lunes, 13 de enero de 2014

Mucho trilili y poco tralala

De un tiempo a esta parte observo un comportamiento en mundo editorial que calificaría como "mucho trilili y poco tralala". Este comportamiento responde a un impulso de los roleros similar al de los niños en la mañana de Reyes. El rolero es como ese pequeñín que se despierta temprano, cuando todavía es de noche y sus padres desearían no haber nacido, corre al salón, enciende la luz y se queda aturdido ante todo ese obsceno batiburrillo de regalos que se hacen ahora. Ni siquiera asimilan lo que son todas esas cajas y paquetes y, sin embargo, después de una mañana abriéndolo todo y con un sacrificado padre montando juguetes con unas instrucciones no euclidianas, dicen: ¿y no me han traído nada más?

Concejales españoles: 
poniendo a prueba la credulidad de los niños
desde la llegada de la democracia.

Así semos, señores, es la única explicación por la que últimamente se publican tantos y tantos juegos, tanto sacrificadas creaciones patrias como aún más sacrificadas traducciones. Abrimos uno, lo hojeamos y nos compramos otro, lo hojeamos y compramos otro. Y, cuando ya los hemos hojeado todos preguntamos: ¿y no hay nada más? Como padre te indignas con los críos porque no le han dedicado ni veinte minutos a cada juguete pero, ¿cuántas partidas te echas a un juego antes de comprarte el siguiente? El que diga que se echa más de dos es un héroe o miente como un cosaco.

Explicaciones hay muchas: el coleccionismo, el simple ansia, el brillo de lo nuevo o, como es mi caso, que soy un lector apasionado de rol. Los libros de rol tienen la cualidad de poder leer en ratos de quince minutos, dejarlos apartados durante semanas y luego retomarlos sin dificultad alguna para otros reconfortantes quince minutos sentado en la taza.

La casa del rolero medio. Aquí sólo los videojuegos. 
Los que están ordenados, luego están las cajas del tratero.

El caso es que, después del aluvión de novedades presentes y futuras, (hasta el aturullamiento) leo ahora por ahí que van a  publicar el Sombras de Esteren (eso sí, la fuente no dice fecha ni editorial,con lo que podemos confirmar que la influencia de Pedrerol ya ha llegado a la bloguesfera). Bienvenido sea pero... ¿no tenéis la sensación de que se publican muchos básicos y pocas, o ninguna, aventura? ¿No se agradecería que se le dedicara la misma atención y el mismo mimo a publicar aventuras y no solo reglamentos? Supongo que a nivel económico no debe resultar ni remotamente rentable pero personalmente agradecería que los juegos se explotaran de verdad, y no añadiendo reglas, sino añadiendo aventuras. Sé que últimamente estoy muy pesado con esto, pero mirad juegos como La llamada de Cthulhu (o El Rastro de Cthulhu, lo mismo me da que me da lo mismo para este ejemplo) o Dungeon Crawl Classics: sacan el básico y, a partir de ahí, aventuras a cascoporro. Si no juegas es porque no quieres, no porque no se te ocurra nada.

Pero vamos, que igual es cosa mía.

17 comentarios:

josemasaga dijo...

"Basado en hechos muy reales" :D
Yo también he llegado a la misma conclusión, oiga: que me gusta leer rol. Acertadísimo análisis, por otro lado...

Narrador dijo...

Coincido con tu punto de vista. Algunos juegos adolecen de una falta patente de aventuras. Hace un tiempo leí que eso se debía a que las aventuras sólo las compraba el máster, mientras que los básicos y los extras sobre clases y razas (y dotes) tienen un público más amplio: los jugadores. A mí, desde mi supina ignorancia, me parece un argumento absurdo, porque si en mi grupo se compra algo o lo hago yo (el máster) o lo hacemos entre todos, pero nunca tenemos más de una copia de algo. Tampoco considero que hacer una aventura sea más complicado o costoso, así que no me explico esa falta de dedicación en algunas líneas.

Christian Kell dijo...

Recientemente he retomado la lectura de Omertá y estoy en pleno diseño de una aventura/campaña, levemente inspirada por una famosa Película que luego dió lugar a una famosa novela (o era al revés?)... Por ahora estoy en el paso 1 (paso 1= creación de los personajes jugadores pregenerados, o PJP, difernetes de los PJNP o pPersonajes Jugadores No Pregenerados, que son lso que se hacen los jugadores para que no enbcajen con la trama y el Padrino o Amo, se las vea y se las desee para cuadrar a semejante caterva de cazurros que han creado)

Ignacio Muñiz dijo...

