martes, 1 de abril de 2014

Dimensión-Y

Mi grupo habitual de mazmorreros se ha desintegrado por completo, lo que me deja plena dedicación para el de parejas gafapastas, con lo que ya he afrontado la primera sesión de El Rastro de Cthulhu. Así soy yo: hoy voy de grognard, mañana de indie...

Ahí la tenéis, para la colección de portadas más feas de la historia.

La aventura elegida ha sido Dimensión-Y, de Asombrosos relatos arcanos, quizá se trate de la aventura más marciana de todo el recopilatorio pero quería salir un poco de la estructura clásica de los módulos de La llamada de Cthulhu. Y yo creo que lo conseguí. Si bien el sistema de El Rastro te puede gustar más o menos (en mi caso no me vuelve loco) hay que reconocer que sus aventuras son todo un soplo de aire fresco a los rígidos cánones lovecraftianos. No voy a destriparos la historia, pero sí puedo contaros que todo empieza con la demostración del Profesor Polton Williams del funcionamiento de su Proyector-Y para sus mecenas y otros académicos. Los personajes creados para la ocasión fueron los siguientes:

Miss Sigrid Holquist

La señorita Holmquist es artista. Aunque comenzó su carrera como pintora, la fotografía rápidamente llamó su atención y se puede decir que es una de las pioneras en la técnica del collage y las composiciones mixtas. Su interés por las culturas precolombinas y la historia antigua influyen de manera determinante su obra, que a veces tiene tintes folclóricos. Aunque generalmente se gana bien la vida con su arte, en el pasado ha tenido que recurrir a otro tipo de actividades menos lícitas pero mejor retribuidas. Por suerte, el señor Williams pensó en ella y su visión fuera de lo común para reproducir lo que pudiera encontrarse a través de su dispositivo.

Owen O'Doole
El señor O'Doole es empresario, aunque cierta gente diría entre susurros que es un gangster. De nacimiento Irlandés, se trasladó siendo joven a la tierra de las oportunidades, que en su caso se presentaron en todo su esplendor. Su lugar de nacimiento y su acento le valieron la posibilidad de trabajar con una organización de escasa legalidad pero con mucha proyección de futuro. Escalando puestos, ha llegado en su madurez a la cúpula de su organización y a una posición privilegiada que le permite emplear su tiempo en otros menesteres aparte de convencer a la gente para que contrate sus servicios; más específicamente, lleva unos años persiguiendo la posibilidad de ponerse en contacto con su difunta y amada madre, a la que tanto echa de menos. Quizá lo que el señor Williams ofrece es precisamente una forma de contactar con los finados; si no, seguro que algún uso comercial podrá sacarle.

Chelsea McFarland
Como joven y rica heredera de los McFarland de Nueva York, Chelsea McFarland es una de las mujeres más deseadas y superficiales de su tiempo. Ha pasado su vida rodeada de opulencia, nobles y políticos, entre cócteles, cacerías y subastas de arte en las que descubrió su pasión por las antigüedades. La señorita McFarland se enteró por una amiga del proyecto del Profesor Williams y lo consideró lo bastante divertido como para invertir en él una fuerte suma de dinero, esperando poder utilizarlo para observar directamente imágenes procedentes de épocas pasadas.

Esto es lo que yo considero un buen historial: explica quién es el personaje, cuáles son sus motivaciones y qué hace ahí, y todo en un párrafo. Las novelas para el Premio Planeta. Las fotografías han sido obtenidas de esta página, todo un filón para ambientar partidas Cthuluideas: ¡ENLACE!

