martes, 4 de febrero de 2014

El final de la locura

En un ejemplo de constancia y compromiso hemos finiquitado La Mansión de la locura de La llamada de Cthulhu adaptada a FATE Core. Bueno, adaptada... se hizo lo que se pudo. Uno de los factores que han hecho posible finalizar la aventura (además del prólogo que fue la casa Corbitt) ha sido el reducido número de jugadores: 3 y el director de juego, para un total de 4. Lo que vienen siendo dos parejas, vaya. Mucho más fácil para quedar que grupos más numerosos y variopintos.

La aventura acabó mal, como no podía ser de otra forma. Los investigadores sobrevivieron con su físico intacto y su cordura más o menos, pero se vieron obligados a tomar una decisión que acabó con cientos de muertos en una zona al norte de Boston. Un final pesimista, como en toda historia de terror que se precie. Decidí modificar la última parte del módulo y obviar la última "casa encantada" para que no pareciera que en Boston hay un problema inmobiliario grave con tanta casa encantada.

Y así todo el rato.

La aventura ha resultado satisfactoria, si bien no hemos terminado de hacernos con el FATE Core, empezando por mí. Sus mayores ventajas han sido la sencillez de la mecánica básica (tira estos cuatro dados, suma a lo que tengas en la ficha y ya) y la creación de personajes sobre la marcha. Eso ha resultado fundamental para que las dos personas que no habían jugado al rol (o no mucho) se implicaran en la partida y no sufrieran el síndrome del "qué-coñazo-esto-de-hacer-un-personaje-me-aburro-hace-rato-que-pienso-en-mis-cosas".

Pero... no ha habido una sola invocación de aspectos por parte de los jugadores, ni de pnjs, ni de situación. Yo tampoco es que haya tirado mucho de ellas. En general no se han utilizado las habilidades para crear ventajas (cuando se ha hecho es porque yo he interpretado así el resultado), y los stunts han quedado en blanco en su gran mayoría. Prácticamente no ha habido tráfico de puntos FATE durante las partidas, lo que me hace pensar que no lo estamos haciendo muy bien. Vamos, que hemos hecho jugado más FUDGE que a FATE, lo que hace que me plantee cosas de cara al futuro. Una opción sería abrazar el FUDGE y dejarnos de aspectos y gaitas, otra probar con el BRP o el Gumshoe pero un cambio de sistema es una medida "anti-rol-con-mi-señora" (¿Han cambiado las reglas? ¿Por qué?) y hacer personajes con esos sistemas es un dolor de huevos (digáis lo que digáis). Así que me temo que al final habrá que insistir con FATE.


Y ahora, después de tirar 3d6 cinco veces, 2d6+6 dos veces y 3d6+3 una vez, 
agarra estos dos resultados, súmalos  y divídelos por dos redondeando hacia arriba; 
y luego multiplica el 3d6+3 por 20 y uno de los 2d6+6 por 10 y reparte en habilidades, 
pero sin mezclar porque no tienen nada que ver unas con otras.
Por cierto, ¿qué me has dicho que querías ser?

De momento creo que hay que darle una vuelta al tema de la salud mental y la locura. Para empezar habrá que hacer que el estrés mental no se recupere de forma automática, o si no esto del descenso a la locura se desvirtúa y, como mucho, sólo te vuelves loco si te dan seis sustos seguidos en una sola tarde. Luego he decidido dar a las criaturas sobrenaturales un indicador de "Horror", que sería el equivalente a un ataque de Provoke contra Will que se produce sólo con verlas. Cuanta más chungueza, más Provoke.

Y en cuanto a la magia y los tomos los he estado convirtiendo en extras. Podéis descargaros mis notas al respecto y un par de conjuros de ejemplo en este ¡ENLACE!

10 comentarios:

Pedro RC dijo...

Para el sistema original (BRP), a mí el Byakhee siempre me ha parecido muy bueno. Permite crear personajes muy rápido.

El Guardian dijo...

