martes, 30 de abril de 2013

Golarion para tontos.

Me remite el bueno de Lankelote (lo siento, es un civil, no tiene blog al que poderos reenviar) un mapa de Golarion, la ambientación por defecto de Pathfinder, que deja clarísimas las claves de este mundo para los profanos y aclara alguna que otra duda a los que ya están un poco más metidos en harina. Lamentablemente está en inglés así que aprended idiomas o tirad de diccionario, perros.


Yo creo que lo deja clarísimo. De nada.

miércoles, 24 de abril de 2013

Academy of secrets

Y este es el otro producto de Paizo que me compré el otro día, cuñado, cuñao, no lo has cogío Jezú. Academy of secrets, un módulo destinado a personajes de nivel 13. Ahí es ná. ¿Y cómo es que yo, amante de los niveles bajos, me tiré a la piscina con este módulo para personajazos con objetos mágicos hasta en el ojeterl? Por dos motivos:

Motivo 1: está ambientado en Korvosa, y Korvosa mola un huevo. Es la ciudad en la que se ambientó el segundo Adventure Path Curse of the Crimson Throne, el bueno, donde se describieron muchas de sus peculiaridades y, por si tienes ganas de más, hay una extensa Guide to Korvosa que proporciona más información todavía acerca de esta curiosa ciudad-estado fundada por colonos chelios (Fuck you, Chelios!) en el sur de Varisia y luego dejada a su suerte perdiendo todo contacto con la metrópoli.

 Korvosa la bella.

Motivo 2: es de nivel 13 y uno de los nuestros está harto de niveles bajos y quiere, aunque sólo sea una vez en la vida, disfrutar de las mieles de llevar un personaje y no saber muy bien qué hace. Pues nada, como regalo de cumpleaños habrá que hacer una partidaca de nivel 13 de ésas que el master no sabe qué hacer durante los combates con esas fichas interminables de los enemigos.

¡Al mogollón, al mogollón!

¿Y la aventura qué tal está? Pues chico... ni idea, no tengo baremos para esos nivelazos. El punto de partida es simpático: los personajes reciben una invitación para participar en el Festival del Allanamiento  (traducción macarrónica propia), que no consiste en otra cosa que en cruzar el Salón de las Custodias de la Acadamae, la famosa academia de magia de Korvosa. El festival de marras lleva 150 años sin ganador y el bote ya es como el del Euromillón un domingo tonto. El desarrollo de la aventura no está mal. Tiene pnjs resultones con los que interactuar, enigmas que resolver y un par de giros argumentales muy majos. Habría que ver si los combates serán demasiado largos o si unos pjs de este calibre pueden resolverlos en pocos asaltos. Ki lo sá. Además, al final del módulo vienen un par de páginas de ambientación dedicadas a la Academae y sus Rectores. Miel sobre hojuelas.

Acostumbrado a los Adventure Path la extensión de la aventura me ha parecido muy abarcable, así que supongo que investigaré más los módulillos sueltos, sobre todo los ganadores del RPG Superstar, que la lógica dicta que serán los mejores.

miércoles, 17 de abril de 2013

Inner Sea Magic

Vuelvo a los brazos de los productos de Paizo fruto de una mezcla del arranque de nuestra nueva campaña de juego ambientada en Osirion, algo de aburrimiento y una visita a Generación-X con la perspectiva de pasar muchas horas esperando para una reunión de trabajo. En la campaña de marras, totalmente original y creada por uno de los integrantes de mi grupo de juego del que no daré el nombre para proteger su identidad, me ha tocado llevar el mago. No es que lo haya elegido, es que nadie quiere llevar un mago de nivel 1 y a mí me daba un poco igual con tal de no dirigir yo. Hubiera llevado hasta un bardo.

Total, que me compré un suplemento al que hace tiempo le había echado el ojo: Inner Sea Magic. Y, oye, sorprendentemente me resultó, no sólo simpático, sino hasta cierto punto hasta útil.

Una portada con todo lo que tiene que tener un libro dedicado a la magia: 
dos magas cachorras pechugonas contra una invocación cachorra pechugona.
Y en tanga. Putos maestros.

