martes, 27 de enero de 2015

El síndrome del dungeon vacío

Llevo ya una buena temporada dirigiendo, jugando, leyendo y escribiendo aventuras para Dungeon Crawl Classics. Tranquilos, no me voy a poner a ensalzar otra vez las virtudes de este juego, es sólo para poneros en situación. El caso es que empiezo a entender por qué sus aventuras me parecen diferentes a las de otros juegos mazmorreros, y esto no tiene nada que ver con el sistema, sino con el tono y la intención de la aventura. Este tono no es otro que el de esos libros que recomiendan en su Apéndice N y creo que, hasta el momento, han sido los que han tenido más éxito a la hora de trasladarlo a la mesa de juego.

En primer lugar, la introducción es breve. El trasfondo no se remonta a miles de años atrás, lo que se agradece, ni te detallan hasta la última bolsa de garbanzos de estantería de la última tienda de ultramarinos de un pueblo, lo que se agradece más todavía. En una página o página y media cuentan lo justo para que la maquinaria se ponga en movimiento. Lo que nos lleva a...

Plantean varios ganchos para implicar a los personajes en la aventura. Son breves, pero intensos, y siempre hay alguno que se sale de lo habitual. Por poner un ejemplo, uno de los ganchos de Bride of the Black Manse es que un personaje que haya muerto en la aventura anterior resucita y viene con un mensaje del infierno. Así, para empezar.

¿Destruir el mundo?
Hell, yeah! Why not?

Las aventuras son cortas y se pueden completar en una o dos sesiones, evitando que los jugadores se pierdan en nombres, tramas y subtramas. No sé si será cosa de mi grupo, que estamos ya todos mayores y necesitados de fósforo, pero recuerdo alguna campaña en la que de repente se hacía la pregunta "¿por qué habíamos venido aquí?". Y nadie supo responder. Esto no significa que no se puedan jugar campañas, pero sí que las campañas adoptan un carácter más episódico.

En cuanto a la estructura me parece que el planteamiento es diferente a lo que se viene haciendo hasta ahora. En lugar de diseñar un dungeon y dedicarse a llenar las habitaciones con bichos, trampas y tesoros así al turumbulillo y con horror vacui, la aventura (y el dungeon) se orquesta alrededor de dos o tres situaciones molonas, de esas que se recuerdan toda la vida. Así, el dungeon está al servicio de esas situaciones: los pasillos son para conducirnos a esas situaciones o para salir de esas situaciones. Es más, hay pasillos que son sólo pasillos, sin trampas ni nada. El locurón.

Además, el equilibrio no es un tema. Hay encuentros que están equilibrados y otros que no. Lo mismo ponen cuatro bichos mierderos para personajes de nivel 3 (equivalente a 6 en otros derivados de D&D), para que se desahoguen; que te plantan un monstruo de dimensiones épicas y estadísticas aún más épicas para desgraciados de nivel 0. Y a correr, marica el último.

Y por último, no tienen miedo de cagarse en las reglas. La diversión está por encima de cualquier regla y esto se aplica en ambos sentidos. La aventura puede dictaminar que te posee una entidad extraterrestre sin tirar Voluntad ni nada, porque lo digo yo que soy tu padre, y del mismo modo los jugadores deben poder ignorar las reglas siempre que el director de juego se lo permita. En el último embudo que jugamos, el Sailors of the Starless Sea ante un encuentro con unos bichos claramente superiores a nuestros aldeanos, una jugadora (que sí, existen, lo que pasa es que no pude hacer foto) decidió que su acción consistía en agarrar una gallina, decapitarla y maldecir a uno de nuestros adversarios. ¿Y sabéis qué? Funcionó. Cortesía del director de juego, en el manual no hay una regla que contemple este tipo de situaciones.

Conan... acércate... estoy fatal de lo mío...

Comparemos ahora estas aventuras con relatos de ese Apéndice N como "Las joyas en el Bosque" de Fritz Leiber o "La Torre del Elefante" de Robert E. Howard. Para empezar, son cortos y autoconclusivos, como corresponde a la naturaleza misma del relato. En "La Torre del elefante" Conan, todo pedo, escucha en una taberna que hay una joya la hostia de chula llamada "El corazón del elefante", así que va a robarla porque está pedo. (Introducción y gancho reloco) Se enfrenta a unos leones en los jardines, a un araña gigante en la torre y, finalmente, se topa con un ser extraterrestre con cabeza de elefante sometido por un hechicero. (Tres situaciones molonas) Le arranca el corazón y encierra en él al malvado hechicero. (Me cago en las reglas).

