martes, 11 de febrero de 2014

Adiós px.

Confirmado: en el último encounter publicado por Wizards of the Coast, Scourge of the Sword Coast, los encuentros ya no tienen Nivel de Desafío ni los bichos proporcionan puntos de experiencia. En su lugar se indica el momento en el que los personajes deben subir de nivel, sin necesidad de engorrosos y complejos cálculos de tres cifras (a veces hasta cuatro, el locurón). Si queréis mi opinión, aunque muchos aficionados ya han empezado a  tirarse de los pelos, Wizards ha institucionalizado lo que muchos otros hemos estado haciendo desde hace años.


En el principio, la principal fuente de px era el botín, a razón de 1 px por moneda de oro obtenida. Los bichejos te daban cantidades tan ridículas que no merecía la pena jugarse el pescuezo intentando acabar con ellos. Eran tiempos en los que no pasaba nada por huir, e incluso en los que se intentaba negociar con un bicho para no malgastar recursos intentando mandarle al otro barrio. De ese modelo pasamos al de los px por pieza, como si fuéramos de montería. Se entró así en una etapa en la que se mataba todo lo que se movía, o incluso lo que no se movía. Si estaba dormido, mejor. Los personajes preferían la muerte antes que el deshonor y la diplomacia no cumplía más objetivo que hacer que el enemigo bajara la guardia para clavársela por detrás. Y luego ya llegaron los narrativos y los indies y los px se convirtieron en una vulgaridad.

Y ahora llegan las subidas a dedo. Por fin. Ya había algunos derivados de D&D que prescindían de los px y hacían las subidas a dedo, como el True20, y otros que habían reducido todo el lío a entregar una cantidad fija al finalizar una aventura, como el Dungeon Crawl Classics.

Yo sólo digo: que no cunda el pánico. Los puntos de experiencia son herencia de la vieja escuela, cuando las clases subían de nivel a distinta cantidad de puntos de experiencia y a los directores de juego no les temblaba el pulso a la hora de repartirlos de manera desigual: al guerrero le doy 25, al mago 10 y al pícaro nada, por maldito cobarde y porque me cae gordo. Pero si todos los personajes suben de nivel al alcanzar la misma cantidad de px y estoy repartiéndolos de forma equitativa entre todos los jugadores... ¿qué sentido tiene toda esta pantomima? Subid ahora, mujerzuelas, porque lo digo yo. Y asunto resuelto.

Sí, tú, sube de nivel.

Hay juegos en los que cumplen otras funciones, claro. En Rolemaster, por ejemplo, los px sirven para que todos los personajes suban de nivel menos el mago, que va a tardar un poquito más por lo difícil que resulta matar un monstruo a base de calentar agua. Sirven para descojonarnos de él. También cumplen su función en escenarios tipo sandbox, donde no hay momentos narrativos específicos en los que subir el nivel de los personajes, y parte de la gracia es que se encuentren con algo que les supere ampliamente y se los meriende a todos mientras tú disfrutas e intentas que no se te note.

Tampoco descartemos que, visto lo visto hasta ahora en las pruebas de juego, igual esto es un globo sonda y los de Wizards reculen cuando empiece a haber suicidios.

26 comentarios:

Robe Sánchez Gutiérrez dijo...

"y al pícaro nada, por maldito cobarde y porque me cae gordo"

"y parte de la gracia es que se encuentren con algo que les supere ampliamente y se los meriende a todos mientras tú disfrutas e intentas que no se te note"

De verdad, Wikiquote con entrada de Velasco ¡YA!

Isaías EB dijo...

Citar lo de 1 px por monedas y los monstruos que dan poco experiencia no veas si queda lejos en D&D (a no ser que en cuarta sea así que entonces me callo porque nunca me llegué a leer la guía del master de esa edición)

Que desaparezca la experiencia no me gusta, la sigo usando en absolutamente todas las partidas que juego y dirijo... Y ya adelanto que no juego ni dirijo a D&D desde hace muchísimo años, Y ahora que vuelvo a la 3.5 de D&D la experiencia se usa para mejorar el personaje como se desee gracias a Buy the numbers

En fin, para mi un error lo de querer desprenderse de la experiencia

Robe Sánchez Gutiérrez dijo...