Inner Sea Magic es un suplemento de los semigordetes, de 64 páginas a todo color con papel de ése con el que puedes abrir una puerta si te has dejado la llave dentro, e incluye:

  • Algunas notas coloridas sobre determinadas regiones del mar Interior donde la magia tiene un papel relevante, ya sea bueno o malo.
  • Un montón de retratos chiquiticos con los magos más importantes de Golarion, su nombre, clase y nivel o, dicho de otra manera, tres páginas que puedes usar de papel higiénico porque son supersuaves.
  • Reglas optativas para la magia primigenia, la conjuración sombría, la falsa magia divina de Razmiran, los tatuajes varisios y la magia del pecado thassilonia. 
  • Dos nuesvos misterios para el Oráculo que siguen sin hacer atractiva esa clase tan sosa.
  • Una guía para acotar todos los arquetipos del Advanced Players Guide y el Ultimate Magic a determinadas zonas, culturas y organizaciones de Golarion, para que no sea todo tan viva la virgen. Curiosota.
  • Arquetipos a cascoporro.
  • Dos clases de prestigio: el Mago Cifrado de Riddleport (muy simpática) y el Vástago Divino.
  • Unos cuantos conjuros nuevos
  • Y lo que más me ha gustado del libro: las Escuelas de Magia, pero no escuelas en plan "transmutación", sino escuelas en plan Hogwarts, la escuela de hadas de las Winx o el Circo de los Muchachos.
Las escuelas están divididas en Academias, Gremios, Monasterios y Sociedades Secretas, y aportan al juego una mecánica muy parecida a la de las facciones de la Pathfinder Society: cumplir con sus objetivos otorga puntos de fama que te van dando acceso a determinados bienes o servicios. Estos objetivos varían desde misiones de asesinato, arqueología o estudio hasta los exámenes que todo estudiante debe aprobar si no quiere que le expulsen. Esto proporciona al director de juego incentivos para que los jugadores acepten encargos que no sean el dinero o los px, y la posibilidad de situar algunas aventuras dentro del ámbito académico. En mi opinión, un refrescante cambio de aires que hasta me hace plantearme el hacerme con el Faction Guide. Así soy yo de reloco.

Puedes convertir tus partidas en esto.
No dirás que no apetece.

Por achacarle algún defecto, más allá de que la utilidad que le vayas a sacar en tus campañas que eso ya depende de cada uno, es que para poder aprovecharlo bien necesitas otros manuales de Paizo. Pero vamos, ejem, ejem... no creo que eso suponga un problema, ¿no?  Guiño, guiño.

lunes, 15 de abril de 2013

Premio Frik 2012

Como ya sabréis todos, acaban de entregarse los prestigiosos Premios Frik correspondientes al año 2012, premios organizados por Enrique Freire y cuyo fallo ha sido publicado en su blog Frik Inc (¡ENLACE!). Así, me complace comunicaros que recibo con urgullo y satisfacción el Premio Frik al mejor blog de rol del año 2012.

Y como de bien nacidos es ser agradecido y dejar propina en los bares, antes de continuar quiero agradecer este galardón a los miembros de la Academia, a la Virgen de Guadalupe, a la Virgen de La Cabeza, al Milagro del Sagrado Corazón de María, a San Judas Tadeo, a Jesús de Medinaceli y al Cristo de los Pelochos.

Frida Bolsón,
ganadora en la categoría de Miss Halfing grimosa.

Me llena de orgullo y satisfacción recibir este premio, ya que tienen tiene un doble mérito: primero porque es uno de los pocos premios que hay circulando por ahí que no es un premio Liebster, y segundo porque es, junto con el Garbanzo de Plata de Torres Bermejas, uno de los pocos premios que no se ha llevado Rodrigo García Carmona. Digo en esta categoría, claro, porque naturalmente que Rodrigo García Carmona se lo ha llevado en la categoría de mejor juego de rol por La Puerta de Istar. Felicidades, Rodrigo. Como podéis suponer el resto de galardonados no es importante.

Muchas gracias a Enrique. Premios como este me animan a continuar con esta solitaria e ingrata labor. Ya colgaré fotos de la alfombra roja y la fiesta que dio luego Elton John en su casa.

jueves, 11 de abril de 2013

Tierra-2: Volverse madiquita.

