miércoles, 21 de noviembre de 2012

Susto o muerte.

Últimamente le hemos estado dando cera a Kingmaker, lo que ha provocado varias reflexiones raras, y digo raras porque son fruto de la experiencia y no de la especulación, que es lo normal en los blogs sobre rol. Y aprovecho para lanzar esta pregunta: ¿el plural de blog es "blogs" o "blogues"? Ahí lo dejo, dadle una vuelta.

Ay, si voy, con lo que te doy.

Según mis cálculos debemos haber completado un tercio de Rivers Run Red, puede que más, o puede que no. Esto es muy difícil de determinar en un sandbox porque los jugadores van por ahí como pollos sin cabeza. Definitivamente el formato sandbox no me gusta, no hay unos objetivos claros, las aventurillas que se ofrecen a los pjs son aventurillas de chichinabo, muchas veces con ganchos bastante endebles y que se presta a un nivel de metajuego que no existe en otras aventuras más tradicionales como "vamos a hacernos unos cuantos px por esta zona antes de adentrarnos por aquella, que los enemigos son más chungos". Tengo la impresión de ser un pnj de World of Warcraft: traeme 5 sandías, entrega este certificado en aquel pueblo, bájame la basura...

En la imagen, Velasco dirigiendo Kingmaker:
¡Eh, tengo una quest, tengo una quest!
¿No habéis visto el palo amarillo?

En cuanto a la gran novedad de la campaña, el tema de la administración del reino... no sé. A los jugadores parece gustarles. A mí me parece que no es para tirar cohetes, un montón de tiradas a las que es difícil dar un contenido narrativo porque son demasiado frecuentes. Hay un número limitado de formas de narrar un buen resultado de recursos económicos (la cosecha ha sido buena, hay mucha pesca en el río, en el mercado medieval estáis vendiendo ceniceros como churros...). Se supone que los jugadores ocupan puestos de responsabilidad, pero estos puestos son más bien títulos honoríficos porque no "ejercen" en el juego. Es decir, que el general no tiene que hacer nada que tenga que ver ni remotamente con ser general, ni el consejero con ser consejero, ni el maestro de espías con ser espía, sólamente ponen su bonificador en un característica determinada al servicio de las tiradas de administración. A mí eso me deja frío.

Afortunadamente de vez en cuando sucede algún evento que afecta al reino naciente, aunque no siempre en el buen sentido. Y me explico: en Rivers Run Red hay cuatro eventos que afectan al desarrollo del reino. El primero, el del hombre lobo, no tiene la más mínima incidencia, se limita a ser algo que ocurre en la ciudad. El segundo, el del agitador, es el que más consecuencias tiene en la partida dependiendo de cómo se maneje. Del tercero no pueblo hablar porque no ha sucedido todavía, pero tampoco es gran cosa; y el cuarto sería el evento final que se desencadena con la maravillosa premisa "cuando los personajes alcancen el nivel 6". Tendríamos un evento más si contamos con los rumores de avistamiento de trolls, pero éste no tiene más objetivo que empujar a los jugadores a ir a buscar su guarida porque si no el reino se les va de las manos. (La libertad del sandbox brilla por su ausencia en casos como este "ve a por los trolls o se acaba la partida").

¿Playa... o montaña?

Como decía, de todos ellos el mejor es el del agitador (o al menos a mí me lo pareción, supongo que no así a mis jugadores). ¿Por qué? Porque es un dilema con todas las de la ley: obliga a tomar una decisión entre varios cursos de acción, ninguno de los cuales es bueno. Se nos fue prácticamente una sesión entera discutiendo qué hacer con el agitador que estaba poniendo al pueblo en contra de los gobernantes. ¿Había una forma de librarse de él sin consecuencias negativas? No. Se trataba de intentar tomar la decisión menos mala. Una buena partida de rol debería estar llena de dilemas como ése.

13 comentarios:

Rafa Falopowel dijo...

Aunque no venga al caso, ya que no suelo dirigir aventuras hechas por terceros. ¿Has visto esta noticia aparecida en Grognardia? http://grognardia.blogspot.com.es/2012/11/tsr-returns.html

Yo me suscribí hace unos días al Gygax Magazine por medio de Luke Gygax, pero obvié la parte en la que decían TSR Tabletop Magazine. xDD

Bester dijo...

mola
y tu frase "y digo raras porque son fruto de la experiencia y no de la especulación, que es lo normal en los blogs sobre rol." la suscribo totalmente..de hecho me gustaría recompartirla...tengo que pagar? :P

Terrax dijo...

¡¡Paga, paga, paga!!

La venta de ceniceros me ha llegado al alma.

Edanna dijo...

Bromas a parte, es interesante lo que comentas sonbre el desarrollo REAL de un Sandbox. Sobre todo ahora que se tratan tanto tantísimo y se desarrollan en alabanzas-mode más alto que nunca.

A mí me encanta poder desarrollar un todo genérico y con libertad pero en la realidad, resulta que no le divierte a mi/mis grupos nada nada.
No sé si es el tipo de jugador que me ha tocado vivir o las condiciones del clima pero por estos lares siempre hemos tirado más por contar historias, o sea, un buen railroaded como dios manda con sus subtramas para disimular.

Esto es: detonante/primer punto de giro, midpoint... etc., y jamás he visto jugadores y jugadoras más felices. Hablo de mi experiencia. Con los sandbox se me aburren. Snif...

Un saludo :)

josemasaga dijo...

