miércoles, 27 de junio de 2012

No me falles.

Últimamente estoy teniendo bastante continuidad en esto de dirigir, en concreto Stolen Lands el primer módulo del Adventure Path  Kingmaker. Llevamos ya no sé si cinco o seis sesiones y una baja en el grupo, el mago, que murió por una mezcla de saltarse la regla número uno de D&D: "No dividáis el grupo", con saltarse la regla número dos de D&D: "Podría ignorar a este bicho, pero voy a tirarle piedras hasta matarle para llevarme los px". Ganó el bicho.

Mi opinión sobre la aventura y la campaña en general no ha cambiado (podeís conocerla en este ¡ENLACE!). Pero buscando un lado bueno, con esta experiencia estoy intentando mejorar mis dotes de director de juego. Sí, yo debo de ser uno de los pocos blogueros que reconoce que no es gran cosa dirigendo. Mi única virtud, eso sí, es que dirijo.

El caso es que así es como he llegado a las siguientes conclusiones:

1- No pidas una tirada si no eres capaz de asumir el fracaso. Parece una tontería, pero a mí me ha costado años llegar a esta conclusión. Si fallar una tirada te dificulta la forma de continuar la historia o no tienes nada para representar ese fracaso, no la pidas. El riesgo es demasiado alto y los jugadores tienen una asombrosa tendencia a sacar un 1 cuando peor te viene a ti, no a ellos. En estos casos se puede utilizar una variante del sistema Gumshoe: ¿Alguien tiene entrenamiento en Supervivencia? ¿Sí? Pues entonces no os perdéis. Así no será inútil invertir en habilidades.

Si existe la más remota posibilidad de que esto ocurra, ocurrirá.

2- Una aventura de estas carácterísticas, basada al 100% en la exploración de un territorio los encuentros aleatorios cobran más importancia de la que le dan en el módulo. Una tabla no te arregla nada. [Modo Chicho Ibañez Serrador on] Cuando dirigíííííí Stolen Lands en Comunidad Umbríaaaa... tenía tiempo de pensar algo con cada encuentro aleatorio y con eso conseguía dotar de vida el entorno. Recuerdo un encuentro con boggards en el que exigían a los exploradores un caballo o a uno de los personajes para comérselo a cambio de dejarles cruzar el río. La situación derivó a un duelo a primera sangre con uno de ellos. [Modo Chicho Ibáñez Serrador off]  Las tablas por sí solas no valen para nada y no generan nada interesante. Los encuentros aleatorios deberían tener un mínima intención narrativa, y la tabla no te los da.

La clásica tabla de encuentros aleatorios:
1-5. 1 jabalí.
6-10. 1d6 jabalíes.
11-15. 1 cocodrilo comiéndose 1 jabalí.
16-20. 1d6 jabalíes comiéndose 1 cocodrilo...

Mi briconsejo: prepara unos cuantos encuentros con antelación. Toma la tabla de encuentros aleatorios, elige uno para cada tipo de terreno, el que más simpático o evocador te resulte y prepáralo de antemano. Cuando el ritmo de la partida se resienta agarra el encuentro adecuado y ponlo en juego. Puedes incluso crear un argumento que enlace unos encuentros con otros para conseguir así una subtrama resultona. Para mí ya es tarde, igual me lo planteo para el siguiente módulo, Rivers run red, al que eché un ojo la otra noche y me pareció tan soso o más que Stolen Lands. Yupi.

14 comentarios:

Nirkhuz dijo...

Gracias por los consejos. Yo tampoco soy gran cosa dirigiendo, pero llegué rapidamente a esa conclusión cuando de un grupo de 5, nadie superó una tirada sencillita para descubrir una puerta secreta. A veces hago una tirada secreta, pongo cara de malo y arreando, descubren la puerta o lo que sea, me da igual lo que haya salido XD

Rotxo dijo...

