martes, 1 de octubre de 2013

Explotando el mal rollo

No, me temo que, a pesar del título, la entrada no va sobre las puñaladas habituales en la bloguesfera. Ya lo siento por el chasco.

El pasado fin de semana dirigí la segunda sesión de Call of Cthulhu con Fate Core. Nuevamente satisfactoria, al menos por mi parte, si bien detecté algunas cosas que me han dado qué pensar. Bueno, algunas... dos, que tampoco hay que pasarse.

En primer lugar: la importancia del corte, es decir, el punto de la aventura en el que cortar la sesión de juego. Es la primera vez que dirijo a Cthulhu, así que no tenía experiencia al respecto y, al venir de toda una vida dedicada al mazmorreo, nunca me había parecido relevante. En nuestras aventuras habituales de saja-raja-orina en las cuencas corto la aventura cuando me da sueño y me quiero ir a mi casa, pero me ha dado la sensación de que en este género sí que es algo a tener en cuenta. En la primera sesión, la clásica El Hechizo de la Casa Corbitt, tuve que cortar sin que terminara la aventura, justo antes del momento culminante de la partida, antes del enfrentamiento final. Este enfrentamiento gana significado si ocurre después de haber vivido una cierta escalada de tensión. De tal manera que, al comenzar la última sesión con esta escena, la cosa quedó bastante diluida y la conclusión quedó un poco anticlimática. A partir de ahora tendré más cuidado con esto.


Afortunadamente, el escenario con el que enlazamos, "La Mansión de la Locura", del suplemento homónimo "Las Mansiones de la Locura", supuso un soplo de aire fresco gracias a su estructura más abierta y menos encarrilada que El Hechizo de la Casa Corbitt (normal teniendo en cuenta que se trata de una aventura introductoria). En este caso la dirección que toma la investigación depende totalmente de los jugadores, las pistas que consigan reunir, el fruto de los interrogatorios y su pericia detectivesca. Cabe destacar que esta aventura, inédita en castellano, ha sido traducida y maquetada por las buenas gentes de La Biblioteca de PnakotosENLACE!), y se me antojó ideal para continuar la de Corbitt por desarrollarse también en Boston.

En segundo lugar, tras esta partida creo que por fin he entendido cómo se dirige a Fate: consiste en pedir tiradas de vez en cuando (pocas y de lo primero que te venga a la cabeza), entregar papelitos con algunas frases garabateadas (muchos y con lo primero que te venga a la cabeza) y, sobre todo, que parezca que sabes lo que estás haciendo. Esta última parte es la más difícil y todavía estoy trabajando en ella.

¿Ha visto usted a Andrew Keetling?
¿Sí? Pues menudo susto...

Por otra parte, tengo mis problemas adaptando el tema de la cordura al sistema Fate. No me satisface mucho limitarme a tachar una casilla de estrés mental en aquellos casos en los que hay una pérdida de cordura leve o casi insignificante, muy por debajo de lo necesario para generar una consecuencia. En lugar de eso, estoy otorgando algunos aspectos de uno o dos usos que he bautizado como "malrrolletes", sensaciones funestas que afectarán en situaciones futuras. Y voy a poner un ejemplo porque os noto mirarme como las cabras: un investigador lee un libro sobre la práctica de macabros rituales en una localidad cercana. Esto no es lo suficientemente chungo como para darle otro empujoncito en su inevitable descenso hacia la locura pero sí como para darle un malrrollete como En ese pueblo se comían a sus muertos. Más adelante podré invocar este aspecto por la patilla si el pobre desgraciado acude a dicha localidad y se encuentra en alguna situación de miedito español, como un apagón o alguna chuminada por el estilo. Así, un investigador que no haya leído el libro sólo se llevará un sustillo, mientras que en esa misma situación otro investigador que sí lo haya leído puede llevarse una consecuencia más grave como un Pantalones orinados o una Nictofobia galopante. ¿Y qué es nictofobia? Pues es...

¡Fear... of... the... dark!



Hala, y así acabo en alto.

8 comentarios:

Alfonso Junquera dijo...