Hey! Que los que estamos jugando con los retroclones (en mi caso directamente con la Rules Cyclopedia con unos pocos cambios) ¡tenemos en la mesa cada día eso de tesoro por px!
No hay que olvidar que la dinámica de WotC ha sido incrementar el público al que iba dirigido D&D, y en los últimos tiempos han intentado pescar a los descolgados como yo, aunque en mi opinión sin mucho tiento.

Cronista dijo...

Las pocas veces que he jugado a algún retroclón, el reparto de PX es lo que más se me ha hecho cuesta arriba: Cantidades diferentes según clase, y eso de a tanto la cabeza del bicho, o por monedas, tienen sus propios inconvenientes. Y las cifras y cálculos eran un dolor de cabeza.

En La Llamada de los Dioses, la Caja Negra de Aventuras en la Marca del Este, los bichos van siempre a rebosar de oro -por lo visto sus jefes les pagan bien- supongo que precisamente por esta razón, para que los PJ puedan subir de nivel a base de tesoro. El problema es que el botín llega a ser ridículo de tan grande que es.

Pero eliminar del todo la idea de los PX tampoco me acaba de convencer. Es cierto que en algunos Adventure Path que he dirigido prescindí de la experiencia, basándome en las "piedras miliares" (Alcanzado cierto punto, pues level up). Pero eso funciona con las partidas más lineales. En un sandbox, de esos que no se sabe qué te vas a encontrar, es más difícil para el DJ decidir cuándo han de subir de nivel.

Para este tipo de sistemas creo que sí prefiero los PX, pero de forma muy simplificada, al estilo de Dungeon Crawl Classics o Dragon Age, que además, no obligan a los PJ a convertirse en el caballo de Atila o en Bankia.

Un saludo.

josemasaga dijo...

Yo he presenciado escenas bochornosas cuando era jovencico, del estilo "si vas a comprar la bebida y los ganchitos, te doy 200 px", o "venga, colegas, busquemos unos lobos o algún bicho fácil que exterminar, que nos quedan un puñado de px para subir de nivel".

Hay mecánicas y sistemas que han demostrado lo fácil que es prescindir de esta rémora; y como bien dice Goodman en DCC RPG, "centrémonos en jugar y pasarlo bien, y no en hacer contabilidad".

Manuel Fatela dijo...

Totalmente de acuerdo con tu aseveración. Hace años que muchos DM hacemos eso, subir a los pj´s de nivel cuando queremos. Porque a nadie le hace gracias jugar con los colegas con un nivel menos y pq nadie interpreta su pj como Lawrence Oliver en Hamlet.
Un acierto en my humble opinion, my Lord!!!!

Pati Igualada dijo...

A mi una forma que me gusta para computar pxs es el Dragon Age. Valoras cada escena según la dificultad que les ha supuesto a los jugadores el superarla. Y a partir de aquí, cada X px, ganan nivel. Así de simple.

Saludos!

Ramón Nogueras dijo...

RuneQuest nunca ha usado PX y funciona como un pepino pero claro, siempre ha habido clases ;)

Christian Kell dijo...

Esas subidas "cada X tiempo subes un nivel" solo funcionan con juegos con niveles, para juegos con el sistema BRP o el de Mundo de Tinieblas u otros sin niveles no funciona.

henjo dijo...

En AD&D 2ª matar a un bicho dormido o a algún bicho "fácil de exterminar" no da experiencia. Eso es en el WOW y en el Parchís. Superarlo mediante diplomacia, curiosamente, si. Y la experiencia se gana por muchas cosas, entre ellas por cosas de lo mas sorprendente para quien no se haya molestado en leerse los manuales como interpretar tu personaje o por metas de historia. Lo que nunca deja de asombrarme del tema de la experiencia en AD&D es que, después de décadas (y con los libros bien fáciles de conseguir), de lo que se infiere de muchos mensajes, incluso de personas que llevan sus años en esto, encuentro a muy poca gente que se haya leído ese capítulo de la GDM. Debe de ser que venía encriptado o algo así, porque es incomprensible. Y será por cosas criticables del sistema pero vamos, al César lo que es del César...

