jueves, 15 de noviembre de 2012

Detecto magia.

Hoy toca entrada hardcore de Pathfinder, así que todo el que no juegue a Pathfinder puede dejar de leer.

Qué lejos quedan aquellas partidas en las que la frase más escuchada era "Le ataco". Desde que nos pasamos a Pathfinder esa frase ha quedado sepultada bajo cientos y cientos de toneladas de "Detecto magia". Desde que Detectar magia es un cantrip (truco) de nivel 0 se ha revelando como el conjuro más cansino del mundo. Tampoco es que reviente partidas, pero es muy, muy cansino y está en las listas de conjuros de todas las clases.

Para ponernos en situación: Detectar magia detecta auras mágicas, tanto presentes como residuales, es decir: emitidas por objetos mágicos o conjuros activos o por conjuros que hace tiempo dejaron de estarlo. Si además tienes el objeto en tu línea de visión puedes intentar identificar la escuela de magia a la que pertenece el aura en cuestión y, si pertenece a un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades. Lo más guay de todo es que el conjuro puede atravesar barreras: 30 centímetros de piedra, 2 centímetros y medio de metal, incluso plomo (chúpate esa, Superman) o hasta 90 centímetros de madera o tierra, y todo esto en un cono de 60'. Para os hagáis una idea más aproximada os pongo una imagen del cono:


Más grande que la mayoría de las habitaciones.

Ahora pon este instrumento en manos de un jugador normal, tampoco te digo un combero, uno normal, y se convierte el el coño de la Bernarda. Más que aventureros parecen jubilados que van por la playa con el detecto de metales. Cada vez que entran en una habitación: ¡Detecto magia! Cada vez que van a saquear un cuerpo: ¡Detecto magia! Cada vez que se encuentran con una criatura: ¡Detecto magia! Y eso sin olvidar el uso favorito de los niños: el radar de Daredevil. Antes de abrir una puerta: ¡Detecto magia! Y si al otro lado hay una criatura con un arma mágica o una mísera poción o pergamino, aparecerá en el radar. Lo mismo en la oscuridad, en la niebla, si es invisible... lo dicho, un cachondeo.

Así funciona la mente de un mago en Pathfinder.

Pero no nos quedemos en la queja superficial y exploremos las causas de este fenómeno.Acompáñenme en un viaje alucinante al fondo de... bueno, ya me entendéis. En tiempos de D&D y AD&D Detectar magia era un conjuro de nivel 1. Lo que, unido a la miseria de conjuros que tenía un mago a niveles bajos, hacía prácticamente impensable la preparación de Detectar magia a no ser en el llamado "downtime" ("tiempopabajo" o "tiempo muerto" en castellano), es decir, se trataba de un conjuro para que el mago lanzara en la tranquilidad de su torre de mago, habitación de la posada o casa de su cuñado cuando volvía de sus aventuras con algunos objetos en la saca que parecían ser mágicos. Era un conjuro de laboratorio, por así decirlo.

En 3.5 pasó a formar parte de los conjuros de chichinabo nivel 0, unos conjuros que iban perdiendo su utilidad según se subía de nivel pero que, aún así, estaban limitados a una cantidad diaria (por ejemplo 3 en un mago de nivel 1). De esta forma, el mago que quisiera detectar magia tenía que prepararlo de antemano (a no ser que fueras Bardo o Hechicero) quitando espacio a otros conjuros que podían venirle mejor. Aunque era posible que tuviera siempre algún Detectar magia escondido en la manga no era en una cantidad infinita de usos.

Y ése es el problema de Detectar magia en Pathfinder: que los cantrips son infinitos. Es decir, si tienes un cantrip preparado, lo puedes lanzar todas las veces que quieras, hasta aburrirte o, más bien, hasta aburrir al director de juego.

Pero, ¿es legítimo echarle toda la culpa a los jugadores? por supuesto que sí, aunque en este caso hay otros responsables de la plastosidad del Detecto magia: los diseñadores de aventuras.

En el diseño de aventuras se empuja a los lanzadores de conjuros a usar Detectar magia, y es que normalmente se asume que uno de los personajes detecta magia y, por lo tanto, el autor suele diseminar en la aventura objetos mágicos que van a ayudar a los personajes a superarla. Es decir, que si en la aventura hay serpientes venenosas a cascoporro es más que probable que en algún lugar haya pociones, pergaminos o varitas de Restauración menor o Retrasar veneno. Es un recurso muy cómodo para el diseñador, que así se evita tener que plantearse mínimamente el inicio de la aventura. La dependencia a Detectar magia se podría resolver con un simple rumor: "Dicen que la Fortaleza de la Muerte Venenosa está llena de criaturas venenosas, ya sabéis, de ésas que envenenan". Y una vez entregada esta información a jugadores que sean ellos los que busquen instrumentos para luchar contra el envenenamiento antes de hacer la incursión o expolio de marras a la Fortaleza de la Muerte Venenosa, pero que sea su responsabilidad.

