miércoles, 14 de enero de 2015

Bride of the Black Manse

Dadle al play, gañanes. Sí, es el triángulo blanco ése del centro.


Amigos, una aventura tiene que ser buena por cojones si puedes poner esta música mientras lees la introducción a los jugadores. Es el caso de...

¡Bride of the Black Manse!
¡Guañiauuuuuuuu tolololololooooooon!
(Esto hay que leerlo haciendo un poquito de air guitar)

Últimamente estoy hecho todo un groupie de dos autores: Kenneth Hite, el de Pelgrane Press; y Harley Stroh, autor de este Bride of the Black Manse, un módulo de Dungeon Crawl Classics que me traje de mi último viaje a Londres. Este dato no hacía falta y no lo necesitabais para nada pero lo pongo porque, para una vez que salgo de mi pueblo, habrá que restregároslo.

Se trata de una aventura diseñada para convenciones con una premisa perfecta para este tipo de eventos: la partida empieza cuando las campanas del reloj de una torre dan las 9 y termina cuando dan las 12. Y esto se calcula en tiempo real, es decir, que la partida dura 3 horas te pongas como te pongas. El argumento, intentando no destripar nada, sería algo así como que los personajes son "habitados" por los espíritus de los miembros de una familia muertos tiempo atrás en sangrientas circunstancias, motivo por el que se ven arrastrados hacia esta mansión negra del título sin saber muy bien por qué. A partir de ahí tienen hasta la medianoche para explorar la mansión e intentar descubrir qué es lo que estos espíritus quieren de ellos porque a las 12... ¡MOVIDÓN! No os cuento lo que pasa pero... ji, ji, ji... ¡Ay!... qué bueno... He tenido la oportunidad de dirigirla a mi grupo de juego no-habitual y nos lo pasamos chupi-caneli. O al menos eso me dijeron, quizás por miedo, y luego se fueron a su casa comentando: "Anda, que vaya ida de olla... ¿han vuelto a quitarle la medicación a Velasco?".

La mansión no es demasiado grande, con el fin de poder ser explorada en esas tres horas de juego, y cuenta además con una doble fuente de encuentros: por un lado las cosas que te vas encontrando en cada habitación, y por otro las cosas que te vas encontrando según la hora que sea. La mayor parte de los encuentros son potencialmente mortales, aunque he de decir que mi grupo me sorprendió superando la aventura sin bajas, demostrando tener recursos a la hora de enfrentarse a situaciones realmente complicadas. Cabe señalar que, además de mortales, estos encuentros también son memorables. Hay uno que... es que no puedo contarlo pero, ¡madre, qué risas! Casi me ventilo a un par de personajes y a otro par lo dejo con secuelas muy cachondas de por vida.

Si hay algo que achacarle a la aventura es que se echan de menos más datos sobre la historia de fondo para que los jugadores puedan hacerse una idea de lo que está pasando ahí. Que tampoco es grave, pero esto hace que vayan a ciegas sin saber muy bien qué pasa ni qué es lo que les espera cuando den las doce campanadas. Y no, no son las bragas de la Pedroche, es algo mucho más tocho.

...y así he conseguido que nadie me mire los melones.

Ya veis que poco se puede reseñar sin destripar el contenido pero, vamos, que es muy recomendable, por su originalidad, por su duración y porque puedes abrir la sesión con "From whom the bell tolls". Espérate que no la dirija en un World Tour de estos. Además, como les sobraban un par de páginas, el módulo incluye otra aventurilla más breve: Blood for the serpent king que, sin ser nada del otro jueves, te puede resolver una tarde tonta.

6 comentarios:

Jose Fernandez dijo...

O por que no:

https://www.youtube.com/watch?v=1XJkjVMk_oE

josemasaga dijo...

Y tras el placer de jugarla, el idem de leerla. Es la hoxtia en bote en ambos casos, amigos, coincido al 110% con Velasco.

Pero como diría el por ahora desaparecido Bryce Lynch de Ten foot Pole, todo el trasfondo del mundo es únicamente literatura para el máster si los jugadores no pueden llegar a enterarse. Habría que hacerle un pequeño mod para que llegara al conocimiento de los pjs de alguna forma...

Frikoscopio dijo...

Eso es algo que me molesta cuando narro ciertos modulos, que los jugadores nunca puedan enterarse de lo que ocurre entre bambalinas porque el modulo no lo contempla, y que soy vago y me da pereza modificarlos, que los uso para no pensar XD. Soy lo peor

Vito dijo...

Hombre, Kenneth Hite, el de GURPS: Infinite Worlds. Un grande.

Alfonso Junquera dijo...

Os recomiendo el The Day After Ragnarok de Kenneth Hite, una ambientación cojonuda.

En cuanto al modulo lo tengo en casa comprado a traves de Dracotienda pero aun no lo he leido asi que hay que remediarlo rapidamente.

Benjamín dijo...

Tiene buena pinta, le echaré un ojo.

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