Nunca me pareció difícil el BRP para iniciar a gente. Bueno, salvo la creación de personaje y alguna mecánica como los MR. Un chequeo básico de 1d100 no tiene absolutamente nada. Sobre el FATE escucho cosas buenas, pero no me llama para sumergirme en el. Como comentaste anteriormente se parece al GUMSHOE, solo que este esta mas orientado al estilo de Cthulhu.

Anónimo dijo...

Buenas. ¿Qué tal es sistema HITOS? Lo puedes encontrar desarrollado en el juego de Fragmentos (Nosolorol) que se supone que es un juego de "sustos cinematográficos". Si no recuerdo mal puedes gestionar la salud mental de los PJs y su bestiario incluye a Cthulhu. Lo mismo te vale.

Velasco dijo...

Echaré un vistazo al HITOS, gracias. Finalmente creo que intentaré probar uno de los dos sistema de Cthulhu con personajes pregenerados, para evitar el problema principal.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

¿Y el Savage Worlds + Realms of Cthulhu? Yo lo probé para una partida de Cthulhu Invictus y funcionó como un tiro. Me hice unas cartitas para las heridas y los puntos de locura, y así los jugadores ni siquiera tenían que anotar nada en su hoja. Era super visual y lo pillaron todo enseguida.

El Pati dijo...

Sé lo que dices con eso de los Aspectos. Yo he intentado trastear con ellos, pues conceptualmente me parece muy bueno, pero me cuesta traerlo a la práctica.

Primero los adapté para jugar a Bárbaros de Lemuria, quitando las ventajas, desventajas y Puntos de Héroe. Pero apenas los aplicábamos en mesa :/.

Ahora estoy trasteando un sistema propio, mezclando cosas de Savage Worlds con Bárbaros de Lemuria y aliñado con Aspectos. El sábado lo probé dirigiendo el Heredero de Piedra (resultó fantástica como siempre que la he dirigido ;)). Y a parte de que la partida gustó mucho, el sistema de Aspectos se quedó por usar... y gran parte del problema creo que fue mío por no potenciar su uso con ejemplos y/o pnjs.

Saludos!

Fian dijo...

En la única partida que jugué de Fate (fueron varias sesiones), al principio también nos costó algo saber cuando usar aspectos, pero creo que a partir de la segunda sesión, más o menos les sacamos partido, igual que los Stunts. No sé si lo habrás hecho, pero nuestro master nos colocaba en la mesa, los aspectos de la escena así como los de algunos pnjs, para que así les sacásemos partido. Luego, cuando le describíamos que hacer, muchas veces el ya nos decía si era una tirada de crear ventaja o de otro tipo y a veces nos aconsejaba u orientaba de que tipos de tirada hacer, como crearle aspectos a pnjs, y cosas similares.

Por otro lado, ahí arriba se han equivocado, Fragmentos no usa el sistema Hitos, aunque si usa dos detalles de este que son los hitos y los puntos de superación. El caso es que Fragmentos yo lo veo muy ideal para jugar a Cthulhu, es un sistema hiper sencillo, los pjs se hacen en apenas 5 minutos y es difícil que sobrevivan más allá de unas partidas, XDD. Además como han dicho aparece Cthulhu como monstruo pregenerado.

También puedes usar el sistema Hitos, que viene en La Mirada del Centinela o algunas de las aventuras autojugables de Nosolorol. El sistema sigue siendo sencillo, la creación del pj, algo rápida y en fin, uno de sus siguientes juegos con este nombre es el Cultos Innombrables, que se ambienta en los mitos de Cthulhu, donde los jugadores interpretan a los sectarios... mejor imposible^^.

FumetaMack dijo...

Para las pocas reglas que usan, pues igual deberías tirar de Cthulhu Oscuro, o arreglarlo, o yo que coño se.
Con poca cosa (tirar 4 dados y algunas habilidades) has terminado una partida con éxito, sorprende, pero lo cierto es que para jugar al rol hace falta muy poco.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Para jugar a rol hace falta muy poco, salvo que juegues a Warhammer FRP 3ª edición...

Rotxo dijo...

Si, lo de las casas encantadas en Boston es un festival. Yo continue las mansiones d ela locura con "el dios palido" (aunque elimianndo lo del portal) pero aun no hemos podido terminarlo

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