¡Detect poison!

Total, que me estoy planteando seriamente pasar Detectar magia de nivel 0 a nivel 1. Eso sí, será para la próxima campaña, que ahora en Kingmaker tengo los ánimos de los jugadores demasiado calentitos como para ponerme a hacer experimentos.

13 comentarios:

Alfonso Junquera dijo...

Uno de los problemas que le veo a Pathfinder es precisamente lo de los poderes gratis. que si el escupitazo de acido del Sorcerer, que si las curaciones gratis del clerigo, que si esto por aqui esto por alla. Joder en vez de jugar a rol estas contando todo el rato cuantos cantrips, efectos especiales o lo que sean que te quedan por usar en vez de avanzar en la historia.

Terrax el Maestro dijo...

Ay Paf!Finder...

EL Guardian dijo...

El sistema de "El reino de las sombras" viene que ni pintado. Tienes tantos conjuros gratis de nivel 0 al día como el bonificador de INT (o lo que proceda). Luego le pones una base de 3 y van que chutan.

También puedes restringir su uso in media res, que no hay que ser tan rígidos. Multiplicar el tiempo de ejecución podría funcionar. Quitar un par de partidas "cosas" mágicas para que se olviden un poco de el... no se.

Saturnino José dijo...

Hace mucho que estudié trigonometría, pero el cono de 60º se parece enormemente a un cono de 90º.

Nirkhuz dijo...

'Pero, ¿es legítimo echarle toda la culpa a los jugadores? por supuesto que sí.'

La mejor frase de la historia XD

Terrax el Maestro dijo...

60 pies, Saturnino, no 60º ;P

César Gómez dijo...

Buenas a todos.

Contestando a Alfonso, a mi me parece muy interesante lo de los conjuros de nivel 0 ilimitados (ninguno es tan potente como para joder las partidas) y prefiero de largo que el mago tire proyectiles de ácido, o frío, o lo que quieras a que vaya por ahí, con una ballesta que para empezar no debería ni poder comprarse.

Y en cuanto a como capar el conjuro de detectar magia, más que subirlo de nivel yo lo bajaría para que funcione como ritual para identificar en lugar de como radar; tiempo de lanzamiento 5 minutos, alcance 10 pies, atraviesa (nada)... final del problema. En general todos los conjuros de detectar están muy capados en mis campañas (si quieres saber donde está la espada mágica la buscas y si no la encuentras, piensa donde puede alguien guardar una espada mágica y la vuelves a buscar...)

Bester Brainstormer dijo...

si es bastante cansino el conjuro, hasta , por increíble que te parezca, para los jugadores que andan todo el rato diciéndolo.

yo más que cambiarlo de nivel consideraría como DM que siempre está activo y te ahorras el tener que anunciarlo, preguntar....pero no las tiradas :S

YOP dijo...

Creo que los diseñadores tuvieron a bien en clasificarlo en nivel 0 por la simple justificación consistenten en que ABSOLUTAMENTE TODO en Pathfinder irradia magia, con lo cual la utilidad de ese conjuro queda reducida a temible incertidumbre que produce el hecho de entrar en cualquier estancia en un dungeon y descubrir que no hay nada mágico...Entonces es cuando entra en juego el "detectar trampas" XD.

Anónimo dijo...

Nada, que se vean cegados por el potente aura mágica que emana de sus compañeros de parranda (si, esos equipados con armas mágicas, armaduras, un saco de potis, pergaminos, comida mágica y demás zarandajas que están a su lado). La presencia de tanta magia en tan corta distancia crea interferencias, y se sintoniza otro canal, en el que en vez de magia se detectan telarañas.

Falopowel dijo...

Uhm, nada que no se arregle con unas tijeras, pegamento, un rotulador y mucha cara dura. El ancestral método de resolución de problemas del master de D&D.

Lato dijo...

Nosotros en todas las partidas(incluso las que no dirige Velasco) tenemos capado el "radar" para detrás de paredes, puertas .... Sólo puede usarse con línea de visión sin obstaculizar ..... Por otro lado, la sangría de kingmaker hace que en el revólver del Velasco cuente con 5 muescas ....

Jose Fernandez dijo...

Es lo mismo que con el clásico Detectar el Mal de paladin, que habia algunos que estaban todo el dia usándolo sin parar.

Es como decia un colega "palabra Poderosa Gratis", lo que sea gratuito de usar sera usado por los jugadores hasta el infinito.

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