lunes, 22 de agosto de 2016

Pokechtulhu

Pokemon Go, como cualquier otro avance científico, no es bueno ni malo en sí mismo, sino que depende del uso que se haga de él. Personalmente, siendo como soy padre de dos criaturas, en mi caso lo uso para el mal, como los dibujos animados en inglés, como los juguetes educativos, como los museos interactivos. Y es que, si le digo a mi hijo que me acompañe a por el pan y así le da un poco el aire, siempre me dice que vaya yo y escriba cuando llegue, pero si le digo que nos vamos a incubar pokemones a base de darle a la pata no he terminado la frase y ya está en la puerta con los zapatos puestos. Con el zapato derecho en el pie izquierdo y viceversa, pero puestos.

Por otra parte, para evitar el enganche de la criatura al aparato e introducirle un poco más en los juegos de rol (otra maldad de padre), el otro día decidí hacerles una partida de rol de búsqueda y captura de pokemones y desempolvé una de las rarezas de mi colección: Pokethulhu.

Cualquier cosa gana mezclándola con los Mitos.
CUALQUIER COSA.

Pokethulhu es hijo de la primera fiebre pokemon, allá por los últimos años 90, una coña escrita por  S. John Ross ahora famoso por su Risus ENLACE!) e ilustrada por John Kovalic, el de Dork Tower, una tira cómica sobre el mundo rolero del estilo de Los Caballeros de la mesa del comedor, pero con gracia (¡ENLACE!).

Este experimento de ficción dentro de ficción de algo más de 30 páginas dice ser un juego de rol sobre la famosa serie de dibujos animados Pokethulhu que se emite en Lovecraft Network, en la que unos niños sectarios viajan por el mundo atrapando adorables y diminutos seres no euclidianos dentro de sus dodecaedros brillantes. Es un juego rebosante de humor, guiños y juegos de palabras poke-lovecraftianos, pero además tiene un reglamento sencillote, pero resultón e incluye una aventura e ideas para una campaña. Y todo esto, insisto, en poco más de 30 páginas. A ver si aprendemos.

Para crear un personaje basta con ponerle un nombre, determinad su edad, pueblo natal, un tipo de Pokethulu con el que tiene afinidad y repartir 30 puntos entre  seis habilidades: Nivel de estudios, Educación física, Conocimiento Pokethulhu, Cordura, Hurto y Decir tacos. Y hala, a correr. en principio, los únicos que participan en combates son los pokethulhus, por lo que la ficha de los bichejos es algo distinta y está más orientada a darse hasta en el cielo de la boca.

"Iä, Iä, Iä" o, como diría un futbolero, "Oé, oé, oé".

El sistema es muy sencillo: cuando se pone a prueba una de las habilidades se tira 3d12 si es fácil, 2d12 si es normal o 1d12 si es difícil y hay que sacar igual o menos en al menos 1 dado. Mi hija pequeña lo entendió a la perfección, mejor que otros juegos que habíamos probado. Y lo mejor de todo: es gratis. Podéis descargar su última encarnación siguiendo este ¡ENLACE!

Tengo que consultar mi pokedex, porque no sé si es un Charmander o un Sintechor.

Obviamente, adaptar el juego para que trate de niños normales que viajan por el mundo a la caza de monstruos en miniatura con el síndrome de Asperger sólo requiere cambiar los nombres de las habilidades más gamberras y utilizar pokemones "reales". Y eso es lo que hice. No os voy a aburrir con los pormenores de la trepidante aventura con la que entretuve a mis hijos durante un buen rato, pero sí os diré que la ambienté en el mundo "real" (nuestro barrio) y que los niños se interpretaban a sí mismos. Mi hija no tuvo problema con eso y se lo pasó bien, pero después de la partida mi hijo me confesó que no le había gustado nada esa propuesta y que le producía angustia. No le gustó que saliéramos nosotros, sus padres, ni que nos tuviera que engañar para poder cruzar la calle solo ni convencer para que le lleváramos al parque en lugar de a la piscina y cosas así. Angelico mío. Dice que para estos juegos no quiere ser él, que quiere interpretar a otro, a un mayor. Da que pensar, ¿no? No se el qué, pero algo. Tengo que darle una vuelta a este asunto, pero otro día que tenga alguna neurona operativa, que hoy tengo un sueño que me caigo...

miércoles, 10 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016: total pa ná.

En pleno debate sobre si el rol se muere o sólo agoniza y nada de lo que hagamos va a evitar que el universo deje de tender a la entropía y nuestros afanes existenciales no sean más que los espasmos de un enfermo terminal que no es consciente de que lo es, a la plantilla de Other-Selves/Phlogiston Books se nos ocurrió la loca idea de acudir a las jornadas Tierra de Nadie 2016 que se celebran en Mollina cada verano. Allí hemos podido compartir cuatro días de convivencia y partidas de rol durante las 24 horas del día con centenares de otros apasionados a esta afición de nicho que vive sus últimos días sumida en una ilusión de buena salud que no es más que esa fugaz mejoría que se produce antes de la muerte, y que dura lo justo para poder decir unas últimas palabras a tus seres queridos antes de sumergirte en el cálido abrazo de la nada. Morir, dormir... tal vez soñar...

