jueves, 17 de octubre de 2013

Overpower

Pues ya he dirigido una partida de Pathfinder a nivel 13. Teniendo en cuenta que la escala es de 1 a 20 y ahora los nuevos niveles míticos, ya no sé si esto es niveles medios o altos. A mí me han resultado altísimos. La experiencia ha resultado... curiosa.

El módulo en cuestión era Academy of secrets, del que ya hablé algo (poco, para no destripar) en esta entrada: ¡ENLACE! La aventura está bien, correcta y bastante rápida. Nos cascamos cerca de la mitad en una sesión. Esto, acostumbrados a los Adventure Path, me pareció un agradable soplo de aire fresco ya que la trama avanzaba rápido y sin esos giros estrambóticos sin más finalidad que enlazar un módulo de su padre con otro de su madre.

Me dirás que no apetece apuntarse a la Academia de los Secretos...

Las principales diferencias que he notado a la hora de dirigir una partida de nivel alto respecto a mis habituales de nivel bajo-medio han sido las siguientes:

  • La creación de los personajes la dejé enteramente en manos de los jugadores, sin revisar las fichas. Es verdad que tampoco reviso las fichas de personajes de nivel 1, pero en ese caso porque no me apetece, no porque me vea incapaz.
  • Además, siento terror de que muera un pj. A nivel 1 no me tiembla el pulso, pero a nivel 13, la posibilidad de escuchar "esperad un momento que me hago otro pj y seguimos" me produce escalofríos. Y sueño, que jugamos por la noche.
  • Lo más curioso es que gracias a esta experiencia ahora entiendo la 4ª edición de D&D y el énfasis que ponían en que cada personaje tuviera una única acción por turno independientemente de su clase o su nivel. Uno de los personajes de la partida, un Bardo volcado al tiro con arco con la dote Liderazgo y un allegado de profesión Guerrero, se cascaba 10 flechas por tuno entre sus dos personajes. Os podéis imaginar el festival de tiradas: 10 tiradas de ataque con sus respectivas tiradas de daño.
  • En cuanto a la oposición, al prepararme el módulo y ver la cantidad de habilidades especiales, sortílegas, conjuros y otras zarandajas de las criaturas me temía que los combates iban a ser excesivamente largos y complejos, pero nada más lejos de la realidad. Un consejo os doy: no os dejéis engañar por todas esas opciones. Los monstruos sólo van a tener tiempo de usar una o dos en el mejor de los casos, y sólo si consiguen ganar la iniciativa al bardo y su allegado. En estos niveles recomiendo usar varios enemigos de poco CR antes que uno solo de CR más elevado, aunque sólo sea para entretener un poco al grupo y que uno de ellos pueda llegar a actuar. Los encuentros con una o dos criaturas no son agradables de ver, son auténticas palizas skin.

La tirada de daño del bardo. Creo que falta uno.

En definitiva: que no me ha entusiasmado dirigir niveles altos. Me ha parecido mucha presión para el director de juego y todo un ejercicio de gestión por parte de los jugadores. No sé si este problema existirá en todos los derivados de D&D o es sólo una cosa de 3.5 y herederos, pero me parece que a lo mejor es cosa de buscar una alternativa. Tendré que hacer la prueba con el Dungeon Crawl Classics.

11 comentarios:

josemasaga dijo...

Ahí, ahí, hay que probar con el DCC... :D

Kano dijo...

Con magos?

jijijiji

Piratanegro Libre dijo...

Igual y te convendría buscar sistemas donde los personajes no suban por niveles, mi grupo de juego de D&D next esta llegando peligrosamente a nivel 6...y la complejidad del combate empieza a llegar a niveles intolerables.

dannnn dijo...

reino de la sombra, como mucho dos ataques, sin ataques de oportunidad ni super poderes, ni niveles.

Adolfo HG dijo...

Solo de leerlo ya me da pereza... por eso me quedo con el Advanced Fighting Fantasy de Airon Games.

La simplicidad al poder.

Parsete dijo...

Pues los míos ya van por nivel 16... menos mal que no se acuerdan de la mitad de feats que tienen, que si no...

Aegon Targaryen dijo...

Alternativas?? muy pocas, poquísimas de hecho, llevo jugando al D&D 3.5 mucho, pero que mucho tiempo, y en cuanto nuestros Pjs llegan al lvl 7 el grupo se empieza a descontrolar... y eso que sólo hay un mago en todo el grupo, y el resto son pega-toñas de cuerpo a cuerpo y si acaso hay druidas apra conjuros. El caso es que cuanto más sube el nivel del grupo, las batallas son muy complicadas de organizar: o pones un monstruo tocho de tal frma que alguien del grupo muera si o si, pero maten al monstruo (y la cosa es mas rápida) o pones mogollon de criaturas que serán fácilmente eliminadas pero que alargará la partida 2 horas en un combate insulso.

Como jugador.. yo optarìa por que pongas tantas criaturas brutas como Pjs -1 hay en el grupo, dado que sigue siendo un reto para el grupo, a la vez que mantienes una sensación de peligro y obligas al grupo a pensar :p. Aunque esto sólo te vale hasta que llegan a lvl 15... a lvl 15 ya si les da la gana pueden hacer lo que quieran xDD; así que para hacer combates a la medida sin que sean un rollo, tienes que hacer malabares e ingeniártelas para ponerles en aprietos adicionales(silenciar a los magos, venenos, trampas, emboscadas, inventarte conjuros para neutralizar a los Pjs...) (sin pasarse) o poner bixos muy muy brutos (Los dragones de lvl alto arrasan si no pasan el TS de miedo xD).

Sea como sea, sí, es todo un reto, pero creo que con años de práctica, encontrarás alguna solución :D

Adolfo HG dijo...

Solucion = Old School

Paco Flores dijo...

Los combates siempre seran largos ya que, si usualmente juegas con las mismas personas, pues auqneu no ocupen el metajuego, ya sabran desenvolverse mejor en la batalla y por logica alargar la misma, la solucion la encontré en ambientar y detallar mas el lugar el combate, como? poniendo lluvia,nieve, que peleen en un abismo, ( y poner creatures que vuelen) afectar directamente a los jugadores y aplicarles neblina, o viento de tal forma que deben de cambiar la estrategia, y cambia la perspectiva, ya que los factores so muchos y los personajes ya sea que ganen o salgan en retirada, pero esos detalles afectan y hacen mas entretenida la contienda.

Edanna Dhae dijo...

Yo llegué con mi grupo a nivel 15 y era eterno. Pero a los jugadores les gustaba mucho sus niveles de poder. Al final la campaña quedó ahí y pasamos a otros juegos.

Saludos

Juan Casanova dijo...

Uff, a mi nivel 13 ya me da sudores frios. Ahora mismo ando jugando Shackled City y llevamos pjs de nivel 14 y me da una pereza horrible cada combata, nada mas que memorizar conjuros con el clérigo (que es un pnj sidekick) se convierte en una reunion del consejo de seguridad de la ONU... hemos llegado a estar 1 hora de partida eligiendole los conjuros!

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