Muy acertado cómo siempre.
Yo creo que uno de los motivos es que nos hacemos mayorones (muchos de e los compradores de rol) y es más fácil sacar 15 min para leer que 4 horas, de acuerdo con otras 4 personas para jugar... Una pena, al menos para mi, que hace años que no juego una campaña con continuidad.
Respecto a lo que dice Narrador, entiendo que su grupo sea como sea, pero los suplementos orientados al máster venden como un tercio de lo que vende otro libro, y eso pesa... Por otro lado yo como master, aventuras no compro, normalmente, tiene que ser algo especial, así que si muchas veces ni los dj compran esos libros normal su poca popularidad...
Bien es cierto que hay líneas que venden más aventuras, como Cthulhu, o D&D, pero no podemos estar siempre comparando todo el rol con el Rol (y las mayúsculas no es por que sea mejor, si no porque es lo que más vende).

Enrique M dijo...

En mi caso, y creo que no soy el único, se trata en parte de que con los años me vuelvo más exigente y acabo viendo fallos a los juegos que, dada la tremenda oferta actual (que incluye también todo lo acumulado a lo largo de tantos años), hace que acabe optando por buscar nuevos juegos, nuevas ideas, nuevas mecánicas, lo cual obviamente es una tarea de lo más frustrante, ya que al final ese "juego perfecto" no existe, y si existe reside en disfrutar como un enano con cualquier juego que caiga en tus manos. Por poner un ejemplo, yo me frojé como rolero con AD&D y ahora mismo estoy en una crisis existencial que hace que sólo pensar en D&D en cualquiera de sus versiones (sobre todo en 3.x) y me entra una fatiga de lo más curiosa.
Nunca he sido yo mucho de comprar aventuras aunque alguna ha caído, por supuesto, pero lo que sí que echo muchísimo en falta son buenos libros de ambientación, como los buenos escenarios de campaña de AD&D, la guía de Night City de Cyberpunk y tantas y tantas otras. Esos libros sí que los devoro yo, mucho más que los reglamentos, y eso que al final siempre acabo por crear mi propia ambientación, qué cosas :)

Tung-Si dijo...

A mí lo que me echa pa'trás de las aventuras es su elevado precio respecto al número de páginas que ofrecen, siempre me queda la sensación de que me timan más con las aventuras que con los básicos. Por otra parte, también veo más rentable los básicos ya que con ellos puedo hacer todas las aventuras que quiera, y con las aventuras publicadas puedo... jugarla una y otra vez hasta conseguir todos los objetos y logros de steam? No sé, en realidad hace unos días me compré unas 6 aventuras para DCC en pdf, espero seguir jugando a este juego hasta que me muera. He encontrado mi media naranja.

Carlos de la Cruz dijo...

Genial reflexión. Coincido contigo, compramos y compramos y no jugamos y jugamos. Es absolutamente imposible jugarlo todo, ni de coña. Pero la explicación es sencilla y la has dado tú mismo: nos gusta LEER juegos de rol, flipar con los dibujitos y soñar con las posibilidades.

Yo al menos me esfuerzo en jugar una o dos veces al mes (al menos una) con gente alrededor de la mesa. A ver si coincidimos algún día en un grindhouse de esos de DCC y nos matan a siete u ocho mierdecillas de nivel 0 :).

Bester Brainstormer dijo...

a mi leer rol no me suele resultar "divertido". Para mi son manuales de consulta que te enseñan un determinado reglamento y ambientación. Muchos manuales leerlos solo es aburrido al ser listados, ejemplos, tablas, conjuros. Es difícil que todo te interese y resulte ameno de leer. Más cuando muchos autores escriben con los pies y otros tantos van de literatos (frustrados, añado)

Bester Brainstormer dijo...

y eso de que en España no renta sacar aventuras es algo "cortoplacista" ¿no?
mira Paizo y lo bien que les ha ido cuando empezaron publicando aventuras para D&D.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

En el mundillo editorial español está bastante establecida la idea de que las aventuras no se venden bien, y en los casos de las editoriales que he visto por dentro puedo certificar que en efecto suelen ser los suplementos que menos se venden. En parte es porque tienen una mala relación calidad precio (son muy caras para lo que ofrecen), pero también porque en la mayoría de casos son suplementos "de usar y tirar" (a diferencia por ejemplo de un manual de monstruos), y porque no se consideran imprescindibles ni por parte de la editorial ni de los jugadores (volviendo al ejemplo de antes, si tienes que elegir entre el manual de monstruos o una aventura, está claro lo que te vas a comprar; las aventuras te las puedes hacer tú mismo, al fin y al cabo). De todos modos hay juegos para los que se considera más imprescindible tener una línea de aventuras publicadas, como por ejemplo La llamada de Cthulhu, y otros como D&D en los que eso no es tan necesario, porque al máster de turno le resulta mucho más fácil inventárselas o improvisarlas.