El suplemento de Las Mansiones mola y mas aun si esta traducido (personalmente he empezado por el de Corbitt pero supongo que dos aventuras seguidas con dos tipos con el mismo apellido seria demasiado) pero eso con el istema de la Llamada qie eso del Fate me da temblores. Como mucho lo pasaria al de los amaracos, al Savage Worlds al cual estoy enganchadisimo ahora mismo.

josemasaga dijo...

Exactamente este es el punto que más me echa para atrás a la hora de adaptar mi amado Unknown armies a Fate: el equilibrio (o desequilibrio) mental. Las consecuencias mentales son al fin y al cabo temporales en Fate y medio fáciles de desprenderse de ellas, no así en Cthulhu o UA.

Edanna dijo...

En un par de semanas voy a probar algo Cthulhiano con Fate, a ver qué tal. No había pensado en la cordura la verdad, con lo de los "malrolletes" pienso que ya tengo lo que buscaba.
Saludos!

Enrique Esturillo dijo...

Yo, como Purista de Cthulhu que soy, no adaptaría las aventuras de terror a Fate. Ojo, si lo haría con las más Pulp, como "Las Máscaras de Nyarlatopepe", "Horror en el Orient Express" e incluso mi amada "Más allá de las Montañas de La Locura" (Y el suplemento para Trail of Cthulhu "Stunning Eldritch Tales" enterito). En el propio Fate Core indica qué tipo de juegos se adaptan a su sistema:

"Whether you’re talking about fantasy, science fiction, superheroes, or
gritty cop shows, Fate works best when you use it to tell stories about people
who are proactive, competent, and dramatic."

En las historias (Y aventuras) más puristas de Cthulhu, los "héroes" suelen ser víctimas enfrentadas a sucesos que escapan de su control, nadie está preparado para enfrentarse a los Horrores Cósmicos que subyacen la realidad y el único drama viene del descubrimiento de la futilidad de la propia existencia que lleva inevitablemente a la muerte y la locura. Cualquier otra cosa, a mi entender, es "Indiana Jones meets Cthulhu" (Básicamente, las pelis de La Momia de Brendan Fraser). Os dejo un articulito de uno de los dos escritores responsables del mejor suplemento (Y de las mejores aventuras) para La Llamada de Cthulhu de todos los tiempos:

https://plus.google.com/u/0/103319356413131689602/posts/Wi921vPebHV

Anónimo dijo...

Yo he masterizado un par de escenarios de "Las mansiones de la locura" con el sistema Haunted House y salieron redondas. Los módulos bien escritos siempre muy agradecidas de adaptar.

Velasco dijo...

@josemasaga: el arreglo es tan sencillo como hacer permantentes las consecuencias mentales.

@Light Artisan: por poder, se puede adaptar lo que quieras al sistema que quieras. Es cierto que algunos se ajustan más al tono que otros, pero no me está pareciendo que el Fate se pase de pulp (siempre que se limite el refresco de puntos fate y a los jugadores no se les vaya la almendra con los stunts). De hecho, en la de Corbitt, casi me meriendo a un investigador con una manada de ratas.

En cualquier caso elegí ese sistema por su sencillez. A mí me hubiera gustado hacerlo con el FUDGE, pero no encontré ninguna adaptación por la red y hacer una propia como que se me antojaba demasiado laborioso.

Sistemas más inapropiados se han usado para el Cthulhu, como el Savage Worlds o el propio Trail of Cthulhu.

Haderak dijo...

De las Mansiones de la Locura, yo dirigí hace poco la del Sanatorio a un grupo de novatos, con el sistema clásico d100, y la verdad es que me gustó bastante, te deja mucha libertad a la hora de hacer las cosas, puedes improvisar bastante (yo fui dominando a los pacientes, convirtiendose en autenticos asesinos psicopatas, especialmente gracioso con el veterano de 93 años de la guerra civil americana o con la abuelita de 40 kilos). Te la recomiendo.

Funy Skywalker dijo...

El estrés mental de Cordura debería ser mucho más permanente para crear un juego de terror. Algo como que se recupere sólo al final de la sesión (en lugar al final de la escena). Las consecuencias irían parejas: leves desaparecen al final de la sesión, medias al final de la aventura, y graves al final de la siguiente aventura que se juegue. Algo similar a lo que sale en el Fate Core pag. 285 (Recursos Revisados).

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