A mí todo esto me da qué pensar. No hay más preguntas, señoría.

27 comentarios:

Skelos Games dijo...

mmm... jugaría Howard a rol? Sería indie, retro o normal? XDDD
...Y hasta aquí puedo leer.

Terrax el Maestro dijo...

Suscribo punto por punto.

Lord Tzimize dijo...

A mi por mi interés me ha resultado mas interesante el sexto parrafo (lo de encuentros sin nivelar). Eso me parece genial. Es mas, me jode que sea una ventaja cuando a mi modo de ver debería ser lo... habitual, la postura standar, el escenario abierto (sandbox, es un poco eso también). Mala está la cosa si eso acaba siendo una ventaja. Es un tema que me ha resultado interesante siempre como hemos llegado a ese punto de "la oportunidad en el encuentro equilibrado" cuando a mi entender antaño no era así ni los manuales (pienso en AD&D) parecían fomentarlo.
En 2013 me dejó David Sanchez escribir en su blog sobre esto, por referenciar mi opinión (que no pasa de eso) http://batallasroleras.blogspot.com.es/2013/09/sobre-el-valor-de-desafio-encuentros-y.html

josemasaga dijo...

A mí los dungeons siempre me han parecido un tostón, y leyendo tu artículo me doy cuenta de por qué me encantan las de DCC. Además, tenemos la suerte de contar con algunos de los mejores escritores de aventuras vivos; Stroh, Curtis, y Bishop.

Bester brainstormer dijo...

veo ahi detalles de juego de contarse historietas...entre eso y que juegas a el Rastro..veo un patrón :P

Rafa Falopowel dijo...

No puedo estar más de acuerdo en la importancia de que sean aventuras cortitas, y en la importancia de los ganchos. Puede desgastar a un DM más tener que recordar lo que ha pasado en "episodios anteriores". Lo de preguntar delante de un pnj ¿A éste qué le queríamos decir? Es ya un clásico en las partidas de Cthulhu, así en general.

TEKKI dijo...

Muy de acuerdo con lo que dices, sobre todo lo de cagarse en las reglas. Soy de la opinión que un reglamento puede ser bueno o malo, pero corresponde a los jugadores y el director sacarle el punto divertido y si las reglas no funcionan, acordar otras. La diversión debe estar por encima de todo. En cuanto a los dungeons, aunque son mi debilidad, debo decir que ponerlo en ala aventura "porque hay que ir a explorarlo", sin más objetivo, le quita la gracia al asunto. Aventuras cortas, directas y refrescantes, eso es lo que necesitamos, a medida que las canas, la falta de tiempo y las comodidades de un sofá hacen mella en nuestro hobby, el director agradecerá detalles que le harán la vida más fácil y divertida a cuantos se sienten a la mesa.

Anónimo dijo...

Pon aviso de spoiler hombre, que destripas La Torre del Elefante.
Aunque claro, quién de los que entren aquí no se la habrá leído? jeje

Gilen dijo...

Muy interesante, a ver si traducen el juego :D.

Por cierto, en las Joyas del Bosque, creo recordar que la motivación de los personajes es la aventura, el misterio y lo que disfrutan con ello; se encuentran un pergamino donde hablan de un tesoro. Y van a buscarlo, pese a que no creen que vayan a encontrar nada, solo por el placer de la aventura. Ojalá abundaran más esa clase de pjs.

Sergio Martínez dijo...

Brávido! Soberbier! A mi DCC me tiene enamorao, todo el día escuchando Eros Ramasotti. Y leyéndote me doy cuenta de porqué. El problema más grande de D&D al menos en sus últimas ediciones era que (o es que) las aventuras o están vacías o en el mejor de los casos son un tostón pseudo novelesco olvidable.

Cada módulo de DCC es una aventura a recordar. Y "me cago en las reglas" es la regla más importante del mundo. Oh yeah.

Cronista dijo...

Creo que en algún punto del libro, aparece algo así como que el estilo de juego que predica es una actitud, no un sistema de reglas. Que podría jugarse con cualquier otro mientras la mentalidad sea la misma.

Velasco, ¿Crees que los escenarios de DCC podrían jugarse con otros sistemas y conservar todo lo que hace que gusten tanto? Lo pregunto porque es una idea a la que le doy vueltas de vez en cuando.

Velasco dijo...

@Cronista: por poder, se puede. Supongo que sólo hace falta que tanto jugadores como director tengan manga ancha y no busquen amparo en las reglas cuando las cosas se pongan feas.

Anónimo dijo...

Buenas. ¿se sabe o se rumorea algo sobre si van a traducir el DCC al spanish?

Velasco dijo...

