. Se trata de un manual exclusivamente "crunchil" para gente que tenga una ingeniería o mucho tiempo libre para hacer sumas y restas: todo reglas, y reglas, y más reglas sobre clases de prestigio, dotes, equipo, conjuros, artefactos, armaduras de vapor, siervos y miembros mekánicos (sí, de ésos de los ciborgs). Huelga decir que el vapor queda obsoleto, con lo que el concepto steampunk de la ambientación empieza a tambalearse. Lo normal ahora son los artilugios alimentados por electricidad, petróleo o necrotita.


En el mes de mayo de 2.006 aparece Five Fingers, Port of Deceit, un suplemento dedicado a la ciudad portuaria de Cinco Dedos, sus Grandes Capitanes, organizaciones criminales, piratuelos y contrabandistas de todo pelaje. El juego de rol tiene que replegarse a una ciudad portuaria del reino de Ord, curiosamente, el único reino que ha mantenido la neutralidad en el inmenso conflicto armado que arrasa todo Immoren occidental. Ya no se puede jugar normal en  ningún otro sitio. Corvis ya es parte del pasado. Se trata de el clásico suplemento dedicado a describir una ciudad con todo lujo de detalle escrito por Doug Seacat y el prestigioso freelance Wolfgang Baur. Supongo que Baur hizo la parte dedicada a reglas, estructura, diseño de la ciudad y similares, dejando a Seacat las labores de ficción y ambientación que tan bien se le dan. Dicen que está muy bien. Personalmente, las veces que he intentado leerlo he abandonado a las pocas páginas porque no soporto este tipo de suplementos en los que describen una ciudad hasta la extenuación, calle por calle, vecino por vecino, tienda por tienda con cada producto, precio de venta al público, museos, lugares de interés, hoteles con encanto y su pastelera madre. Me aburren. Como muestra de mi buen criterio añadir que en 2.007 Five Fingers ganó el Ennie de oro a la mejor portada y el de mejor escritura, y el Ennie de plata a mejor ambientación y mejor producto d20.


En junio de ese mismo año, Privateer publica el hermano peludo de Warmachine: Hordes: Primal. Aunque nace como un juego de miniaturas relativamente independiente no deja de ser una expansión de Warmachine en la que las bestias ocupan el lugar de los siervos de guerra. Se introducen cuatro nuevas facciones que llevaban algo de tiempo brujuleando por la ambientación: los druidas del Círculo de Orboros, los troloides, los skorne y los elfos Nyss, corrompidos por la influencia de un dragón llamado Ethrunbal. En resumen: la guerra ha llegado al campo. No hay escapatoria. Ya no se puede dar un paso por los Reinos de Hierro sin encontrarte a dos ejércitos pegándose tiros, rayos, bofetadas o mordiscos. El responsable argumental es, nuevamente, Doug Seacat.


Y ya en 2.007 se publica el último suplemento del juego de rol: Monsternomicon, Volumen II. Sigue la misma línea que su antecesor solo que ahora se centra en el viaje del profesor Pendrake, cautivo de los Skorne, a la Marca de la Piedra Sangrienta. Nuevamente, el juego de rol tiene que huir a una zona a la que no ha llegado la guerra. Aunque gran parte del libro se centra en esa región y sus habitantes, también tienen su protagonismo las bestias de otras facciones aparecidas en Hordes, como los engendros dracónicos de Ethrunbal o los guardianes de la campiña de Orboros. Incluye reglas para jugar con personajes skorne y un mapa que muestra Immoren oriental y los cambios políticos originados por la guerra. La calidad es tan elevada como la de su predecesor.


Y entonces murió. De vez en cuando sacaban algún artículo en la No quarter con información sobre algún aspecto del mundo o una clase de prestigio, pero el juego de rol estaba finito, morto, caput. El juego de minituras lo fagocitó... hasta que el año pasado los de Privateer Press anunció la aparición en verano de 2.012 de una nueva encarnación del juego de rol de los Reinos de Hierro, esta vez con un sistema propio más cercano al utilizado en sus juegos de miniaturas, es decir, con dos dados de 6 caras, y con gran protagonismo de las miniaturas. Y aquí que nadie se rasgue las vestiduras, que el protagonismo de las miniaturas existe en los juegos de rol desde hace mucho tiempo. Eso sí, lo anunciaron como hacen las cosas ahora: con vídeos molones, con muchos efectos de sonido en los que salen los frikis que trabajan allí que se han afeitado para la ocasión diciendo lo superchuliguay que es y lo bonito que les está quedando. Todo muy yanki.

