miércoles, 24 de octubre de 2012

Freeport (IV): Borrón y cuenta nueva.

Decíamos que después de una mala racha parecía que Freeport remontaba un poco a la sombra del 3.5.
En el año 2006, siguiendo la tendencia ascendente, se publica la última aventura que llevará este reglamento:


Crisis in Freeport, una aventura para niveles 7 a 9 de 64 páginas que resuelve el curso de los acontecimientos que se desencadenaron tras el final de la primera trilogía. El Señor del Mar abandonó su cargo sin dejar un sucesor y ahora el Consejo de Capitanes es incapaz de gobernar la isla, sobre todo porque están muy entretenidos dándose de piñas entre ellos. Estalla una guerra civil y los personajes se ven envueltos en las maquinaciones de una o varias facciones para hacerse con el control. Al finalizar el módulo se establece el que será el nuevo estatus quo de la ambientación, y que será desarrollado ampliamente en...


The Pirate's guide to Freeport, un suplemento revolucionario porque no incluye una sola regla. Se trata de la descripción de Freeport: la historia actualizada tras los acontecimientos de Crisis, los distritos, las religiones, las organizaciones y personajes no jugadores más importantes, así como los tejemanejes y algunos consejos a la hora de jugar en Freeport. También nos deja atisbar qué es lo que puede haber más allá del archipiélago de los Colmillos de la Serpiente, es decir, qué es lo que hay en el continente más allá del mar.  Todo esto viene salpicado con una selección de las mejores ilustraciones que llenaron las páginas de todos los suplementos anteriores, algunas de ellas a todo color, en un volumen de algo más de 250 páginas. Repito: es TODO información. No hay NADA de reglas. No hay una sola estadística en todo el libro. Es un suplemento acojonantemente bueno que te permite usar cualquier reglamento, algo que los de Green Ronin explotarán en el futuro.

Holaaaaaaa, marinerooooo...

Mientras tanto, en el 2005 ocurre algo que afectará profundamente al desarrollo de la línea Freeport: Green Ronin edita Blue Rose, el polémico juego de fantasía futurista en el que lo normal es que los personajes sean como Loras Tyrell, el Caballero de las Flores. Para el que no sepa quién es Loras Tyrell y cuál es su rasgo de personalidad más llamativo, el apodo de "El Caballero de las Flores" lo dice todo. Ciertamente se trata de una ambientación bastante blandita y moñas, pero no más que la del pretencioso y perfumado Houses of the Blooded. Pero bueno, que me voy por las ramas. Lo relmente importante de Blue Rose no fue tanto que al final de una aventura el rey te concediera la mano de un señor con barba como que utilizaba un sistema propio que surgía de la OGL del d20, el llamado True20. El nombre del True20 nace del hecho de que utiliza única y exclusivamente dados de 20 caras. Qué tíos los de Green Ronin, no dan puntada sin hilo.

El sistema ganó el galardón de plata de las Gen Con al mejor reglamento, y tuvo tanto éxito y tan buenas críticas que a Chris Pramas se le enciende la bombilla y al año siguiente publican el reglamento a pelo con el sugerente título de...


True20 (2006). Se trata de un sistema genérico con unas bases muy sencillas y una gran facilidad no sólo para adaptarlo a cualquier ambientación, sino también para incrorporar reglas y mecánicas de otros juegos basados en d20. A mí me gusta mucho, pero mis jugadores me lo introdujeron por el orificio anal y ahí sigue. El caso es que para promocionar su gran apuesta pusieron a disposición del público de forma totalmente gratuita la adaptación de Muerte en Freeport a este sistema (¡ENLACE!), lo que junto con el kit de iniciación del True20 ENLACE!) permitió a todo hijo de vecino catar tanto el sistema como la ambientación y preparó el terreno para...


¡Ta-daaaaaaaaaa! True20 Freeport Companion (2007): ambientación propia premiada con reglamento propio premiado sólo puede ser un exito, ¿verdad? Pues no, se comieron un mojón como un buda grande, pero así es la vida. Sin embargo algo nació a raíz de este experimento. Teniendo toda la ambientación posible en The Pirate's Guide to Freeport, el companion de marras sólo incluye reglas, reglas de todo pelaje: nuevas razas, nuevas habilidades y dotes, reglas de locura y corrupción (esto es Freeport, ¿recuerdas?), equipo, veneno, drogas, armas de fuego, objetos mágicos, bestiario, estadíticas para los 75 personajes no jugadores que aparecian en la Guía (qué tíos, los de Green Ronin, cómo saben lo que nos gusta) y una aventura llamada Fury in Freeport, en la que un joven politoxicómano contratará a los personajes jugadores para que se cuelen en una casa de subastas y se lleven una caja que dice que es suya.

¿Pilláis la pauta? Por un lado publican ambientación y por otro reglas, de tal forma que pueden vender un solo libro de ambientación y varios libros que traducen esa ambientación a reglas.

No os perdáis la próxima entrega de este desopilante serial porque va a ser la repanocha y el acabose.

7 comentarios:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

El único libro de Freeport que tengo es la Pirate's Guide to Freeport.

No sé si alegrarme por tener uno de los mejores libros de la ambientación o ponerme triste porque es una excepción.

Yop dijo...

Pues siempre me llamó la ambientación pero no sabía por dónde empezar. Creo que cuando pueda me pillaré ese Pirate's Guide. Total, el otro día me dió por leer algo en español y se me hizo hasta raro.

Tu entrada da en cierto sentido la razón a lo que posteaba el otro día sobre D&D. Sin ambientación un sistema no es nada. Más de una compañia iba a pasar mucha hambre si siguieran el ejemplo de Green Ronin

josemasaga dijo...

"A mí me gusta mucho, pero mis jugadores me lo introdujeron por el orificio anal y ahí sigue".
:D
¿Te refieres a la campaña del iron kingdoms? Yo sobre todo recuerdo a la gente usando el "body control"...

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

El True20 es el típico ejemplo de reglamento mecánicamente bien resuelto, pero sin encanto. Yo me planteé arbitrarlo varias veces, pero siempre acababa encontrando algo que se ajustaba mejor al tipo de partida que estaba buscando, o que sencillamente era mucho más divertido de jugar (verbigracia: Savage Worlds).

doclusifer dijo...

el Guide es uno de los mejores libros de rol editados, de echo me gusto tanto cuando que lo compre y todo.

Nirkhuz dijo...

Joe, pues ahora voy a tener que leerme esa guía, por que pinta bien.

Haco dijo...

Me lo he mirado muy por encima, el quick start sobre todo apra mirar lo del daño y he visto que se parece mucho al sistema D6 de Weg pero con 1D20, no está mal pero no es el más encantador como dice @Chema Pamundi y su Yeti.

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