En cuanto al tema de los px pues depende de como traten muchos otros factores. Cierto es que es costoso calcularlos (lo cuál no quita que lo de la "contabilidad" sea una gilipollez, porque puestos a razonar de una forma tan simple mejor decidir los combates a cara o cruz o al que beba mas cervezas o al que se despelote antes... ¿para que nos vamos a complicar con las matemáticas?, ¿no?), pero eso no quita que tengan su utilidad. Primero, sirven como referencia para conocer su dificultad y nivel de poder. Segundo sirven como recompensa individual (en AD&D 2ª si usas esa regla). Por último, en algunos reglamentos, intervienen en otras cuestiones (construcción de objetos, control de alineamientos o salidas de clase, etc, etc...). Por tanto, sobre el papel, no lo veo mal, pero no me dice tampoco nada porque habrá que ver como es el resto en su conjunto y que solución dan al resto de temas.

Velasco dijo...

@henjo: tienes razón, según el GDM hay muchísimas más fuentes de px. Supongo que es un prejuicio mío, porque todo el mundo que juega al D&D, especialmente al AD&D, da px por buenas ideas y, sobre todo, por interpretación.

Lo de resolver los combates a cervezas lo veo lo veo. Ahora, yo sería un powergamer. Imparable. Con un poco de sed me bajo a la Tarasca.

No niego la utilidad de los px en según qué juegos que sí sacan partido a ese tema, pero la tendencia es ir haciéndolos desaparecer. Ya en Pathfinder no se gastan px al fabricar objetos mágicos, algo que se agradece.

EL Guardian dijo...

Esto no es una novedad de D&D Next; Pathfinder Society ya hacia algo similar, según el número de encuentro jugados. Supongo que la idea de Wizzards va un poco por ese camino. Después de todo estos "Encuentros de D&D" no deja de ser sus propios Adventure Path. Seguramente el juego basico no prescinda de los característicos pxs y relegue esta mecánica para su nuevo formato de aventuras.

henjo dijo...

@Velasco, a mi como juegue la gente, con todos los respetos, me es indiferente (por hablar fino). Lo respeto y me parece fantástico, pero un juego se define por sus reglas y si se pasan estas por el forro o se desconocen luego no se puede criticar en base a eso. Cae de cajón. Un juego se puede criticar en base a su reglamento y su material oficial, el basarlo en "yo tuve un master que nos pegaba con los libros" o "mi master se pensaba que se lanzaba conjuros de verdad" o "en vez de px nos invitaba a viajes a Mallorca" queda muy chulo y bizarro como anécdota pero no es un crítica seria ni fundamentada de un juego. La experiencia en AD&D se da como se da (para eso, entre otras cosas, existe y se molestaron en escribir ese capítulo...) y si la gente se molestara en leer ese capítulo, entre otros, pues igual les daba por jugar de otra manera (siguiendo las reglas, por ejemplo...).

Yo lo de las cervezas no lo veo, salvo que sea tostada ^^. Con el vodka todavía puedo subir algunos niveles, peor no muchos que la edad pesa xDDDDD.

En cuanto a las tendencias son como la moda, van y vienen, hace años la tendencia no era jugar a nada ni remotamente parecido a D&D, y mira ahora... hasta esta bien visto eso de jugar a retroclones. Mañana la 5ª se estrella y venden la vuelta de los px como la panacea.