Yo no sé nada al respecto, pero de momento te puedes descargar la beta traducida al castellano desde este enlace:
http://josemasaga.net/?page_id=269
Creo recordar que con ella se puede jugar tranquilamente hasta nivel 3.

Carlos de la Cruz dijo...

Efectivamente, en DCC se han tomado en serio lo de basar sus aventuras en el Apéndice N (o, yendo al grano, en las historias de Espada y Brujería). Fíjate que al final una cosa que termina por no encajarme en DCC es el tema de que haya Enanos, Hob... Halfings, etc. Es decir, las razas de fantasía arquetípicas. Puestos a ser "puristas" con al Espada y Brujería, este tipo de razas sobran. Pero claro, a estas alturas del cuento, "D&D" es un género en sí mismo, y en ese sentido es muy significativo que Goodman dijera que quería recrear el "Appendix N", que es un apéndice de AD&D.

Por otro lado, a mí las mazmorras un poco más grandes me gustan, y entiendo que existan en "D&D", porque "D&D" es más un juego de explorar, y "DCC" es un juego de recrear el ambiente de las novelas de Espada y Brujería. Entiendo a la gente a la que le aburre explorar mazmorras muy tochas. La pena es que a mí me gusta... y a muchos de mis jugadores no :(.

En cualquier caso, buen análisis de las aventuras de DCC. La verdad es que merecen la pena.

Velasco dijo...

@Carlos: cuánto odio hay en el aire por enanos y halflings, pobrecicos. Casi el mismo que por los clérigos.
Y lo has clavado en tu diferenciación entre D&D y DCC, estoy totalmente de acuerdo. A mí también me gusta explorar mazmorras, pero notaba algo distinto en estas otras aventuras y de ahí el análisis. Lo bueno es que hay variedad para todos los gustos.

Ruben Del Valle Blanco dijo...

Siento ser el aguafiestas de la entrada pero, ¿que hay de nuevo en todo eso que comentas?.

Aventuras cortas e intensas las hay en todos los juegos de rol e incluso ediciones como el BECMI se caracterizan precisamente por eso (las campañas propiamente dichas son mas típicas de AD&D).

Los ganchos pues depende de como los veas... Ir de aventuras por pillar una borrachera puedes verlo como algo original, como una genialidad o como una chorrada que han puesto para no currarse algo decente.

El equilibrio es cosa de 3ª edición de D&D y posteriores, es decir, del 2000 en adelante y D&D nace en el 74.

En cuanto a las reglas estoy relativamente de acuerdo. Queda muy molón eso de decir que las reglas nos las saltamos cuando queramos pero al final, al menos por lo que expones (depende del juego, pero casi todos son así), el que se las salta es el master no los jugadores que quedan a expensas de lo que a este le apetezca. Yo prefiero unas reglas claras y consensuadas (cambiando todo lo que sea necesario para dejarlo a nuestro gusto antes de empezar) y luego jugar en base a ese reglamento puesto en común con todas las consecuencias (si hay que ajustar cualquier cosa se ajusta, pero evitando la arbitrariedad en las partidas porque esta puede ser divertida o no según quien y como se interprete).

Velasco dijo...

Si no digo que sea nuevo, digo que mola.

Ruben Del Valle Blanco dijo...

No, si me gusta tu entusiasmo, se ve que te mola de verdad ;). Lo que no entiendo es que digas que en esas cosas te parece que se diferencia de otros juegos de mazmorreo. ¿Que tiene de original o distinto comparado con los juegos de mazmorreo clásicos de los que bebe?.

Velasco dijo...

Yo he expuesto las diferencias de las aventuras de DCC respecto a las aventuras de juegos actuales. Como gran ventaja frente a los clásicos tiene un sistema de juego que, en mi opinión, es mucho mejor que el D&D o el AD&D de toda la vida.

Aventuras cortas las hay en todos los juegos, es cierto, pero ahora mismo en ninguno de los que yo conozco se utiliza este formato. Hay tendencia a las grandes campañas como los Adventure Path de Paizo o la Tiranía de Dragones de D&D. También son mucho más cortas comparadas con el estandar de las aventuras BECMI. De nuevo hablo del estandar, no de las excepciones, porque estoy comparando estandar con estandar.

Además, hay mayor énfasis en otorgar al dungeon de una razón de ser más allá que una concatenación de salas en las que meter monstruos, trampas y tesoro, que suele ser la tónica de todos esos módulos de antaño salvo contadas excepciones.

Y aún así puede que no notes ninguna diferencia con los clásicos de los que bebe ni con los juegos actuales con los que compite en cuyo caso... chico, cada uno es cada uno.