Acabo de leer el Tierra-2 de esa aberración que ha supuesto el innecesario y lamentable reboot del Universo-DC. No voy a profundizar en el tema del reboot y me limitaré a señalar que es una de las peores maniobras editoriales que he visto jamás, a la altura del Heroes reborn de Marvel y que nos ha devuelto lo peor de los años 90.

Bocas abiertas y dientes apretados.
Hemos viajado en el tiempo.

Y vosotros os preguntaréis, ¿y entonces para qué te lo compras? Hombre, yo vi que el guión era de James Robinson y que los personajes eran la JSA y pensé... mal no estará. Me acuerdo de cuando James Robinson era bueno, cuando escribía cosas como La edad de oro, Leave it to chance y esa joya de la primera a la última página que fue Starman. Yo no sé qué le habrá pasado a este hombre. La vida, supongo, y que al final hace como todos y trabajará para comer y no para satisfacer sus inquietudes artísticas.

Total, que aparte del dibujo regulero lleno de rayitas para que mole y esos colores que invitan a la epilepsia aunque no la padezcas me encontré con otra bofetada a los aficionados al Universo DC, no digo ya de toda la vida, basta con que sean de los últimos cinco años: la reinvención del personaje Alan Scott  el primer linterna verde que, en un alarde de originalidad, ahora resulta que... es gay.

Bocas abiertas y morros apretados.
Seguimos viajando en el tiempo.

¡Vamos, vete ya! Se ve la maniobra editorial desde Cuenca. ¿Qué hacemos para llamar la atención? ¡Ya sé, que un personaje de toda la vida sea gay! Uuuuuh... Cuidado. Qué malotes. Y qué originiales, apenas han aparecido personajes homosexuales en los últimos tiempos quitando a Apollo, Midnighter, Batwoman, Estrella del Norte, Obsidian, el nuevo Spiderman medio negro medio latino del universo Ultimate (no le falta de nada, si acaso ser de UPyD), el Flautista (el nombre parece elegido a posta), Rawhide Kid, Grasa, Vivisector, René Montoya, Hulkling, Wiccan, Rictor, Estrella Rota y alguno más que seguro que me dejo porque uno puede estar a todo. Muchos de estos personajes tratados con más profundidad y, sobre todo, naturalidad que esta obra maestra de la reinvención. La pregunta es: ¿cuándo una editorial dejará de considerar un acontecimiento que alguien resulte ser gay? Parecen la iglesia católica, leche, viven a varios años de retraso respecto al resto de la sociedad.

Además, para que nadie se lo esperara eligieron a Alan Scott, que en el universo DC de toda la vida tenía hijos y todo. Pues ahí sí, he de reconocer que han conseguido su objetivo: no me lo esperaba, aunque algo me olía al ver que en las primeras páginas le dibujaban con la ropa varias tallas más pequeña y que ahora, en lugar de director de un periódico, es presentador de televisión. Blanco, en botella, y saliendo en Telecinco... Y digo yo: ¿qué problema había en crear un personaje nuevo? ¿De verdad hacía falta que fuera Alan Scott? ¿No hubiera sido más fácil reencarnar a Hawkgirl en el cuerpo de un hombre o a Hawkman en el de una mujer? Para algo está la reencarnación, digo yo.

Aquí se lo estaba planteando...

Para mí que lo que consiguen con esto no es normalizar la homosexualidad, sino banalizarla y usarla como recurso barato, amén de retratarla de una forma que te produce un shock diabético. Y es que Scott y su novio chino, lejos de ser una pareja normal, aparecen como dos princesas Disney organizando una fiesta pijama.

La nueva Batwoman y la vieja Power Girl.
Con esas compañías normal que se haya cambiado de acera.

Y ahora el obligado "Conste que no tengo nada contra los homosexuales":
Conste que no tengo nada contra el colectivo homosexual, al contrario, no ponen bombas, ni lapidan mujeres, ni roban dinero público (digo como colectivo, luego los habrá que se dediquen a todo eso a nivel individual). Podría decir que siento por los homosexuales lo mismo que por los ciclistas: me ponen de mala leche cuando cortan una calle para hacer un desfile, lo mismo que me pone de mala leche cuando cortan la Castellana para hacer la vuelta ciclista a España. Yo es que soy muy básico. Y además, volviendo a la Tierra-2 de igual mala leche me pone el uniforme de Flash, esa Hawkgirl descafeinada que han puesto para cubrir el cupo de minoría hispana, o el Solomon Grundi sacado de Walking Dead que es lo que pega ahora.

