lunes, 11 de marzo de 2013

Marco común.

Yo ya no sé si esto es un problema de los roleros viejunos o de los roleros en general pero, ¿alguien se lee la ambientación de un juego? Digo alguien además del director de juego, que no le queda otra. Cuando éramos canis agarrábamos un juego de rol y el manual se lo leía todo el mudno, de cabo a rabo. Ahora si se leen la Guía Rápida es un milagro. Y así para, que cada vez leo más juegos que sobre el papel pintan estupendamente pero que, a la hora de plantearme dirigir una partida, se caen por su propio peso o, más bien, por el peso de su excelente y complejísima ambientación. Por eso, cada vez que veo la cantidad de material que hay que leer para echarse a jugar en Glorantha no puedo evitar soltar una carcajada. Inimaginable. (Para más información sobre Glorantha os recomiendo consultar las guías escritas por Carlos de la Cruz en este ¡ENLACE!)

Esto me lleva a la osada afirmación de que una buena ambientación es aquella que se explica mediante el juego, no antes de jugar. Hombre, se pueden avisar, dar algunos a puntes y cosas así pero si quieres que algún jugador pertenezca a la Orden de la Bacinilla Escarlata es más probable que eso ocurra si presentas a la susodicha Orden dentro de la partida que si cuentas con que alguno de tus jugadores lea el capítulo 23, dedicado a órdenes y estupendeces, y decida que es lo más molón que ha leído en su vida
Internet no deja de sorprenderme:
esto es lo que me ha salido buscando "marco común".
A mí se me ha quedado la misma cara.

En este sentido las franquicias son muy cómodas ya que proporcionan un marco común conocido por todos. Quién más quien menos ha visto La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, lo que soluciona este problema de inmediato a no ser que el master sea uno de esos que habla en élfico y te dice que el color de la ropa de tu pj no es propia de un humano cuchucruchi de Singarrecio de Abajo y supone un insulto a la obra de Tolkien.

Dungeons & Dragons también ofrece un marco común tirando a nulo y, a no ser que el director de juego tenga delirios de grandeza y empiece a inventarse imperios en guerra, casas nobiliarias enfrentadas y esas cosas, no exige nada del rolero medio para poder ponerse a jugar.

Aquí no hay nada que explicar,
todo el mundo sabe perfectamente qué está pasando.

También funcionan bien juegos como La llamada de Cthulhu ya que se supone que cuanto menos sepan los jugadores de la ambientación mejor. Supongo que habrá grupos de juego en el que tendrán que esforzarse un montón para hacerse los tontos cuando sus personajes se encuentren con las huellas de un Mi-Go o una página de Librum Horrorosus de Victorium Beckamis. En el nuestro no hace falta, nadie tiene ni pajolera idea de los mitos. Interpretamos guay. Otros juegos de terror e investigación como Deadlands o Unknown Armies también han sabido aprovecharse del desconocimiento para ir descubriendo la ambientación durante el juego.

En resumen, que cada vez somos más vagos y todo lo que salga de los 140 caracteres ya se le hace largo a la gente.

¿Sabéis de más ambientaciones que no haga falta contar a los jugadores y no sean franquicias?

27 comentarios:

Tiberio dijo...

En general las ambientaciones históricas tampoco necesitan mucha explicación ¿no? Normalmente se juegan a un nivel de detalle más bien bajo, con lo que todo el mundo sabe, más o menos, de la época por las pelis suele bastar

Comandos de Guerra, Aquelarre, Omertà...

Edanna dijo...

También he estado mirando la Gloranta de Carlos de la Cruz y aunque la conozco un poquillo es cierto que la cantidad de material hace reir. Pero bueno, forma parte del vicio tener material de una ambientación, supongo. Vamos, si te pones con Forgottem no terminas nunca.