Ruben Del Valle Blanco dijo...

Pues la verdad que con los juegos antiguos de los que bebe no, no noto la diferencia, al menos con esos puntos que has desarrollado. Otros retroclones si tienen peculiaridades en su enfoque o idea de juego o en su tono pero yo a este, por las opiniones que leo, no le veo nada nuevo. Y dado que tú has jugado, parece que conoces bien el juego y se ve que te gusta por eso te pregunto.

En cuanto a las aventuras de los juegos mas o menos actuales hay de todo y ya entraríamos en otros debates (ya para empezar donde pones la línea de lo "actual") pero precisamente los retroclones con lo que juegan es con la nostalgia y generalmente van dirigidos a personas de cierta edad con poco tiempo para jugar y bastante pasta para gastar (Ej: la caja de coleccionista o las reediciones de la 1ª edición de D&D y AD&D respectivamente). La Marca del este ha sacado una nueva línea que precisamente emula a los juegos de antaño y son módulos cortos. Incluso en D&D 3ª, al menos en Eberron, lo que predominaba eran los módulos de 32 páginas, no las campañas al estilo de AD&D. De todos modos no lo se, tampoco te lo voy a discutir porque me interesan mas los juegos antiguos que los actuales.

Con lo que no estoy de acuerdo es con lo de los antiguos. En estos tienes módulos cortos, de hecho muchas aventuras del BECMI y de AD&D son módulos de torneo o módulos de la Dungeon y la Dragon. Vamos, que tienes clásicos como la Tumba de los horrores donde no puede caber mas en menos espacio (de hecho las primeras "campañas" de AD&D son los megamodulos que no eran mas que una recopilación de estos módulos cortos).

En cuanto a lo de meter salas sin ninguna razón de ser tampoco estoy de acuerdo salvo que me hables de los primeros pasos del juego (OD&D). En el BECMI hay casos y casos, depende de para que fuera diseñado el módulo,y en AD&D lo que prima es lo contrario. Eso sin contar con el material (manuales, artículos...) para tratar da dar color, coherencia y trasfondo precisamente a esto. En pocos juegos, por razones bastante evidentes, están mejor tratados los dungeons que en D&D.

Velasco dijo...

Me temo que hemos llegado a un callejón sin salida: yo creo que son diferentes y tú que no tienen nada de particular y son como cualquier otra aventura. Me temo que no sé exponer mis argumentos de otra forma que te resulte más reveladora, así que supongo que me estaré moviendo en el plano subjetivo del fan.

De todas formas, si conoces más aventuras que siguen este mismo patrón, estaría guay que citaras algunas, para hacerme con ellas.

El Guardian de los Arcanos dijo...

Muy buen artículo, me ha encantado ver que aún hay gente que se preocupa por el trasfondo de la aventura mas que por ir colocando monstruos y trampas por acá y por acullá. Pensar que estas en un dungeon donde en una habitación hay tres goblins y en la siguiente un nido de arañas te lleva a pensar detenidamente en que tipo de relación tendrán entre ellos y cómo no se han matado todavía. Es mas, qué tipo de dungeon no tiene letrinas, donde van a ca... Jeje, son cuestiones que me tomo muy en serio.

Desde aquí te animo a que tu siguiente post sea sobre las consecuencias, otro gran olvidado de las partidas roleras. Un grupo de brutales aventureros arrasan un lugar ... y no pasa nada???. Te cuento una experiencia que tuve jugando al AD&D, en la exploración de un castillo uno de nuestros compañeros murió en una trampa oculta en el suelo, con varios metros de profundidad, de tal modo que ahí dejamos el cadáver. Pero resulta que el fallecido portaba una cantimplora de agua sin fin, con lo que nuestro master decidió que ésta se había abierto con el impacto y comenzó a anegar toda la zona alrededor, así que con el tiempo se convirtió en un pantano al que acudieron monstruos acuáticos a mansalva. Después de unas cuantas aventuras al grupo nos detuvo la milicia ya que la ciudad cercana al castillo nos demandaba ante el rey por daños y perjuicios. Con lo que se inició otra aventura...

Sergio Martínez dijo...

@Rubén; DCC es un juego de mazmorrear, que se autoetiqueta bajo la OSR (vieja escuela), por lo que es obvio que se va a parecer a D&D. Pero tienen sus diferencias.

Para el usuario casual, serán diferencias sutiles. En ambos juegos se exploran mazmorras, se combate con monstruos y se encuentran tesoros. Hasta ahí.

Pero para el experto, pienso que la personalidad y diferenciación de DCC es importante. De hecho, es suficiente para que sea un juego que la gente o bien lo ama, o no lo entienden.