En cuanto a los px esta muy bien eso de dar px por "encuentros" o "por aventura", así en abstracto, pero, ¿que van a premiar esos encuentros?. Porque según que premien así será la experiencia de juego. ¿Y si no juegas toda la aventura?, ¿que ganas?. ¿Van a dar pautas para subir o bajar niveles si los jugadores se van por los cerros de Úbeda y se salen de esas aventuras pre-diseñadas o propias?. ¿Que opciones van a dar si juegas un sandbox?. ¿Como se va a medir el poder las criaturas o encuentros? (porque, por ejemplo, no es lo mismo los px de AD&D que el VD de 3ª, implican cosas distintas). ¿Van a quitar la experiencia individual o van a permitirla de otra forma?. ¿Como van a manejar los otros temas en los que influye la experiencia?. Y, por último, ¿como queda la experiencia de juego con eso?. Porque me parece genial que otros juegos no lo usen pero no estamos hablando de otros juegos, estamos hablando de D&D. Muchos juegos no usan la cordura y en La Llamada es un aspecto muy importante, por poner un ejemplo.

Velasco dijo...

@henjo: la verdad es que según lo desarrollas me vas convenciendo. No es coña. Visto así tiene toda la pinta de que va a ser una medida exclusiva para los encounters, aunque yo también lo aplicaría a módulos y campañas más lineales.

henjo dijo...

Pues, después de bastante tiempo leyendo tu bloq, si no lo escribes en coña no me lo creo :P.

A mi el tema de los "encuentros" no me gusta, al menos como se plantea en 3ª, es mas, prefiero que se de experiencia, si se hace de ese modo, por aventura o por objetivos mucho mas globales (llegar al punto X, escapar de la prisión Z, etc, etc... sin tener que pasar por esos encuentros como si fueran casillas). A mi hilar aventuras como una sucesión de "encuentros" con su correspondiente "dificultad", como en el Expedición al Castillo de Ravenloft, me parece horrible. ¿Que pasa si eres un jugador creativo y no pasas por esos encuentros o no los resuelves como se supone que debes resolverlos?. Por ejemplo, en el Retorno a la Montaña del Penacho Blanco, que me consta que has dirigido, ¿que pasa si los jugadores se infiltran en una facción y la revientan desde dentro o la usan para combatir a otras?. ¿Que haces con todos esos preciosos encuentros?, ¿que experiencia les das?. Si son encuentros dinámicos (como en el Templo del mal elemental o en un capítulo del The rod of a seven parts, por ejemplo), ¿como los valoras?, ¿como los rediseñas?. Si a la sala X llegan los monstruos de la sala Y o cambian las condiciones del encuentro y no tienes el valor de experiencia de esos monstruos de forma individual, ¿como lo valoras?.

¿Que se entiende como un encuentro "difícil" habiendo tantas variables situacionales?. ¿Porque un encuentro tiene que ser fácil o difícil o dar experiencia por esto?, ¿porque solo se puede dar experiencia por un encuentro?. Un ejemplo sería el descifrar el medallón del Retorno a la tumba de los horrores, sin lo cuál no avanzas en la aventura. ¿Esto es un encuentro?. ¿Es fácil o difícil?. ¿Se recompensa con experiencia?.

No se, me parece que es ponerle puertas al campo y que se toma una mala medida (si quieres premiar que se ciñan a la historia premia los metas globales de esta, no todo paso a paso, porque no hay un sola forma de resolver o de vivir aventuras)... En cuanto a las aventuras lineales una cosa es que una aventura lo sea, que las hay a patadas, y otra presuponer que los jugadores van a ir de casilla en casilla ciñéndose a esa aventura (eso parece mas bien el parchís) o que no hay tropecientos mil potenciales encuentros que no están diseñados (como cuando usas cualquier ambientación, que es lo normal en D&D, al menos en los antiguos).