A mí siempre me ha gustado desarrollarlas aunque después nadie se las lea. Bueno, he tenido suerte, mi grupo habitual sí que lo lee pero se lo voy dando dosificado y les paso un pequeño examen, o no pueden comer ganchitos en la siguiente sesión. :)

Todo juego histórico se desarrolla, en mi opinión, perfectamente bien sin explicaciones largas. Me pasaba con Aquelarre, que no hacía falta explicar nada. De misterio tipo Cthulhu pero sin ser Cthulhu es realmente ágil, como Spirits of Century ya que sólo hay que ir añadiendo los cambios dentro de la ambientación que sean pertinentes (por ejemplo, los zepelines son de uso común, etc.). También era ágil explicar el Mage y un poco menos el Changeling, aunque no era complicado, juegos a los que jugué bastante. Otra también que era fácil era Ars Magica, ya que le pasa lo mismo que al Aquelarre en cuanto al marco "histórico".
De juegos modernos juego poco, pero no creo que sea muy complicado describir La Puerta de Ishtar, ya que tiene muchas zonas comunes.

Pero bueno, tienes toda la razón en cuanto a que es un rollo tratar de que lean las ambientaciones.
Yo lo que hago es siempre comenzar de dentro a afuera, lo cual es bastante obvio pero bueno, y a lo largo de la sesión voy señalando cositas (hay tantas lunas, el sol es así, las estrellas asá, veis un animal curioso con forma de gallina...) en fin, se descubre el mundo de forma natural.

Saludos :)

Marcelino Andrade dijo...

Creo que lo planteas mal en cierto modo, sin acritud. Actualmente cualquier juego te vale para tu idea si en la primera partida que juegas das los personajes pregenerados, ya limitados. Por ejemplo, en una ambientación compleja (Leyenda de los Cinco Anillos) no me hace falta saber de que van todos los clanes y la estructura del orden celestial si ya sé que mi personaje es un bushi hida que puede ser facilmente calificado como "metehostias" y se acabo el tema.
Yendo por los derroteros que tú planteas, cualquier juego de ambientación actual puede jugarse sin demasiado tema de ambientación, ya que todos sabemos más o menos el mundo en que vivimos, lo malo es que de esos no hay tantos. Mutantes en la Sombra, Kult, cualquiera de Mundo de Tinieblas (no hace falta que tiremos al tema gotico-punk, y de todas formas la peli de "El Cuervo" para dar ambiente se la ha visto todo dios). En resumen, cualquiera actual o histórico (suscribiendo lo que dice Tiberio) es fácilmente asimilable. Después de ello, la fantasía épica más tópica o simple, nada de ambientaciones a lo Stafford. Los de ciencia-ficción son sin dudas los más complicados, todo sea dicho.

Nirkhuz dijo...

Yo directamente paso de contar más que cuatro generalidades. Si ya quieren saber más generalmente lo tengo preparado (tengo la manía de escribir ambientaciones y todo eso) pero si no no voy a atosigarles.

Pero sí, el trabajo de los escritores de ambientaciones solo es agradecido por DM's y algún que otro raro que lee rol por afición.

Alsharak dijo...

Yo ultimamente, cuando voy a jugar a una ambientación nueva, preparo un mini resumen, y lo cuelgo en facebook (en el grupo que tenemos los jugadores) o similar, para que lo vayan leyendo.

Porque si es verdad que si no es abrumador. O lo que estoy haciendo ahora, que dirigo una ambientación ci-fi propia, es explicar un poco por encima, comparando con cosas conocidas, y que vayan descubriendolo en juego.

El problema es cuando vas a meterte, como dijeron más arriba, en La Leyenda de los Cinco Anillos, preguntas: que os vais a hacer? Y salta el tipico que dice: No se, dejame ver lo que hay...

Y ya pierdes la tarde explicando jaja.

Anónimo dijo...

Piratas!!!, en el espacio, en el mar de la china, del caribe, el mediterraneo, entre dimensiones, en internet, da igual... con decir "sois piratas" ta todo arreglao.

No importa donde estés, ni cuando. Saquea, pillajea, aborda y piratea de aquí pallá. Opcionalmente puedes ser un corsario, pero eso es de pendejos que necesitan un papaito (o reinecita) al que llorar si le persiguen.

Que hay esqueletos, chachi, que no los hay, añade más ingleses y/o esclavistas.

Que hay un kraken espacial, chachi, que no lo hay, más stormtroopers.

Que hay un transfondo e historia, más chachi todavía. Que no lo hay, pues a saquear, pillajear... etc.

josemasaga dijo...

