jueves, 14 de mayo de 2015

La pregeneración del 27

No cabe duda de que una de las cosas que hacen atractivos a los juegos de rol es interpretar a un personaje, pero no un personaje cualquier, a un personaje diseñado por ti, que es todo lo que te gustaría ser y no eres, una maciza ligera de cascos, un tío con estudios, o un bárbaro grande y fuerte que no tiene alergia al polen, bebe como una bestia y no tiene resaca, y tiene un espadón más grande que un Smart para estampárselo en los morros a todo el que le lleve la contraria. Con el paso de los años y las partidas acabas teniendo tu propio armario ropero lleno de personajes que ponerte durante un rato para evadirte aunque sea por unas horas de tu opresiva realidad y el insoportable peso de la existencia.

No os colguéis todavía que no he terminado mi exposición.

¡Vamos, elegid uno y a divertirse!
¡El bar, el bar, el bar... la bar!

Siempre renegué de los personajes pregenerados. Como jugador, me parecía una herejía usar pregenerado, algo propio de vagos, dejados y gente que jugaba al rol por primera vez. Si tenía que usar un pregenerado me sentía incómodo y sucio, era como ponerse los calzoncillos de otro. Y, sin embargo, últimamente estoy disfrutando mucho usando personajes pregenerados en las partidas que dirijo. Sí, como director les he encontrado muchas ventajas sobre los personajes creados por los jugadores. A saber:

* A estas alturas de la película (más o menos cuando la Cenicienta ya se huele que se va a quedar sin baile) organizar una sesión supone un esfuerzo de tal magnitud que dedicarla a la creación de personajes sería del género tonto. Ahórratelo, reparte fichas y a jugar.

* Puedes diseñar un grupo coherente, lo que evita problemas de alineamiento o conceptos de personaje antitéticos. Por fin puedes estar seguro de que durante la partida no vas a escuchar "es que mi personaje es así" para que el revienta-partidas de turno intente justificar que se está comportando como un capullo. No, tu personaje no es así.

* Permite establecer vínculos sólidos entre el concepto y el pasado de los personajes y el argumento de la partida. Vale que esto también lo puedes incorporar a personajes diseñados por los jugadores, pero en lugar de tener que hacer una ñapa y adaptar la partida al historial de los personajes en ese caso adaptas el historial de los personajes a la partida.

Sí, al final le acabas cogiendo el gusanillo a meterte en la piel de otros.

En definitiva, que usar pregenerados también tiene su aquel: es cierto que por un lado se pierde el bonito proceso de hacerte un traje a medida, pero por otro ganas un chándal que, a base de llevarlo, acaba teniendo la forma de tu culo. No sé si habréis entendido esta metáfora tan elaborada.

6 comentarios:

Mutista Comunante dijo...

A mi como master me está pasando con los módulos pregenerados. Siempre me ha gustado diseñar yo mismo la aventura que van a jugar mis jugadores haciéndola a medida para sus personalidades, pero ahora mismo estoy dirigiendo un módulo de pathfinder que me han regalado, con cierta profundidad en el mundo (tampoco nos vamos a poner mazmorreo así porque si) y se prepara rápido, se dirige fácil, y los jugadores están encantados.

YOP dijo...

Hay partidas que sin Pj pregenerados no es lo mismo. Mira por ejemplo "el paquete", para Slang

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/Elpaquete.pdf

La partida ha sido diseñada específicamente para ellos, y es precisamente eso lo que da cierto juego.

Mutista Comunante dijo...

Cosas así da gusto cogerlas.

Míchel González dijo...

Me costaría mucho concebir una aventura con la fantástica Despertados de Nosolorol sin usar los personajes pregenerados.

Nirkhuz dijo...

Di que si, los pregenerados (a veces) quedan genial.

E. Borgeos dijo...

El problema de los pregenerados es que funcionan.

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