Por tanto, depende de como se conceptualice la experiencia pero a mi un sistema que te permite valorar por separado distintos aspectos de un encuentro no me parece tan malo. Si hacen otro mejor pues oye, se agradecerá, pero de primeras suena muy bien pero no veo información que me diga por donde van a ir los tiros o como van a corregir las posibles deficiencias ni que repercusión va a tener en la experiencia de juego. Desde 3ª se esta intentando eliminar el "factor humano" de la ecuación de la experiencia (y de la dirección del juego en general mas allá de "juez del reglamento supremo") y esto esta, en mi opinión, planteando mas desventajas que ventajas (porque lleva aparejado mecanizar un juego que, a fin de cuentas, es jugado e interpretado por humanos).

Enrique M dijo...

La verdad es que no pensaba meterme en este tema porque es algo que en mi grupo de juego ya se repite como un tópico de lo más manido, pero sinceramente creo que habría que replantearse todo este tema de los px desde el concepto sin el cual no tendrían sentido, que son los niveles. Es un concepto que no sólo me parece absurdo ("mato una rat2, me acuesto siendo un mierda y me despierto habiendo asimilado cientos de milenarias técnicas de combate... sí, claro, a mí me pasa todos los días, así fue como aprendí a hablar mandarín"), sino que arrastra toda una serie de lacras para el sistema D&D ( y en este caso hablo en conjunto porque es algo que se da en todas sus versiones), entre ellas los px y las ecuaciones diferenciales que conllevan.

Yo sólo digo que hay otras formas de entender la progresión de personaje, no sólo en otros juegos como Mundo de Tinieblas, Cthulhu o Cyberpunk, sino incluso en sistemas basados en D&D y/o D20, y una vez más me tengo que remitir a Reino de la Sombra, que por mucho que sea un manual escrito en klingon tiene ideas muy muy interesantes. Una progresión continua en vez de discreta (es decir, poco a poco en lugar de todo de una) tendría mucho más sentido, aliminaría muchos problemas y evitaría todo esto de jugadores que actúan sólo en busca de px o DMs que los usan como premios/castigos con los que guiar a los jugadores.

Que yo sepa D&D es un logotipo que se pone en un libro previo pago a WotC/Hasbro y no implica algo así como un "espíritu" de juego o algo parecido, y por tanto puede ser tan D&D jugar con niveles y px como no hacerlo, todo depende de qué sea más cómodo para la mesa de juego y en general qué estorbe menos. Y en ese caso... "px no gracias, prefiero hacerlo a dedo y que cada jugador se preocupe de otro aspectos de su personaje" :)

Ramón Nogueras dijo...

"La verdad es que no pensaba meterme en este tema porque es algo que en mi grupo de juego ya se repite como un tópico de lo más manido, pero sinceramente creo que habría que replantearse todo este tema de los px desde el concepto sin el cual no tendrían sentido, que son los niveles."
Al contrario: no sólo no hay que replantearse eso, es que hacerlo es una idea mala mala. Piensa una cosa: es el juego más longevo, más jugado y el mayor que existe. Si eso es así, no puede ser una mala idea. Puede que no te guste a ti (desde luego no es mi favorito) pero no puedes decir que es malo, porque eso es contradecir la realidad.

"Es un concepto que no sólo me parece absurdo ("mato una rat2, me acuesto siendo un mierda y me despierto habiendo asimilado cientos de milenarias técnicas de combate... sí, claro, a mí me pasa todos los días, así fue como aprendí a hablar mandarín"), sino que arrastra toda una serie de lacras para el sistema D&D ( y en este caso hablo en conjunto porque es algo que se da en todas sus versiones), entre ellas los px y las ecuaciones diferenciales que conllevan."
Por partes.

Psicológicamente, los niveles son una genialidad. No tienen nada que ver con la realidad, pero como sistema de recompensas son insuperables. Y por eso funcionan, y la evidencia está ahí.

Por otro lado, los niveles conllevan sumar y, a lo sumo, dividir un total entre el número de PJ. Está lejos de ser una ecuación y de ser complicado.

"Una progresión continua en vez de discreta (es decir, poco a poco en lugar de todo de una) tendría mucho más sentido, aliminaría muchos problemas y evitaría todo esto de jugadores que actúan sólo en busca de px o DMs que los usan como premios/castigos con los que guiar a los jugadores."
La progresión de poder en D&D clásico (en 3ª y siguientes no me meto) es súper gradual. Pero muy gradual. Tan gradual que te pegarás años jugando cada semana para llegar a los más altos niveles, y eso con suerte.