De qué me sirve editaaaaar, diiiiii....

Qué grandes, OBK.

Y a pesar de toda esta bajona que nos rodea no puedo dejar de recomendar estas jornadas. La organización es ejemplar y el precio de risa, una sensación que se acentúa después de haber pasado 15 días de vacaciones con la familia en lugares en los que he pagado por cuatro platos combinados lo mismo que por cuatro días de estancia, actividades, pensión completa y servicio de habitaciones en el Ceulaj.

Apoyando la idea de la muerte del rol, las colas para apuntarse a las partidas eran de horas, las plazas se ocupaban en cuestión de minutos y el comentario de todos los participantes ha sido "hay pocas partidas"; si bien desde la organización nos ha llegado el dato de que este año había se habían organizado aún más partidas que el año pasado. O sea, que no es un problema de escasez de oferta, sino de exceso de demanda. En cualquier caso, la pregunta que nos hacemos siempre todos los asistentes es: ¿no habría otra forma de apuntarse a las cosas sin tener que pasar por esas colas? Yo ahí lo dejo, para que los listos le den una vuelta.

Este año, como las jornadas coincidían el final del patronazgo de Clásicos del Mazmorreo, fuimos con todo, a dirigir partidas como si no hubiera un mañana. Así, hemos ofrecido a los asistentes la posibilidad de catar el juego con embudos como Marineros del Mar sin estrellas y Huida del Planeta Púrpura, y las mieles de jugar con personajes "de nivel" con La jugada de Glipkerio y La prometida de la Mansión Negra. La experiencia, al menos por mi parte (espero que también por parte de los jugadores), ha sido muy positiva y me ha vuelto a confirmar que La prometida es una aventura espectacular. Es cierto que se le puede achacar que tiene bastantes lagunas, pero siempre termino llenándolas en función del grupo de juego, haciendo que cada vez que la dirijo sea totalmente distinta.

Sé que no lo parece, pero esta portada tiene una explicación.

También pude hacer una prueba de juego de Máscaras del Imperio con un grupo de jugadores de lujo. Ha sido la primera vez que mi labor como director de juego se resume prácticamente en sentarme y disfrutar de un espectáculo. Lo de "jugadores proactivos" se inventó para Daniel Verzobias, Gorka, María y Manuel (corregidme si me he equivocado con los nombres, por favor), que me obligaron a improvisar como si no hubiera llevado nada preparado. Es más, la conclusión tras la partida fue que la aventura que había llevado planificada y escrita era un mojón y que la voy a modificar totalmente para incluir todo lo que ocurrió allí. Y aprovecho esta plataforma para pediros, oh, excelsos jugadores, que me paséis vuestra dirección de correo para comentaros un par de cosas.

En la imagen, Velasco dirigiendo Máscaras del Imperio en las TdN 2016.

Mi única partida como jugador fue a La Puerta de Ishtar, dirigida por Rodrigo. Por fin pude jugar una partida al juego de nuestro socio, y en una compañía inmejorable: los creadores de Walhalla, el juego de rol. Cada uno de nosotros lo dio todo para cumplir con sus oscuros objetivos personales planteados en Belleza Ebúrnea... ¡y sin enfadarnos entre nosotros! ¡Qué desafío interpretativo! ¡Qué ejemplo de madurez! Podéis encontrar una reseña de semejante choque de civilizaciones mucho mejor escrita en la página de WalhallaENLACE!).

A nivel promocional, como consecuencia del final del patronazgo de Clásicos del Mazmorreo, La Base Secreta me hizo una entrevista. Rodrigo y Jose no podían y no quedó más remedio que ir yo, no sin que antes me dijera Rodrigo "Por favor, cuidado con lo que dices". Pero, claro, tenéis que entender la tensión que supone dejar en mis manos las relaciones públicas de Other Selves, aunque solo sea por unos minutos. Me porté bien. Así, a pesar de que no podréis disfrutar de mis opiniones acerca de machismo, homofobia, nacionalismo ni juegos de John Wick, podéis dejaros acunar por mi voz aterciopelada y viril en este ¡ENLACE!, a partir del minuto 32 aproximadamente.

Por lo demás, dar las gracias a todos los que me saludaron y no me pegaron, y a todos aquellos que me dirigieron la palabra; demasiados para mencionarlos a todos aquí sin olvidarme a alguno, hacerle el feo y que me pegue la próxima vez que me acerque a saludarle. Y ya que abro mi corazón, aprovecho para confesar que era yo el que pedía que apagaran el aire acondicionado en el Pabellón del Canal a partir de la una de la madrugada. En mi defensa diré que el motor del aire estaba instalado justo encima de mi cama y con ese ruido no había dios que durmiera las cinco horas de rigor que se duerme en las TdN.

Pero bueno, que total pa ná, porque nada existe, y si algo existe no es cognoscible por el hombre; y si fuese cognoscible, no sería comunicable.