Conclusión:
Puede que el nuevo juego esté bien (y seguramente caeré), pero ya no serán los Reinos de Hierro creados por Matt Staroscik, sino los que surgieron después del juego de miniaturas. Para aquellos interesados en esos Reinos primitivos, mi selección de material es la siguiente:

La Trilogía de Fuego de Brujas.
Lock and Load.
Monsternomicon I y II.

Con esto es más que suficiente para poder jugar en Corvis y alrededores (incluso hacia el este, en tierras de los skorne) y disfrutar de una ambientación steampunk veneciana. Además, hay multitud de módulos de Dungeon Crawl Classics que se pueden adaptar con un trabajo mínimo (sólo cambiando el lugar en el que se desarrollan y el nombre y aspecto de algunas criaturas, sin siquiera tocar los bloques de estadísticas) como Lost Vault of Tsathzar Rho, Legacy of the Savage Kings, Shadows in Freeport, Cage of Delirium, The Thief Lord's Vault... esos fueron mis elegidos pero vale prácticamente cualquiera, garantizando años y años de vida a vuestra campaña.

Bon apetit.

7 comentarios:

DaniSpite dijo...

Los Reinos de Hierro "antiguos" eran una ambientación la mar de interesante. Warmachine, es un juego muy gamberro y potente. Sin embargo, intentar que ambos coexistiesen en un solo universo, fue un error grandísimo, pues son incompatibles.

Carlos de la Cruz dijo...

Muy curioso, la verdad es que no soy muy aficionado a los juegos de miniaturas y no he seguido la evolución de Reinos de Hierro a Warmachine. Me quedo con la reflexión sobre que la guerra abierta acaba con las ambientaciones de rol (la guerra fría, en cambio, es mucho más interesante), o como mínimo, las hace demasiado especializadas.

Interesantes artículos. Me han gustado mucho.

Meladius dijo...

Es mucho mas interesante presentar una ciudad en base a una buena campaña que con el método guia turística, por eso siempre será un gran admirador de la campaña de Withfire, no solo es cojonuda como campaña sino que te presenta un gran escenario, la ciudad de Corvis, que te ofrece material para multitud de partidas.

Britait dijo...

Que susto! :S

Por un momento crei que te habias vuelto serio escribiendo tio, menos mal que despues metes algo de tu dialectica única.

Tengo la trilogia del fuego de brujas, el lock & load y el monsternomicon (el mejor compendio de bichos que he visto nunca en cualquier edicion superando incluso a los de ravenloft).

Me compre el libro de campaña y lo tengo de bonito pisapapeles, porque en 400 paginas o asi no trae NADA util, pero lo que es NADA vamos.

Un saludo señor Velasco, que lo minie bien.

Thirkanis dijo...

Muy buen articulo, la verdad es que te doy mucho la razón; yo hubiese preferido que en fuese una especie de "Guerra Fría" en los reinos de Hierro con Cryx y los Skorne como amenazas "latentes", porque con el actual trasfondo, como leñes vas a conseguir que un Paladin de Menoth haga equipo con un guerrero Ogrun, un clerigo Cygnarita de Morrow, un explorador Khadorano y una hechicera Nyss.

Sobre el nuevo juego de Reinos de Hierro, pues, que queréis que os diga, ¿alguien se acuerda de un viejo juego de Games Workshop llamado Hero Quest? que había que jugar con figuras y que era Roleo y al mismo tiempo un juego de figuritas, pues eso, a mi me parece eso, Hero Quest pero mas complejo y mas bonito.

Velasco dijo...

Gracias a todos. Ha sido un currillo, pero ha quedado resultón.

Imperator dijo...

Magistral, Velasco. Realmente informativo y útil. Bravo.

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