miércoles, 24 de septiembre de 2014

The Supercrew!

Revisando mi minuciosa planificación de futuros artículos para el blog (pensando en las Batuecas mientras estoy en un atasco, vamos) me doy cuenta de que debería hacer un esfuerzo para no poner varios artículos de odio seguidos no vaya a parecer un auténtico gi... bueno, igual es demasiado tarde, pero nunca viene mal disimular un poco. Imaginad por un momento, así a lo loco, que viene un lector nuevo al blog. Lo suyo sería poder engañarle. Así que voy a reservarme para más adelante mi ponderadísima crítica a The Seclusium of Orphone of the Three Visions en las que al autor le van a estar pitando los oído durante meses, y me voy a centrar en algo más positivo: The Supercrew!

¡Su-permaaaaaan
culito de paaaaaaan
se tira un pedoooo
y se echa a volaaaaar!

The Supercrew! es un pequeño juego de rol, obra del sueco Tobias Radesäter al que he estado jugando este verano. No puedo ser más guay, de verdad. Yo lo intento, pero es que no se puede. Mientras vosotros estáis ahí jugando a Polaris, No te duermas, y esas mierdas mainstream yo estoy a tope jugando a cosas de peña que lleva diéresis en la a.

The Supercrew! es un juego de rol de superhéroes condensado en 28 páginas formato cómic a todo color. Sí, Tobias Radesäter -con diéresis en la a porque es sueco- nos expone la ambientación, el reglamento y los ejemplos como si fueran una historieta de superhéroes.

Un ejemplo del diseño interior del manual.
Lo que viene siendo un comic, vaya.

La ambientación es extremadamente sencilla: los jugadores se interpreten a sí mismos en el hipotético caso de no ser unos gordos inútiles y tener superpoderes; es más, el planteamiento inicial propuesto para desarrollar las aventuras de The Supercrew! es que la partida semanal de rol de tus jugadores se ve interrumpida por una llamada de emergencia a la que deben acudir. Más tarde, una vez controlado el incendio, la crisis o la dimisión de Gallardón, vuelven a sus respectivos lugares para continuar con la partida. Se supone el juego nace con la intención de tener algo con lo que entretener a tus jugadores tempraneros hasta que termina de llegar todo el grupo y podéis empezar la partida.

El sistema acompaña en sencillez a la ambientación: los héroes están definidos por tres poderes puntuados del 1 al 3 y tres trucos, o formas específicas y molonas de aplicar esos poderes que puedes usar una vez por partida y te permiten modificar el resultado de las tiradas. El valor de tu poder indica el número de dados que tiras cuando lo usas, necesitando 4 o más para obtener un éxito. ¿Y qué te impide usar siempre el poder de nivel 3? Muy sencillo: para poder utilizarlo necesitas gastar 1 punto de heroísmo. ¿Y de dónde salen los puntos de heroísmo? Te dan uno cada vez que utilizas el poder de nivel 1. Y ya. No hay atributos, ni habilidades ni nada ya que, como Tobias Radesäter argumenta con gran acierto porque es sueco y los suecos saben de lo que hablan, en los cómics de superhéroes lo que cuentan son los poderes.

Las reglas de creación de personajes son aleatorias, pero también te las puedes pasar por el arco del triunfo y directamente emular a tu superhéroe favorito. Y quien dice "tu superhéroe favorito" dice "el superhéroe favorito de tu hijo". Os pongo un ejemplo:

DAREDEVIL

Poderes
3- Supersentidos (Atributo)
2- Artes marciales (Habilidad)
1- Bastón (Equipo)

Trucos
Repetir: Sentido del radar (Supersentidos)
Cambiar a 5: Cable (Bastón)
Efecto 2: Entrenamiento ninja (Artes Marciales)

He jugado un par de partidas con mi hijo de 5 años y ha entendido perfectamente el sistema, incluyendo la necesidad de usar su peor poder para poder utilizar luego el mejor. Mi hija de 4 estaba más en la parra, pero yo creo que más por el tema que por el sistema, y sigo pensando que es ideal para jugar con los peques a los que les guste el mundo de los superhéroes.

Podéis encontrar más información en la página de Kaleidoscope, la pequeña editorial de Tobias Radesäter (¡ENLACE!), sí, el autor sueco al que sigo tanto.

5 comentarios:

josemasaga dijo...

Pues muchas gracias, porque posiblemente este curso pueda hacer un pequeño experimento (educativo, no me miréis mal) y creo que este juego podría ser el adecuado...

Vito dijo...

Interesante, pero, ¿cómo funciona el combate? No parece que haya puntos de vida. ¿Se puede morir y matar, o es demasiado indie y buenrollista para eso?

Velasco dijo...

No se puede morir, se queda fuera de combate, y no se puede matar, les dejas fuera de combate. Claro que, si quieres que sea una carnicería, eso ya depende de ti como director de juego.

A grandes rasgos, en el combate se compara éxitos entre la tirada de ataque y la de defensa y se causa la diferencia en puntos de daño. Creo recordar que con 3 estás KO, tendría que revisarlo.

Nirkhuz dijo...

Pues tiene una pinta curiosa...

El Pati dijo...

Así como lo has presentado parece que puede ir de lujo en momentos sueltos. O con muy poco tiempo para jugar. Casi lo que parece que pide en su última entrada Carlos de la Cruz en la Frikoteca :o.

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