martes, 27 de octubre de 2015

GURPS o el arte de construir catedrales con palillos

La campaña Ripples of Carcosa sigue su curso, esta vez con la aventura futurista Heredera de Carcosa, ambientado en el espacio profundo.... chan-chaaaaaan... movidóooon... todo maaaaal.... chungueeeezaaaaa.... Calculo que en una o dos sesiones como mucho la habremos terminado, lo que supondrá todo un hito en mi vida rolera a la altura de haber completado la trilogía Fuego de brujas.

Una portada más fea que pegar a un padre con un calcetín sudado.

Heredera de Carcosa se enmarca en la ambientación futurista End Time (El fin de los días). Esta ambientación fue escrita por un tal Dr. Michel C. LaBossiere y publicada por Chaosium antes de hacerse con el título de "editorial más odiada del planeta" bajo el reloco sello de la Miskatonic University Library Association. Éste era una especie de Hacendado de La llamada de Cthulhu en el que el autor del texto también se hacía cargo de la edición y la maquetación, dándole un aspecto bastante amateur a esos productos aunque, en muchos casos, se ofrecía material bastante más interesante que el de la casa madre y que hoy ya son auténticos clásicos, como Cthulhu Invictus, The Ravenar Sagas, este End Time o el mismo Ripples of Carcosa. Bien, pues adivinad qué hizo Stafford nada más hacerse otra vez con las riendas de Chaosium...

...

... venga, no es tan difícil...

...

Efectivamente, cargarse la línea. ¿No es un chamán adorable?

Voy a dejar de criticarle antes de que me cierre el blog con sus poderes mágicos. End Time desarrolla las ideas planteadas en la aventura que el doctor este escribió para Strange Aeons (Extraños evos) llamada Blood moon (Luna de sangre). El planteamiento consiste en que en el futuro los malvados sectarios consiguen su objetivo y liberan a los Primigenios para que gobiernen la Tierra. El gobierno de los Primigenios, como era de esperar, viene a ser como el del PP pero con menos recortes y más sacrificios humanos, por lo que la humanidad "libre y aconfesional" queda reducida a los colonos de Marte. Podéis encontrar una traducción de End Time en la recomendabilísima página especializada en Lovecraft y los Mitos Leyenda.netENLACE!).

No sé vosotros, pero yo prefiero que me hagan la cobra a que me hagan el pulpo.

Todo esto en cuanto a la ambientación. En cuanto al sistema sigo profundizando en el vasto universo GURPS y la verdad es que me lo estoy pasando muy bien con la tontería. ¿Por qué? Porque, amigos, abrid bien las orejas ante esta perla de sabiduría: GURPS no es rol, es un hobby en sí mismo, es como hacer catedrales con mondadientes o barquitos embotellados. Puedes pasarte las horas muertas dedicándote a jugar a "¿A ver si se puede hacer esto con GURPS?". Y normalmente sí, se puede hacer.

Ahora bien. No todo son arcoiris y algodón de azúcar. GURPS tiene algunos problemas que me está costando superar durante el desarrollo de las partidas. A saber:

Exige una gran preparación por parte del director de juego, que tiene que dejarlo todo muy pero que muy cerradito antes de sentarse a la mesa. El director de juego tiene una capacidad muy limitada de improvisación. Si los personajes se desvían del camino previsto y tienes que sacarte de la manga un bicho o un pnj... date por jodido. Entre la carencia de un bestiario predeterminado y la complejidad del proceso de creación de criaturas y pnjs casi te compensa mandar a la gente a su casa y seguir otro día.

Y lo mismo ocurre en caso de que muera un personaje algo que, en partidas cthulianas, es el pan nuestro de cada día. Está pidiendo a gritos un sistema de creación rápido de pjs. ¿Se podrá hacer algo así con GURPS? Pues... esperad que agarro la caja de palillos y el pegamento y ya os contaré.

Desde luego lo que no voy a hacer es pasarme a la 7ª de La llamada de Cthulhu. Que igual soy un poco mariquita, pero no me apetece comerme un manual de 600 y pico páginas para jugar con un reglamento que los de Three Fourteen condensaron en 52 (¡ENLACE!).

13 comentarios:

Cronista dijo...