En serio: puede no gustarte (y es legítimo, mi sistema favorito es RuneQuest) pero no puedes decir que está roto, porque para la mayoría de gente, es lo que mejor ha funcionado durante 40 años.

"Que yo sepa D&D es un logotipo que se pone en un libro previo pago a WotC/Hasbro y no implica algo así como un "espíritu" de juego o algo parecido, y por tanto puede ser tan D&D jugar con niveles y px como no hacerlo, todo depende de qué sea más cómodo para la mesa de juego y en general qué estorbe menos. Y en ese caso... "px no gracias, prefiero hacerlo a dedo y que cada jugador se preocupe de otro aspectos de su personaje" :)"
No, no y mil veces no. Las marcas no funcionan así.

Coño, mira la 4ª edición. Si por algo ha fracasado como ninguna es porque, en muchos aspectos, es lo menos D&D que existe. Tú saca un juego llamado D&D sin niveles y verás el mojón que te comes XD

Anónimo dijo...

La postmodernidad ha vuelto xDDD

henjo dijo...

Enrique M, tu problema es que te confundes de juego, tu me hablas de Jara&Sedal xDDDDD. ¿Que matas unas ratas y aprendes cientos de milenarias técnicas de combate?. Me parece que has jugado mucho al Neverwinter Nights y poco al juego de rol... Lee porque se da la experiencia y no te bases en tópicos y, de paso, te miras en el capítulo de las pericias del MJ, concretamente un epígrafe que pone "Entrenamiento" ;). No se puede juzgar con tanto ímpetu un reglamento del que se tiene tanto desconocimiento.

Sobre los juegos que mentas mira que casualidad que has mentado dos de mis juegos favoritos (te ha faltado el Paranoia para mentarlos todos ^^) y dos de los que mas he jugado, el Cyberpunk y La Llamada de Cthulhu. Y menudos ejemplos has tomado para defender la lógica de un sistema y su coherencia con respecto a la realidad... En La Llamada de Cthuhu todas las habilidades pesan igual y lo mismo cuesta subir hasta un 90% medicina, química o informática que buscar libros, patada o cabezazo. Me hablas de un juego donde una ancianita que nunca salió del pueblo y se dedica a hacer galletas no tiene la habilidad de cocina pero si un 25% de base para manejar un lanzagranadas. De un sistema donde eres mejor disparando una escopeta (30%) que buscando libros (25%). De un sistema donde eres igual de bueno escuchando que manejando fusiles de palanca, cerrojo o semiautomáticos. De traca. Eso por no hablar de infinidad de cosas que funcionan a nivel de mecánica de juego pero que carecen de lógica ninguna (como muchos aspectos de la cordura).

El Cyber, un juego que también me encanta, igualmente, por cuestiones de diseño, tienes cosas para mear y no echar gota. Por ejemplo, por ser un sistema que lleva todo a los extremos tienes siempre un 10% de fallar (pifias con un 1 en 1D10) en cualquier cosa que hagas. Fernando Alonso palmaría en cada circuito porque en la 10 curva se la pegaba xDDDDDD. El mejor tirador el mundo con un blanco estático y gigantesco, con un arma inteligente, apuntando varios asaltos, etc, etc... tiene un 10% de fallar... Realismo puro y duro. Y lo mismo poniendo explosivos o planchandote tu uniforme de Militech. Curiosamente en AD&D, pese al tópico, no es sencillo subir niveles por matar ratas porque eso, primero, debe suponer, por definición, un desafío para el personaje y en segundo lugar debe de formar parte de un encuentro diseñado dentro del contexto de una historia (así que como no estés jugando la vida del flautista de Hamelín...). Pero en el Cyberpunk, mira por donde, un árbitro si puede dar puntos de perfeccionamiento por usar una habilidad de forma reiterada aunque no sea efectiva (página 54 del básico). Por tanto, si matas ratas a bombazos subes demoliciones y lo mismo si usas artes marciales o las atropellas con el coche. Todo un ejemplo de sistema de desarrollo de personaje, si señor. Así aprendió a conducir Alonso, pisando ratas por Oviedo, y Bruce Lee igual a combatir, apalizándolas en cada callejón de Hong Kong xDDDDDD.