Yo voto por blogses. Cúrrate una de esas encuestas, lo merece.
Coincido contigo; al contrario que otros en al mesa, a mí el dilema del cabrón del agitador me encantó, y para nada fue "perder" una sesión.
Para únicamente darme de hostias con bichos, un videojuego cumple muy bien la función...

Reihos dijo...

Coincido, a veces al leer módulos sandbox me han parecido que era como que le dejaban al director crear la trama que uniera las "mini aventuras" desperdigadas que lo conforman, porque si no todo se resolvía en a) Rumor e investigar o b) exploración y darse con bichos. Y así sin mucha coherencia, terminar una de esas aventuras pequeñas como que no me dejaba satisfecho como jugador y como director dirigirlas se me hacía lo mas soso del mundo.
Saludos.

Maese Almacenero dijo...

El plural de blog es blogs (creo, el texto siguiente sacado de la RAE):
Sustantivos y adjetivos terminados en consonantes distintas de -l, -r, -n, -d, -z, -j, -s, -x, -ch. Se trate de onomatopeyas o de voces procedentes de otras lenguas, hacen el plural en -s: crac, pl. cracs; zigzag, pl. zigzags; esnob, pl. esnobs; chip, pl. chips; mamut, pl. mamuts; cómic, pl. cómics. Se exceptúa de esta regla la palabra club, que admite dos plurales, clubs y clubes (→ club). También son excepciones el arabismo imam (→ imán), cuyo plural asentado es imames, y el latinismo álbum (→ álbum), cuyo plural asentado es álbumes.

Respecto al sandbox... en mi grupo nos pasa un poco como Edanna, se prefiere una gran historia trazadita, con sus subtramas y pequeños giros que hacen que la sensación de ser dirigidos se desvanezca.

Anónimo dijo...

Pfff, a mi un año en navidades me regalaron un diccionario de la RAE. Pero no me gustaron ni las reglas ni la ambientación y no encontré el bestiario (supongo que se comprará a parte), así que ahí lo tengo muerto de risa

Anónimo dijo...

El problema de un Sandbox es que lo que necesitas para que eso tire es, fundamentalmente, que los personajes de los jugadores tengan bien claras unas metas (a ser posible comunes, gracias, que no tengo ganas de tener a los PJotas desperdigados por ahí). Si uno de ellos es un mago que aspira a ser el mejor investigador de lo sobrenatural, o el pícaro quiere buscar venganza contra un PNJ concreto, déjales, ya que ese debería ser el motor que haga funcionar las aventuras. Si el explorador del grupo se ha empeñado en cartografiar una zona del mundo que nadie se ha atrevido a hacer por el alto índice de mortalidad de la región a explorar, que lo haga. Esas ansias de los PJ por alcanzar una meta deberían bastar para que sean los propios PJ los que quieran buscarse sus propias castañas para sacar del fuego. Si no ocurre así, entonces el sandbox falla. Sin motivación no hay inercia, sin inercia los PJotas no se mueven, si no se mueven, no hay aventura y si no hay aventura, entonces se jodió el invento.

Lato dijo...

nuestro problema es que no tenemos experiencia. Es paradojico decir esto cuando llevamos unos veintitantos años dandole al rol. Nunca hemos sido muy de D&D, asi que hemos jugado alguna campaña, pero nunca demasiado extensa (solo recuerdo el witchfire). Si que ha habido otros juegos, pero campañas largas railroads o sandbox, ninguna.

O sea, que basicamente es nuestro primer sandbox.

Estoy con Josemasaga, a mi me molo lo del bardo. Para quien se lo pregunte, lo hicimos todo mal y de la peor manera posible, por lo que estamos apunto de perder el reino. Creo que por hacerlo tan mal tambien deberian de dar experiencia, muchas veces aprendes mas por las malas experiencias que por las buenas.

Una pega si que le veo a estos sandbox, el desajuste de nivel de los encuentros. Creo que deberian de dar mal alternativas. Como dice Velasco vamos como poyos sin cabeza. Eso quiere decir que podemos ir d erraticamente de un lado para otro y encontrarnos cualquier cosa... cualquier cosa mortal, se entiende... amen de las tiradas de encuentros.

una buena solucion, que no obliga al master a currarselo demasiado, seria proponer los encuentros como lo hacen en los modulos de la pathfinder society, dependiento del nivel de los personajes de la partida, el enemigo con el que te das de palos, tiene un nivel u otro (con sus diferentes habilidades), por que si no obiga directamente a ese metajuego del que hablamos... o a ir haciendonos fichas nuevas por cada 2 partidas.

Ragna dijo...

El problema creo, hablo desde la mas pura conjetura, es tratar de mezclar un Sandbox con un adventure path.

A mi parecer un sandbox no funciona si los personajes no son ellos los que marcan el AP, si ya hay un hilo de fondo... como que no.

Velasco dijo...

El tema es que si tengo que crear ideas para atraer a los personajes y darles motivaciones para que tomen determinado curso de acción y además ajustar la dificultad de los encuentros al nivel de los pjs... ¿qué sentido tiene jugar a un sandbox? Más bien ninguno.

Ragna dijo...

Precisaete, un sandbox con los encuentros ajustados a los personajes, deja de tener sentido.

La mágia del Sandbox es que los jugadores la puedan cagar por tomar malas decisiones, que no solo se dediquen a patear culos, si no también a anotar nombres ;)

Publicar un comentario