A pesar de empezar a jugar muy tarde, cuando ya nos habíamos comido todo y bebido un par de botellas de vino, los jugadores avanzaron bastante deprisa, ventilándose cuatro o cinco escenas en una sesión. Supongo que a eso contribuye el sistema GUMSHOE, como no hay que hacer tiradas ni nada... "¿Quién tiene Arquitectura?" "¡Yo!" "Pues tal cosa arquitectónica". Así como la creación de personajes es un dolor de muelas (y sé de lo que hablo, después de la operación ahora tengo una infección), una vez en marcha cualquiera puede explicar el sistema en un minuto (cualquiera menos el autor del libro, que fue incapaz de hacerlo en 300 páginas). Las tiradas, repito, son pocas pero las que hay son fundamentales, sobre todo las de Estabilidad, que son de los más chisposas, sobre todo si no dices cuál es la dificultad ni cuánta Estabilidad hay en juego.

En general buenas sensaciones.

9 comentarios:

Robe dijo...

Yo en breve me voy a lanzar por primera vez al pulpo, así que tengo una pregunta para ti (podía ser "una pelirroja para ti" pero no, hoy toca pregunta): ¿por qué vas a usar el Rastro en lugar de la Llamada? Entiendo que pueda haber motivos personales como "porque me sale de los, exactamente", pero piensa que la respuesta va para un iniciado del sistema. Gracias de antemano!

El Pati dijo...

Por que Velasco odia los sistemas de juego porcentuales, entre otras cosas :).

Robe dijo...

Ergo, con "porque me sale de los, exactamente" nos quedamos, no? Que lo puedo entender, es una razón tan buena como "porque el dibujito de la portada es más molón y me da menos cosa que me vean con él por la calle" true story. Entonces, ¿no hay ninguna secreta razón para elegir el Rastro antes que el otro? Yo tenía entendido que hace que los jugadores se sientan menos miserables y no se pasen los momentos muertos de la partida "mirando el correo del trabajo".
A ver, quiero una razón secreta. Si te la inventas también voy contento a casa y le hablo a mi frutero del blog. :D

Velasco dijo...

Como bien señala Pati es tradición en este blog la animadversión por el d100:
http://petopol.blogspot.com.es/2010/04/100.html

En cualquier caso, elegí el Rastro en lugar de la Llamada porque jugamos dos roleros y dos civiles, nuestras respectivas parejas. La creación de personajes de La Llamada me parece un tueste total, y es un sistema con el que nunca he terminado de hacerme. Alguna vez he jugado con mi señora y a ella le provocaba más desinterés que otra cosa, sobre todo la hoja de personaje llena de números por todas partes. Probablemente sea mejor, pero me resulta más sencillo el Rastro porque lo explico en dos minutos y nos ponemos a jugar. Hay un reglamento para cada tipo de jugador y en mi caso necesito uno que sea casi inexistente.

Carlos de la Cruz dijo...

Oye, ¿y qué les ha pasado a tu grupo de mazmorreros? ¿Les ha pillado un cubo gelatinoso? ¿Era partida presencial o por Umbría?

Velasco dijo...

Si, la del cubo gelatinoso sería una buena definición de lo ocurrido, porque se ha disuelto lentamente. Ahora mismo estoy mazmorrera y presencialmente huérfano. Me tengo que buscar otro grupo.

josemasaga dijo...

Pese al escollo de lo mal explicado que está el sistema (como con el Apocalypse world, es mejor leerse una guía de fans para aprenderlo), a mí sí me gusta. El reparto de puntos es más rápido e intuitivo que el d100, y evitas trabarte en ciertas escenas (¿a quién no le ha pasado en mil y una partidas de Cthulhu, el pasar por alto algo o fallar una tirada, e irse al garete un módulo?).
Eso sí, como lo que pasa en estos juegos de diez mil habilidades, hay que leerse bien cada una para sacarle el jugo...

Robe dijo...

¡Todo anotado! ¡Muchas gracias por la explicación!

Y he de añadir ¡no soy un robot!

Frikoscopio dijo...

A mi el tema de la economia de puntos nunca me ha hecho gracia (y tengo el Esoterroristas) por lo que he pasado de narrar el gumshoe. Si tengo que narrar cthulhu sera con el realm of chuchu para savage worlds, que ya mi grupo pilota las reglas.
Eso si, me ha encantado las descripciones de los personajes, sobre todo los eufemismos en la descripcion del "empresario"

Publicar un comentario