Es por esto que uno a veces se siente como un apóstol, dando la brasa y haciendo proselitismo de juegos que no le interesan a nadie. Lo malo de algunas ambientaciones es que se integran por completo en el sistema, siendo inseparable la una del otro, y el no tener aunque sea una mínima idea resta o imposibilita la diversión. Se me ocurre por ejemplo el Eclipse phase, juego enorme que no es factible por esta razón precisamente.

Pero mira, Velasco, aunque sé que no te gustan este tipo de juegos, el Apocalypse world tiene varios toques de genialidad, entre ellos que cada jugador tiene su libreto (muy breve, una cuartillica doblada) en el que explica TODO lo que le hace falta saber de su PJ y de la ambientación. Y está en castellano,y en una edición majísima... :D

Anónimo dijo...

También queda la opción del mazmorreo verraco de toda la vida de dios.

Y con la única compañia del viento preñado de lluvia, llegáis al obelisco de Gul-Kothoth, perdido en los manglares de Lemuria. ¿Que dónde está eso, cuál es su Historia y que pintan los pjs ahí? Importa tres cojones, lo bueno es que en dos minutos os van a llover hostias a cascoporro por parte de unos hombres lagarto la mar de territoriales.

Cel the pooh dijo...

Feng Shui es de esos juegos que empiezas diciendo "chicos, esto va como las pelis de John Woo" y después ya metes los viajes en el tiempo y las conspiraciones si quieres. Total, a los jugadores les va a importar una mierda, solo quieren hostiar gente.
Cualquier juego de superhéroes normalico, como Mutants and Masterminds, también es autoexplicativo.
Y con los postapocalípticos también pasa algo parecido: "gente, el mundo se acabó así. Ala, a matar mutantes".
Se me ocurre en especial Engel, al que jugué sin tener ni puñetera idea de nada. Llegó el master y nos contó que "el mundo está hecho una mierda porque unas columnas de humo de las que salen demonios lo están arrasando. Sois angeles que hostian demonios. A jugar." Y ya después nos fuimos enterando de todas las movidas de la metatrama (que son muchas).

Anónimo dijo...

Lo mejor son los gallumbos del tio de la foto. Blancos... Qué mala elección

Athal Bert dijo...

Nosotros ahora vamos creando la ambientación entre todos sesión a sesión. Y vamos a hacer un Microscope que generará la historia del mundo. Mola por que todo el mundo mete lo que le gusta. Que un jugador quiere hombres cangrejo? pues los mete, que otro quiere herreros míticos, pues adelante... y así resulta que todos sabemos todo lo que existe. Luego el master se puede ir inventando cosas, pero los jugadores lo deberan encontrar en la partida.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Yo cada vez soy más fan de los juegos estilo Barbarians of Lemuria, que en apenas cien paginitas más pequeñas que un folio te lo meten todo (unas reglas fabulosas y unos apuntes básicos de trasfondo con bastante gracia), y que recomiendan que el DJ se vaya inventando todo lo demás a medida que lo necesite. No creo que jamás vuelva a leerme un manual de 150 páginas de reglas y otras 150 de trasfondo para arbitrar rol (y de hecho, cada vez me da más palo parar el ritmo de partida para mirar si tal o cual modificador es un +2 o un +3).

Aparte, secundo lo que se ha dicho del estupendo Apocalypse World. Yo tengo también el Tremulus, que es rollo Cthulhu con una versión 2.0 del mismo sistema de juego que el Apocalypse World, y es igual de bueno o mejor.

Anónimo dijo...

3:16 (no estoy seguro del nombre) dos habilidades/caracteristicas, y simples marines espaciales a petarlo todo. Si eso cuesta de explicar, hay que dejarse el rol.

Curiosamente una conversacion asi salio el otro dia en mi grupo de juego, en el que le pregunte al otro master del grupo si alguna puñetera vez alguien iba a saber algo del juego, sea cual fuere, que fueramos a jugar, aparte de el y yo. Y es que hay tantisimas ambientaciones desaprovechadas por eso.