Hola

Respecto al primer punto ya sabras que en casi todas las versiones de D&D hay formulas para que el master pueda permitir a a un jugador "elegir 10" consiguiendo algo parecido a lo que dices del Gumshoe

Velasco dijo...

Sí, es una regla muy buen que los jugadores conocen y no utilizan jamás. Les puede la ambición.

Terrax el Maestro dijo...

Y yo te recomiendo un 3.:

No remitirse continuamente a las reglas, sobre todo con amenazas de "mier" como goblins, kobolds y demás, hay miles de oportunidades (y premios en los envases) para acabar con el grupo sin necesidad de detener una partida continuamente ;D

Anónimo dijo...

Respecto al tema de los fallos, siempre se puede hacer lo que se hace, por ejemplo, en Mouse Guad: un fallo no significa necesariamente que el jugador falle (aunque puede) sino que algo sale mal. Y de hecho se suele proponer que sea el propio jugador que ha fallado la tirada quien le 'venda' al GM que ha salido mal. En el caso de la puerta secreta de arriba hay mil opciones: encuentran la puerta y la abren pero el ladron jode el juego de ganzuas que tiene para hacerlo, o hacen ruido y alguien viene, o cualquier cosa que se les ocurra.

Moonlight dijo...

Puedes simplemente haz algo parecido a elegir 10 tu mismo. Yo simplemente a la dificultad le quito 13-15 y pregunto el resultado. Ej) Dificultad 22, le quito 13, y pregunto quien tiene +9 o mas en la habilidad, sin modificadores de caracteristicas. Si alguien tiene, no se tira.

Ragna dijo...

Completamente de acuerdo con el primer punto.

Sobre el segundo si y no. A mi me gustan las tablas, aunque es cierto que tengo varios encuentros de cada tipo "pensados" y puede que incluso escritos en algún lado, pero solo los uso si la improvisación me falla. A veces de todas formas, los encuentros errantes los uso simplemente para dar color, sin esperar el combate. Lo mismo lo ven a la distancia o encuentran los cadaveres del bicho correspondiente o sus victimas.

Moonlight dijo...

En cuanto a los encuentros, yo siempre los preparo levemente de antemano, pero no más de una linea o dos. Despues tiro aleatorio. Los que se hallan usado en la sesion los cambio por otro y se acabo. A veces incluso los preparo mientras los jugadores estan discutiendo. Lo bueno es tener algo que te de ideas aleatorias que te inspiren. Yo uso a menudo el boton random de tvtropes.org. Por ejemplo, con "1d6 jabalíes comiéndose 1 cocodrilo".
Miro en TVtropes y me sale http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/IslandHelpMessage.
Pues como el cocodrilo tiene que estar cerca del rio, al matar a los jabalies y mirar el cocodrilo se encuentran un mensaje embotellado pidiendo ayuda y unas coordenadas. Con eso ya tienes incluso para una subtrama, solo la tienes que elaborar un poco la idea para la proxima sesión.

Anónimo dijo...

Prueba Dungeon World, creo que se parece a lo que buscas.

josemasaga dijo...

Anónimo, ¡lo que le has dicho a Velasco! ¡Un juego del sector guay!
:D

doclusifer dijo...

1d6 cocodrilos comiéndose a un 1d6 javalies

Lato dijo...

de lo que no ha hablado es de lo que se produce cuando solo un pj del grupo la palma... la descompensacion de clases... no os digo como sufri para decidir que me hacia de nuevo.

Y a mi no me pareces poca cosa dirigiendo... un cabron si... poca cosa no...

Fraco dijo...

cuanta razon y gracias por los consejos, aunque tacitamente los conoci indirectamente por medio de prueba y error, y cuanto trabajo resulta de un player que con solo una tirada( ed cualqier skill) y no le salia el CR, convirtiendo el camino a seguir es un martirio...

demonsbane dijo...

Me ha hecho mucha gracia la foto del cocodrilo en plena carretera con motivo de los encuentros aleatorios y el nulo sentido que tienen tantas veces.

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