A tu pregunta ¿Qué tiene de original o distinto respecto a los juegos de los que bebe?: Tanto aquí, como en "Siempre ha habido clases" o en mi blog "Carisma 18" tienes para leer y leer sobre este juego. Porque repito que para el ojo experto, lo que diferencia a DCC de D&D y retroclones es abismal, y no da esta respuesta para explicarlo.

Si te van los juegos "antiguos" te lo recomiendo encarecidamente. es un manual precioso, tochísimo y barato, al que aunque no vayas a jugar, te puede inspirar mucho para tus partidas de D&D de toda la vida.

Toda la línea editorial del juego, eso sí, está destinada a la publicación de aventuras. Tienes el básico y el resto son módulos, módulos con una calidad media muy buena. Aquí ya entra el gusto de cada uno, pero una cosa está clara: derrochan personalidad, sí, como muchos clásicos la derrochaban también.

Te hablo de viajes en el espacio-tiempo, maldiciones por las que tus jugadores se tienen que poner una careta y sólo se pueden comunicar con sus ojos (no pueden hablar ni gesticular), de mazmorras verticales, de mapas giratorios, de aventuras que suceden sólo tras un TPK... A mi parecer esto es algo mucho más memorable que la architípica y sosa "Tiranía de Dragones", por ejemplo.

Desde la misma ilustración de la portada son algo único y referente en el mercado. De hecho, ya que comentas la línea "Clásicos de la marca", sabiendo que en la Marca adoran la casa Goodman Games (y sus módulos "clásicos" que ya hacían para 3ª), se reconocen fans de las aventuras de DCC RPG y que han contratado a Stefan Poag (ilustrador principal de este juego) para ilustrar la portada de su B1, no es difícil ver un patrón. Y no podían haber hecho mejor.

En resumen, que está claro que DCC no ha inventado nada. DCC no va sobre inventar, sino sobre reflexionar. Reflexionar sobre la literatura que hizo germinar a D&D, sobre sus raíces más profundas.

Es un juego raro, pero familiar a la vez. Puede no gustarte, pero es innegable que es un juego con personalidad a espuertas. Sólo puedo recomendarte que le des una oportunidad.

Ruben Del Valle Blanco dijo...

Velasco, ¿que tipo de aventura te interesa concretamente?.

Ruben Del Valle Blanco dijo...

Sergio, si conozco retroclones por cubos, pero los que conozco o se diferencian claramente en algún elemento, como el foco del juego (Adventurer Conqueror King) o en el tono (Hackmaster), o son una forma de jugar a lo de antes en la actualidad (La Marca u OSRIC, aunque este no sea propiamente un retroclon). Hay otros que me aportan alguna cosilla a nivel de reglas (como Trasgos y mazmorras) pero que tampoco me aportan tanto como para cambiar de reglamento (me es mas fácil pasar los cambios a AD&D que todo AD&D al reglamento...). A esto me refiero, ¿a que nivel cambia la experiencia de juego?. ¿Como los primeros?, añadiendo algo nuevo o dándole una vuelta al reglamento, ¿o como los segundos?, reglamentos o variantes para jugar material nuevo a la antigua usanza. Si es como los primeros y me puede aportar algo nuevo a mis partidas de AD&D (lo que estoy tratando de indagar sin mucho éxito es el que me pueden aportar xDDDDD) pues le echaría un ojo, si es como los segundos pues no, porque doy preferencia a material de AD&D, de OSRIC y retroclones españoles (tipo Marca, Trasgos y mazmorras...),

El blog de "Siempre ha habido clases" lo conozco sobre todo por las listas. De hecho a ver si alguna editorial le echa un ojo al libro en inglés y se pone de acuerdo con autor y traductor y lo sacan en castellano. No sería mal negocio para el que se anime :). Tu blog lo conozco menos, aunque algunas entradas he leído y me caes bien (escritura agresiva, gusto por los juegos antiguos, respeto por las canas; tienes buena línea editorial :P).

En cuanto a lo que me va es AD&D, mas que los manuales antiguos ^^. Tengo bastante con este reglamento aunque siempre busco cosillas para complementarlo o compro cosas nuevas para apoyar el rol español. Algunas aventuras de DCC las conozco, lo que no conozco es el reglamento que sacaron después.

Tung-Si dijo...

Pues léete las entradas de "siempre ha habido clases" cuyo nombre empieza por "Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different". Porque este juego realmente le da un vuelco a las reglas y a la forma de jugar. He leído muchos reglamentos de rol, y el de DCC es de los mejores, por no decir el mejor.

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