Pero por otro lado, la ambientacion mas perfecta que veo es la que se va construyendo conjuntamente con los jugadores, en base a unos minimos. De esa manera no atosigamos a los jugadores, y con poquito que se involucren dando ideas, o posibilidades fuera y dentro de partida, ya notan que la ambientacion es como suya, con lo que le cogen un aprecio que no se puede conseguir con otras, por buenas que sean.

Un saludo
Valfus

Meladius dijo...

Zombies AFMBE y Z-Corps no necesitan de explicación alguna.

En Yggdrasil poco mas hay que contar mas allá de "eres un vikingo".

Algunos sets de Savage Worlds como Pirates of Spanish Main o Solomon Kane.

Y por supuesto super heroes, cualquiera vale.

Carlos de la Cruz dijo...

Tenéis toda la razón del mundo sobre las guías de Glorantha, pero ya lo he entendido y he rectificado :D :D :D

Anónimo dijo...

Yo reconozco que leo ambientaciones por gusto, me divierte (aunque últimamente estoy en crisis, ya casi todas me parecen iguales, sobre todo las de fantasía), pero siendo sincero hay ambientaciones que necesitan de un doctorado en geopolítica y relaciones internacionales para poder jugar, como por ejemplo la de Fading Suns O_o Sí, que se parece a Dune y lo que tú quieras, pero yo sigo sin saber por dónde cogerla (buena, y la película también, seamos sinceros...)

Como soy un master de los que les gusta meter algo de rollo narrativo en las campañas lo que suelo hacer para no tener que obligar a mis jugadores a sacarse un máster en "Historia, geografía y demografía del Imperio Juaneliano Post-Caída del Archiduque Papanataspoulos" (ni siquiera se leen un sms, como para mandarles algo más largo... ahí lo dejo, pandilla de mamelucos, por si alguno está leyendo esto... si es que ya ha aprendido a leer XD), es hacerles empezar la campaña con personajes básicos en una zona muy delimitada y desconociendo tanto lo que hay más allá como en ocasiones sus propios orígenes, y que vayan descubriendo el mundo junto con sus personajes conforme se va desarrollando la campaña. Luego cuando ya conocen algo más el mundo y lo que se cuece en él que se hagan otros personajes si quieren, lo cual me permite reciclar los antiguos como PNJs que manejar a mi antojo y con los cuales torturarles Mwahahahha!! Qué triste es disfrutar con tan poca cosa... :]

McAllus dijo...

Pues yo, sinceramente disfruto con ambientaciones cuanto más complejas mejor y si el master me pide que me lea tropecientos folios de ambientación (ya sea del libro del jugador o redactado por él) lo prefiero mil veces antes que jugar en franquicias y entornos conocidos...

Velasco dijo...

Mira, al escribir la entrada justo pensaba en ambientaciones como Leyenda de los cinco Anillos, Fading Suns y Eclipse Phase. Son tres juegos con una ambientación estupenda que precisamente se ven lastrados por ella en círculos de jugadores vagos.

La verdad es que merece la pena investigar un poco para extraer una lista de juegos que ganan con el desconocimiento de la ambientación. Le daré una pensada.

@Anónimo: qué razón tienes con los de los piratas. Eso lo entiende todo el mundo.

@Carlos de la Cruz: ya he rectificado el texto por si no quedaba claro.

Vito dijo...

Alguien ha mencionado por ahí arriba que cualquier juego de Mundo de Tinieblas se puede jugar sin conocimiento de la ambientación.
Mentira cochina. Hace un par de años empecé a jugar una campaña de Hombre Lobo y me tuve que leer todo ese rollo de la Umbra, el Wyrm, la Tejedora y no sé qué más, además de las leyes y tradiciones de los hombres lobo para que los demás no me comieran por transgredirlas. Desde luego, no me pareció sencillo (ni interesante, ya que estamos, me aburre ese tufillo místico de la ambientación). Y encima luego al final sólo jugamos una sesión.

Y a Vampiro estoy algo más acostumbrado, pero no creo que se pueda jugar sin explicar al menos qué son la Mascarada, la Camarilla el Sabbath y los diferentes clanes.

Por otro lado, estoy de acuerdo en que no hay mejor forma de introducir a los jugadores en la ambientación que hacerlo dentro de partida. Yo lo he hecho así en un par de partidas de ciencia ficción (de Planeta Azul y GURPS: Infinite Worlds, concretamente), con bastantes buenos resultados.