Evidentemente todo esto es una reducción al absurdo al nivel de tu razonamiento porque estas mecánicas de juego tienen su razón de ser y la experiencia de juego se sostiene sobre ellas.

Por último, D&D no es un logo, es un juego de rol, el primero y del que nació esta afición, que lleva 40 años del ala dando guerra, con sus cosas buenas y malas o, para ser precisos, con cosas que gustan a unos y no a otros. Si a todos nos gustara lo mismo no habría la diversidad que hay. Y esas cosas, el conjunto de ellas, es lo que lo definen. Si quitas los niveles, la magia vanciana, la experiencia, las clases cerradas, etc, etc...pues igual te queda un juego cojonudo, o no, pero dudo mucho que este se pueda considerar algo análogo a D&D. Al fútbol puedes jugar con las manos y sustituyendo porterías por canastas, aunque igual entonces no estas jugando a fútbol... igual, según tu razonamiento, quien sabe, ya que el fútbol solo es el logo de la FIFA...

Enrique M dijo...

Sinceramente, me sorprenden muchísimo las reacciones a mi comentario, no pensaba que por aquí las cosas funcionasen así, pero bueno, ver para aprender...

Primero de todo, henjo, ¿nos conocemos de algo?, ¿alguna vez hemos tomado unas cañas juntos?, ¿hemos compartido varios meses de campaña o algo así?, ¿hicimos la mili juntos por un casual? Porque a mí me parece que no, así que todo eso de "no te bases en tópicos" y "un reglamento del que tienes tanto desconocimiento" igual sobra, y más teniendo en cuenta que AD&D es el juego con el que empecé a jugar a rol más asiduamente hace ya unos veinte años y créeme que me lo conozco bien, así que baja esos humos y aquí paz y después gloria, que no quiero que todo esto se salga de tono. Dicho lo cual, precisamente porque he jugado mucho no, muchísimo a D&D en casi todas sus versiones (incluida Pathfinder y la odiada 4ª), porque ya no soy un adolescente primerizo y porque a día de hoy valoro otras cosas en esto del rol que el mero powergaming y el ir ganado niveles sólo para incrementar mi ego de jugador, es por lo que me puedo permitir, con toda legitimidad, criticar aspectos del reglamento de D&D o de cualquier otro juego y considerar el sistema de nieveles como algo que se debería revisar e incluso eliminar en pos de otras formas más flexibles de progresión, le guste a quien le guste y le pese a quien le pese. Y esto no lo digo en nombre del realismo ni nada parecido, sino en nombre de la comodidad y el gusto cada vez mayor por reglamentos más flexibles y menos enfocados a medirse la... cantidad de px.
Si en todo esto se ha querido ver un "mi juego mola más" pues nada, que cada perro se lama su propio cipote, pero no trataba de decir que Cyberpunk o Cthulhu o lo que sea sean mejores reglamentos en general, sino poner ejemplos de otras formas de manejar la progesión de los personajes, formas que a su vez serán imperfectas pero que merece considerar. Sinceramente, para mí esto del rol va de disfrutar y de pasarlo bien, y no ver quién la tiene más gorda, esa fase creo que ya la superé con 15 años, y por eso para mí D&D es una marca de un juego, y como todo juego lo importante y jugarlo divirtiéndose y no ver quién es más fiel al credo ortodoxo. Pero vamos, que si todos lo hijos ilegítimos de Gygax se van a ofender por ello, pues nada, se ve que con la Inquisición hemos topado.