Por cierto, ¿de dónde viene lo de mentir como un cosaco? No sabía que los cosacos eran dados a las trolas. Pensaba que eso era más cosa de los bellacos...

César J dijo...

muy buenos comentarios, es verdad que se hace difícil leer y más aún jugar cuando trabajas y tienes hijos/as... toca a veces hacerse el tiempo en los lugares y momentos más inverosímiles y los suplementos y manuales permiten eso... pero además, es que cuando compras un manual compras también, de una u otra manera la "posibilidad" de jugar (aunque sólo sea fantaseada) y ese es un argumento que el rolero medio difícilmente vence...

Meladius dijo...

Si te van a clavar tus buenos euros por una campaña al menos esta debria tener material rejugable. Witchfire o Freeport son ejemplos de esto que digo, no solo plantean campañas cojonudas sino que ademas te dan un localización muy bien descrita donde poder seguir jugando mas partidas. Este elemento es para mi vital a la hora de comprar o no un suplemento de campaña.

Por otro lado creo que hacen falta mas módulos low cost, sin tantas ilustraciones o encuadernaciones molonas, como lo que esta haciendo Holocubierta, módulos a 3€ y en formato grapa.

Marcelino Andrade dijo...

Completamente de acuerdo con Meladius (y con algunos más de los comentarios, por supuesto). Lo ideal de un suplemento de aventuras es que no fuera de aventuras tal cual (a no ser que sean one shots DE UNA SOLA SESION y traigan todo preconfigurado para jugar según salen) sino campañas con ambientación o similar. A mí un suplemento de localización con sus partidas encadenadas y alguna peculiaridad más a nivel de reglas me resulta especialmente gratificante.
Además, soy de esas personas que piensa que en general (salvando muy honrosas excepciones) las aventuras editadas meten paja a espuertas (lo cual viene a ser lógico, sobre todo teniendo en cuenta que debes incluir todas las posibilidades que hayas pensado), en cuanto a aventuras soy más fan de las de una o dos páginas que de las de cuarenta o cincuenta. Cuestión de gustos, claro...

Velasco dijo...

Perdón por no responder antes, he estado pocho.

"Acertado como siempre", "genial reflexión"... ¿qué mierdas pasa con los comentarios de este blog? ¿Me han cambiado los seguidores por los de otro (y no diré el nombre)?

Sí, se ve que las aventuras no deben salir rentables, y que muchos directores prefieren crear las suyas, pero a menudo no hay tiempo y/o talento suficiente como para poder hacer esto o mantenerlo en el tiempo. A mí las aventuras me sirven bastante para entender el tono del juego y sus posibilidades, aunque no las vaya a usar. Por otra parte me parecen una forma de leer ambientación menos árida que "en tal calle hay una zapatería, en tal otra un ultramarinos".

@Carlos de la Cruz: cuando quieras te organizo una "picadora", tampoco hace falta buscar la coincidencia, podemos crearla.

Carlos de la Cruz dijo...

Pues mira, yo puedo quedar casi cualquier mañana de sábado en alguna GenX. Ha dado la puñetera casualidad de que justo cuando se han organizado masacres de DCC no he podido... pero sí, podemos crear la ocasión :)

Stonecraft dijo...

A mí lo que no me gusta nada en el mundo editorial rolero es la insana costumbre de algunos de publicar juegos de rol sin su par de aventurillas dentro para romper dados. En el extremo están los que editan sus reglas completas hasta en tres tomacos (de los cuales necesitas al menos dos para empezar a jugar) sin incluir siquiera una partida para iniciar al personal.

Trobanoms dijo...

Hace tiempo que pienso lo mismo, y no creo que sea una moda pasajera. Más bien diría que és una constante en la historia del rol.

Por mí, la solución pasa por hacer entornos abiertos, es decir, permitir a los aficionados que creen y publiquen sus propias aventuras en entornos existentes si problemas de copyright.

Eso ya está pasando con los sistemas (D20, FATE, etc.), pero los entornos de campanya siguen teniendo licencias muy restrictivas.

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