Pero, en definitiva, yo también creo que el que un juego requiera un gran conocimiento de la ambientación por parte de los jugadores es una desventaja a la hora de empezar a jugar, aunque luego esa ambientación pueda ser cojonuda.

Y en cuanto a juegos que no requieran un esfuerzo por parte de los jguadores para comprender la ambientación, aparte de los ya mencionados, supongo que casi cualquier juego indie (que sé que te molan), que en general no suelen requerir prácticamente nada de trabajo previo por parte de nadie.

PD: perdón por el ladrillo, pero os juro que he borrado algunas reflexiones por ser largas y pedantes.

Carlos de la Cruz dijo...

Velasco, quedaba claro y ahora, aún más ;).

Yop dijo...

Todos los problemas que comentas arriba son problemas del Director, no de la ambientación. Salvo el tema de que se te haga larga, que puede ser por pura apreciación personal, o porque simplemente la ambientación sea poco sugerente, como tú mismo dices...Pero eso nada tiene que ver con el número de páginas.

¿Qué una ambientación te parece compleja? recortala. ¿Qué no quieres leerte todo el trasfondo de Glorantha o que 140 páginas te parecen muchas? No las leas, no hace falta. A fín de cuentas es tu mundo y son tus reglas.

¿Conoces ese dicho que hay en Derecho que dice que quien puede lo más, puede lo menos? Pues es esto es lo mismo. Nadie te obliga a leer el manual de Pathfinder con sus 400 páginas para jugar una partida, sin embargo, puede que si tienes un manual con 30 páginas de trasfondo éste se te quede demasiado corto.

Y eso tampoco mola. No me gusta que me escatimen páginas de trasfondo bajo el pretéxto de "haztelo tú mismo" por pura pereza del autor.

Marcelino Andrade dijo...

Quiero entender que existe un saludable termino medio, la verdad... Personalmente, si tengo que elegir entre una ambientación de 5 páginas con todo datos útiles (aunque luego en detalles se me quede algo coja) y una de 500 de las cuales solo llegaría a usar en mis partidas 100 a lo sumo, prefiero la primera opción (aunque para gustos colores, claro)

Verzobias dijo...

Pues ahora que mencionas el Eclipse Phase Velasco, esa es de las típicas que , cuanto menos sepan, mejor.
Se la lee el master y mucho mejor para todos.

Anónimo dijo...

"Aquí no hay nada que explicar,
todo el mundo sabe perfectamente qué está pasando."

Joder, está clarísimo. Es una partida ambientada en Eberron en el que el grupo de pejotas formado por un clérigo humano de la Hueste Soberana, un paladín forjado devoto de la Llama de Plata, un mago elfo de Aerenal seguidor de la Hueste Soberana y una cuchillo del alma Kalashtar del culto del Sendero de la Luz se han visto rodeados y atacados por una horda de cultistas de la Sangre de Vol, encabezados por la mismísima Vol, liche elfa semidragón verde nigromante de nivel 18 y portadora de la marca del dragón de la muerte cuando aún vivía.

Anónimo dijo...

Me colé: el mago elfo es seguidor de la Corte Eterna.

Eriol dijo...

Qué casualidad, prácticamente el mismo día que publicaste esta entrada me me estaba leyendo los apartados de ambientación de Dark Heresy. Y lo gocé mucho.

Supongo que depende del jugador o el juego. Yo soy de los que les gusta informarse en profundidad antes de hacer lo que sea jejeje.

Anónimo dijo...

Fadings sun en un minuto (ya he dirijido unas cuantas) :

Es un chimichurri de ambientaciones varias que dan un mix cojonudo.

La humanidad a colonizado varios sistemas solares conectados por unas puertas intelestares ,ha habido dos republicas (como en españa) y ahora existe un sistema feudo-medieval-espacial donde gobiernan 3 poderes la iglesia ,los gremios y los nobles .Estando el emperador por encima de estos.

Hay extraterrestres , poderes psiquicos , mutaciones y zergs.

Eso es todo lo que un novato necesita saber ,ya se le entrara en detalle cuando elija casa ,oficio o etnia.

Publicar un comentario