Desde luego, los cambios que Stafford está sometiendo a Chaosium puede que saquen a la editorial del agujero en el que se había metido. Pero se está llevando un montón de buenos proyectos por delante en el proceso.

No sé mucho de GURPS, pero me parece recordar que en muchos suplementos dedican espacio a plantillas pregeneradas, que supongo servirán para improvisar con relativa rapidez -comparado con tener que preparar un PNJ desde cero- un personaje o bicho cuando haga falta.

RQ tiene un problema parecido, por lo que el Encounter Generator que se curraron unos aficionados resulta valiosísimo ¿No habrá algo parecido para GURPS?

Antonio Polo dijo...

Uy, lo que ha dicho de Stafford... A Petersen vas, por listo... :P

Velasco dijo...

@Cronista: las plantillas aportan algo de velocidad al proceso, pero me temo que no la suficiente, no sé si será por el formato de las mismas. Quizá con otro tipo de distribución más clara cumplieran mejor con su cometido. De momento no he encontrado generadores como el que mencionas. Hay algunos para la creación de personajes, pero al tener que navegar por todas las opciones disponibles tampoco aceleran demasiado el proceso. Lo dicho, que habrá que seguir investigando.

@Antonio Polo: los staffordianos sois entrañables, seguís amándole haga lo que haga.

Antonio Polo dijo...

Es nuestro chamán y nuestro líder... ¿Qué más podemos hacer?... ;)

Axel Castilla dijo...

Lo que se menciona como dificultades en el entorno GURPS a menudo lo han tratado los "nuevos" en los foros oficiales, hasta que finalmente SJG decidió sacar el título "How to Be a GURPS GM" (http://goo.gl/XOcs6j). Buen complemento al Basic Set.

Se improvisa determinando solamente unos cuantos aspectos clave de los personajes no jugadores, pasando de hacerles todo el personaje, toda la hoja, con detalles que no verán la luz en la partida.

Las plantillas también tienen su utilidad, pero más que para improvisar se enfocan a centrarse en las opciones viables a la hora de hacer personajes en géneros o campañas determinadas, eliminando ese navegar por todas las opciones de creación de personajes.

También para agilizar ese proceso, así como improvisar, hay al menos un par de suplementos "Loadouts" (Monster Hunters y Dungeon Fantasy), de conjuntos de equipo para ciertos tipos de personajes y sus géneros correspondientes.

Velasco dijo...

Muchas gracias por los consejos. Habrá que seguir afinando.

Uve dijo...

Y yo que pensaba que te habías reconducido y tirado por el camino fácil del GUMSHOE... :(

Rafa Falopowel dijo...

Stafford es un señor que cierra líneas y crea flames, y me provoca úlceras y ganas de agarrar una bolsa de deporte llena de pistolas y... eso.

Stanford es una universidad donde señores en tirantes se dirigen en una barca de remos a Chaosium para provocar una masacre por culpa de Stafford y su política de "quitar cosas y tal".

Al parecer también hablas de GURPS en el artícul Me parece un sistema genérico imprescindible si vives en 1995.

Rafa Falopowel dijo...

Ahm, y yo soy un repelente devorado por el odio.

Velasco dijo...

@Rafa Falopowel: "Me parece un sistema genérico imprescindible si vives en 1995".

¡Ja, ja, ja, ja, ja! Qué cabrón...

Ahora corrijo lo de Stanford. Ha sido... eh... cosa del autocorrector... eso.

Axel Castilla dijo...

El gran autocorrector powered by ChivoExpiatorio 2.0

Rafa Falopowel dijo...

Es el veneno que me corre por las venas cuando pienso "me tengo que comprar 2 RQ en un año y poco para jugar RQ en Glorantha". Si no fuera por don Polo y su propia versión ni me lo planteaba ya. Con respecto a GURPS, a mí los genéricos no me van demasiado, en serio. Prefiero comprarme un sistema normalito con su ambientación definida en un libro, que tener que currarme luego todo un entorno donde jugar. Esas cosas las hacía cuando tenía 15 años (en el 95 ^^) y los días duraban el doble.

Velasco dijo...

Pues mira, eso no te pasaría si jugaras GURPS Glorantha.

Publicar un comentario