Por cierto, el ejemplo de la rata, que no deja de ser un intento (fallido) de ser gracioso venía a decir que cuando estás a falta de pocos px para cambiar de nivel la diferencia se convierte en una mera diferencia matemática, es decir, cuantitativa y no cualitativa, y es por eso por lo que se dan situaciones tan absurdas como la que comenté, fruto de esta concepción discreta y no continua de la progresión del personaje (y que nada tiene que ver con la progresión a lo largo de los niveles, sino de un nivel a otro). Pero vamos, mi problema con los niveles no tiene tanto que ver con los px como con otras cuestiones como mantener el equilibrio de los desafíos, los puntos de golpe, y en general la interminable escalada de poder, supongo que son cosas que todos tarde o temprano habréis vivido en vuestras carnes roleras... o quizá no.

En fin, Velasco, nada más lejos de mi intención sembrar tanta polémico, sólo era una reflexión que, como digo, en mi grupo de juego es de lo más persistente. Por lo que a mí respecta, que este blog siga como es y no se convierta en otro campo de batalla más donde se trate de ver quién sabe más y quién es más cabezón, porque para eso me habría quedado en un club de rol de infausto recuerdo para mí.
Y cómo no, otra de mis citas manipuladas: "Que la vida es juego y los juegos, juegos son"

PD: Anónimo, las sutiles e imprevistas consecuencias de la condición posmoderna azotan al atribulado hombre contemporáneo como las fluidas olas del mar a un acantilado que quiere ser inamovible :)

Velasco dijo...

Hombre, hasta ahora me lo estaba tomando como una sana discusión. Si empieza a haber gente ofendida prefiero que se ataje ya.

Haya paz, haya paz... que os quito px.

henjo dijo...

Ok, es tu casa, son tus normas y las respeto. Si quieres que se ataje el tema aquí lo dejo.

Anónimo dijo...

Por lo que veo, D&D Next sera un "sistema de opciones", donde no se debe o no es necesario aplicarlo todo.

Pero pienso, ¿cuál será la BASE (de donde luego aplicamos las opciones): otra opcion del futuro libro, alguna edición anterior a nuestro gusto o lo inventamos nosotros?

¿"D&D Next: Manual de jugar rol a dedo"?

Tambien supe que Wizkids haran las nuevas minis para D&D, empleando su "calidad" ¿seran igual de costosas que antes o lo harán más accesibles?

Y ¿en que anda Paizo? ¿veremos en un tiempo Pathfinder Next (empleando D&D 4°)?

Andreu dijo...

Me encontré hace tiempo un fanzine rolero de la tercera edición en la que se adaptaba un sistema de subida de nivel escalonado (no todo de golpe al alcanzar el nuevo nivel, sino poco a poco) y sin puntos de experiencia, sino que el máster otorgaba "puntos de avance" al cumplir algunos objetivos en la historia. Y al alcanzar los diez puntos, se consideraba subida de nivel.

Y aunque lo haya explicado como el Ohio, la verdad que está muy apañado y divertido.

Pati Igualada dijo...

Me suena a Arcanos desenterrados, uno de los mejores libros de 3.X.

Lato dijo...

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\f0\fs26 \cf2 \cb3 \expnd0\expndtw0\kerning0
\outl0\strokewidth0 \strokec2 Yo creo que el problema es precisamente que nos tomamos las reglas de los libros como si fuesen una Biblia. En casos de juegos organizados me parece bien, pero en juegos caseros... No recuerdo ning\'fan juego en el que el director de juego no se haya pasado reglas por el forro (o a\'f1adido nuevas) con peor o mejor fortuna.\
\
Yo particularmente soy anti px y prefiero subirlos a lo largo de la aventura ... Vamos con lo que dirijo de pathfinder lo estoy haciendo as\'ed\
\
Adem\'e1s siempre me ha parecido un co\'f1azo calcular los px que lleva cada uno o los que dan los bichos, para que luego el mismo m\'f3dulo encima te indique donde deber\'edan subir de lv los personajes. Una pantomima.}

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