martes, 11 de diciembre de 2012

Dungeon Command: resultón.

Este fin de semana pude probar por fin el Dungeon Command, uno de los últimos inventos de Wizards of the Coast relacionado con D&D. Dungeon Command es lo que yo vengo a llamar un "trucha y mono": una combinación de elementos imposibles que en este caso funciona bastante bien. Se trata de un juego miniaturas de escaramuzas (que es como se llama a los juegos de minis en los que son pocos los que se parten los morros) combinado con un juego de cartas. Sí, lo más llamativo del Dungeon Command es que no utiliza dados. El factor azar queda reducido a que las cartas que robes sean mejores o peores, aunque son todas bastante útiles y muy mal se te tiene que dar para tener un turno en el que no puedas hacer algo superchuli.

A la carga con la cosa que se alarga.

La caja contiene todo lo necesario para jugar.... con una facción. Efectivamente, habéis leído bien, sólo una. Tiene las figuras de esa facción (12), las tarjetas de esa facción, dos comandantes de esa facción, el mazo de cartas de esa facción y las losetas suficientes como para montar medio mapa. Si quieres jugar una partida vas a necesitar un amiguito con su correspondiente caja. También puedes echarte una infrapartida con media caja cada uno pero no nos engañemos, eso es una mierda. El precio de la caja ronda entre los 42 eurazos comprado como artículo de importación en una tienda nacional hasta los 31 del Book Depository, gastos de envío incluídos, o incluso menos en Amazon. Cada uno que se lo agencie donde le dicten su conciencia o su cartera.

Las facciones que utilizamos fueron Tiranía de goblins por mi parte y Dragones de Cormyr por la de mi contrincante, y el objetivo del juego es... parece mentira que haya que explicarlo, arrancar la cabeza a todo zarrapastroso que se te ponga por delante, para lo cual manipulas bichejos que tienen una acción de movimiento y otra normal por turno, y luego las interrupciones y acciones menores que seas capaz de colocarles con tus tarjetas. Y ya. No hay que tirar dados. Vas con tu mierda de arquero goblin y dices: "Ataco a tu intimidatorio y terrible dragón de cobre", le giras y hace daño, automático, sin dados. Luego muere vaporizado, pero qué a gusto te has quedado, chico.


El juego se aprende en 10 minutos, no tiene ná. Es más, a cualquiera que esté acostumbrado a otros juegos de miniaturas le va a parecer una mariconada, pero la verdad es que la falta de dados supone un soplo de aire fresco, y el hecho de tener la banda y la baraja de cartas pregeneradas te evita muchos quebraderos de cabeza y resulta sumamente cómodo. Abres la caja y al lío. Luego si quieres puedes comprar varias cajas para combinar y crear tu banda, mezclar cartoncillos y esas cosas de combero asqueroso, pero vamos, ni falta que hace.

En cuanto a las miniaturas son recicladas del extensísimo catálogo del difunto D&D Miniatures, repintadas para identificarlas con una misma facción: todos los de Cormyr van de blanco y morado, todos los de Goblins van de rojo oscuro, etc... Teniendo en cuenta que son de plástico prepintado por un niño chino no son unas miniaturas maravillosas, pero bueno, mejores que las de Wizkids de aquí a Lima, sobre todo las de peana grande, como el dragón de cobre, el troll o el demonio.


Como detallito, se incluyen tarjetas para usar las miniaturas en otros juegos de tablero de D&D, a saber: Ravenloft, Wrath of Ashardalon y Legend of Drizzt. Eso que te llevas.

Total, que el juego está bien. A ver lo que dura.

14 comentarios:

Terrax el Maestro dijo...

¿Y las cajitas de expansión son aleatorias, o sabes lo que compras? Detalle FUNDAMENTAL :)

Velasco dijo...

No hay cajas de expansión. Cada caja es de una facción y el contenido es fijo.

DaniSpite dijo...

Entonces, ¿se trata de mezclar facciones? El juego parece curioso y sencillo, para ponerse a jugar en un ratejo, y se agradece que haya alguno así.

Anónimo dijo...

Ya había oido hablar de este juego. Es como un Warhammer en pequeñito pero sin gastarte toneladas de euros, sin partidas de 14 horas seguidas y sin acabar a ostias con el rival por ser un provocador, en resumen sin todo lo bueno.

Gaelos dijo...

Bueno, anónimo, la verdad es que eso sería más bien Mordheim, pero aceptamos barco xD.

Puede estar entretenido el tema, lo bueno es que puede estar bien para el nincho de juegos de mesa para dos o pocos más jugadores.

Daré un vistazo. Gracias.

Velasco dijo...

Se parece al Warhammer como un huevo a una castaña. Es como decir que es igual que el magic pero con miniaturas, sin maná, sin colores de magia y sin puntos de vida.

@DaniSpite: me debo explicar como el culo. No hace falta mezclar facciones si no quieres, en la caja viene una facción entera, sin contenido aleatorio. El tema es que si te da la vena las peudes mezclar.

josemasaga dijo...

¡Hostia! ¿Pero Wizards saca todavía algo al mercado que no sea Magic?
Gracias por la reseña, Velasco. No conocía el juego y me ha picado la curiosidad...

josemasaga dijo...

Por cierto, se me olvidaba comentar que Malifaux también es rollito escaramuza y funciona con cartas, eliminando también en gran medida el azar y fomentando la estrategia. Eso sí, las reglas son un follonaco que lo flipas.

DaniSpite dijo...

@Velasco: Ya, si lo de que cada caja es de una facción lo había entendido, me refería a que, a la hora de "crecer" o compras otra caja igual, o mezclas facciones.
Creo que si tiene éxito, no estaría mal sacar nuevas facciones que sean fácilmente relacionables con las que ya hay (orcos y goblins, por ejemplo) y packs de expansión de las ya existentes, para dar pie a combinar y seleccionar fuerzas.

Endakil dijo...

Intuyo que no es la cuadratura del círculo wargameril, pero desde que lo vi me pareció un producto interesante por las mismas razones que comentas (una caja y pista).

Personalmente ya me salen los quecos por las orejas, pero le veo su chispa.
Una pena que no piensen traducirlo y distribuirlo en España :(

David Sancho dijo...

Pues a mí también me gustó bastante. Ahora mismo para crecer es necesario comprar otra caja y mezclar miniaturas y/o cartas de acción pero te puede quedar un poco raro. Si el invento tiene éxito, la vía de crecimiento de negocio natural supongo que pasaría por venderte 1) Cartas de acción aleatorias en plan magic y/o 2) Cajas de miniaturas aleatorias con sus correspondientes cartitas.

Lo que de momento mata un poco al juego es el desembolso inicial. No sólo el precio de tu caja sino el convencer a un amigo de que se compre la suya.

Gaelos dijo...

Pues la verdad es que cada vez me parece más interesante la idea de este juego, ¿hay posibilidades de demoralizaciones? ¿y algo así como misiones o es una clásica "batalla campal"?

Velasco dijo...

Batalla campal cuyo objetivo es desmoralizar al oponente.

Anónimo dijo...

Los invitamos a unirse al grupo de Dungeon Command en español.
https://www.facebook.com/groups/591503270875957/

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