Y conste también que mi mosqueo con el asunto Alan Scott hubiera sido igual o mayor si la maniobra hubiera consistido en volver hetero a Midnighter.

Y no, no os compréis el Tierra-2, es un truño.

jueves, 4 de abril de 2013

La Horda de la Mano Roja

Tras mis reparadoras vacaciones en La Coruña vuelvo, como siempre, con algún hallazgo adquirido en El baúl de los recuerdos a un precio irrisorio (¡ENLACE!). Esta vez fue La Horda de la Mano Roja, la campaña editada por Devir para D&D 3.5, por 6 eurillos del ala. También deciros que, para vuestra envidia, me hice con unos ejemplares de La Ciudadela del Caos, La Ciudad delos Ladrones y La ciénaga del escorpión, de Ediciones Altea a 2 euros cada uno. Flipa.


Como curiosidades, La Horda de la Mano Roja fue editada sin los mapas que dice que incluye (¡bromazo!). En la portada pone que se trata de una aventura para niveles 6 a 12, pero en el interior dice que es para niveles de 5 a 10 (¡otro bromazo!). Al parecer había discrepancias entre los diseñadores del juego y la editorial acerca del nivel adecuado para la campaña, siendo estos últimos partidarios de que la dificultad no fuera tan elevada. Al final, entre discursión y discusión no debieron avisar a la imprenta y la cosa quedó así de ignota.Todavía se puede encontrar en la tienda online de Devir por 25 euros (¡ENLACE!) y puedes pinchar en en enlace que te lleva a la página del producto para descargarte los mapas desaparecidos y cuando le das te dice que la página no existe (¡otro bromazo!).

Los expertos la situan entre las diez mejores aventuras de la tercera edición de D&D. Se trata básicamente de una carrera contra reloj contra la mayor invasión trasgoide que se ha visto jamás en la región, una especie de sandbox que no lo es, en el buen sentido de la palabra. Es decir: hay un objetivo claro pero muchas formas de alcanzarlo o de fracasar en el intento. Lo único seguro son algunos de los acontecimientos centrales. El resto se puede o no llevar a cabo y en el orden que deseen los jugadores, incluso hay una serie de encuentros aleatorios preparados para que el director de juego los ponga en marcha en el momento oportuno y queden muy bien imbricados en la trama general.

Además, la dificultad de los encuentros aumenta dramáticamente si se trata del único encuentro que los jugadores van a tener a lo largo del día, paliando en parte el problema del hexcrawling y el síndrome de los conjuros infinitos. Avisar que, dado este argumento tan marcial, hay combate para jartarse y toma de decisiones peliagudas. Que está bien, vamos.

A pesar de pertenecer a una edición ya extinta en el foro de Paizo hay varios hilos sobre cómo adaptar esta aventura a Pathfinder, no sólo a nivel de reglas, sino también en cuanto a situación geográfica. El propio James Jacobs aconseja situarla en Isger (¡ENLACE!), una región que parece haber sido creada con el único propósito de situar esta campaña, si bien con un giro hacia lo siniestro al tratarse de un estado vasallo de Cheliax.

Bandera de Hold of Belkzen, Golarion vs Horda de la Mano Roja.
Un "homenaje" en toda regla.

Como curiosidad destacar la fuerta influencia que esta campaña tuvo sobre la ambientación por defecto de la 4ª edición del D&D: el Valle de Nentir. El Valle del Elsir es una clara fuente de inspiración, por decirlo suavemente. Incluso Scales of War, el adventure path para 4ª que fue publicado en la versión digital de la revista Dungeon, comienza en Brindol años después de los hechos ocurridos en La Horda de la Mano Roja.

Valle de Elsir.

Valle de Nentir.

Total, que por lo que he leído y las referencias cercanas que tengo sobre ella se trata de una campaña muy recomendable ideal para todos los que últimamente os preguntáis si ya no se publican buenas aventuras. Pues no, pero podéis comprar de las viejunas.