lunes, 11 de junio de 2012

Dungeon Crawl Classics: el mago y los demás. (II)

Y seguimos destripando el Dungeon Crawl Classics.

Una vez creados nuestros personajes y jugada la primera partida descubrimos algo bastante perturbador. Y es que en el DCC se distinguen dos tipos de juego: nivel 0, y lo demás. Y para mí que el que mola es el 0, porque luego todo se vuelve muy complicado. Sí, habéis leído bien, complicado.Vale que las reglas de habilidades ocupan poco más de un párrafo y las de combate sólo un par de páginas (tablas aparte). Todo es sencillez y armonía hasta que alguie se hace... un mago. Entonces el juego se convierte en "Las aventuras del mago y los demás". Si queréis un consejo, cuando juguéis la aventura de nivel 0 empujad a las trampas a todos los que apunten maneras de mago. Os vais a ahorrar muchos disgustos.

Para esta mierda de hechizo os podéis tirar toda la tarde.

La magia tiene un papel demasiado importante dentro del manual. Sin las reglas de magia éste sólo ocuparía una cuarta parte, bestiario incluído. Todo el trabajo de simplificar las reglas de habilidades y combate parece que se ha invertido en un sentido diametralmente opuesto con las reglas de magia. Son un carajal de tres pares de narices. Yo ya he llegado a un momento en el que paso las páginas rápido y me limito a mirar los monigotes. Cada vez que un mago lanza un hechizo es un festival de tiradas, tablas y reglas. Lanzar un sencillo conjuro de luz puede llevar el tiempo suficiente como para que el resto de los jugadores cene algo. Cocinándolo primero. Y cazándolo antes. A pedradas. Esto resulta, cuanto menos, llamativo.

El resto del libro recupera el pulso. El bestiario tiene lo que tiene que tener: bestias, e información útil sobre ellas. No hay una ambientación per se, pero hay una serie de reflexiones sobre la fantasía medieval con las que coincido plenamente: DCC se centra en lo pequeño, en los niveles bajos (el límite es 10, con eso lo digo todo), en los héroes que surgen de la plebe, en territorios reducidos y lo desonocido más allá de las cuatro casuchas y el campo de cebollinos de tu pueblo.

Soy el mago.
Y estos los que esperan cuando hago cosas.

Y acaba el manual con una serie de apéndices, en el que destacaría la ide que ha habido detrás del desarrollo del juego, la reflexión sobre el apéndice N de marras y la reflexión acerca del Old School Reanaissance, más cercana a una llamada para que abandonen sus apestosos retroclones y le proporcionen su apoyo al juego. También incluye una aventura de nivel 0 y otra de nivel 5, reafirmando lo que decía de que el juego se divide en la inocencia de llevar a un panadero frente a la malicia de llevar un pj normal de los de toda la vida.

En definitiva: pese a todo, un juego muy interesante que voy a incluir en el grupo de "los que me gustaría jugar" junto a la última edición de Warhammer aunque, claramente, no va a poder ser con mi grupo de juego habitual. Vete a decirle a esta panda de locos por los niveles altos que se hagan 4 pjs de nivel 0, que va a ser una risa. De verdad... En serio... ¿Dónde váis?

6 comentarios:

Terrax dijo...

Yo te arbitraría, pero ya sabes que vives donde Cristo perdió la alpargata. Efectivamente yo veo algo de complicación en la Magia, pero bueno no mucho más que en otro sistemas, así que habrá que darle una oportunidad.

doclusifer dijo...

" ese pese ha todo" es como una loza de 500 kilos.
No me veo jugando

Universo NMS dijo...

Putos magos, ¿Quien quiere llevar al mago? A mí no me han dejado nunca.
Por lo que deduzco la fase para magia es una especie de Ars Magica para D&D.

Velasco dijo...

Pues hombre gracias por el ofrecimiento. Para mí que va a ser carne de Umbría.

Anónimo dijo...

Por no decir que este juego tampoco simula bien sus fuentes literarias...

josemasaga dijo...

Ahí estoy de acuerdo hasta cierto punto. El guerrero y el ladrón, sip; el mago, aún con el coñazo de las tablas, también. Pero me sobran clérigos y semi-humanos zarrapastrosos.

Publicar un comentario