jueves, 27 de abril de 2017

Cuando las estrellas radiofónicas estén alineadas

El otro día, cuñao, cuñao se pusieron en contacto con nosotros (con Josemasaga y conmigo; lo aclaro porque sino parece que escucho voces en mi cabeza, que a veces también) los responsables del nuevo podcast rolero Aquellos maravillosos D20s (¡ENLACE!) en calidad de traductores de La llamada de Cthulhu para participar en su programa dedicado a la 7ª edición de este juego. Así contado suena muy formal, pero en realidad se me abrió una ventana en la que Rafa me preguntaba "¿Qué haces el miércoles por la noche?", yo respondí "Nada, como siempre" y él "Pues sienta el culo delante del ordenador y abre el Skype". Ah, las tripas del periodismo...


El caso es que este viernes por fin tendréis la oportunidad de escuchar mi voz varonil y aterciopelada debatiendo sobre lo humano y lo divino, pero lo divino en plan dioses primigenios que te sorben los sesos con una pajita. De verdad, no dejéis pasar esta ocasión extraordinaria para comprobar lo tonto que soy en persona.

martes, 11 de abril de 2017

Habilidades de ladrón

A mi edad y con todas las cargas familiares, laborales y personales que tenemos resulta muy difícil quedar para jugar al rol. En realidad resulta difícil quedar para cualquier cosa, pero eso se agrava en el tema del rol por la necesidad de un quorum. Para solucionar este problema hemos formado una bolsa de 5/6 jugadores y 2 directores de juego para una misma campaña de Clásicos del Mazmorreo. Si se consiguen reunir un mínimo de un director y tres jugadores, hay partida. Y aun así cagamos vinagre para poder jugar.

Sí... yo creo que el sábado podremos jugar...

Hasta ahora he estado dirigiendo yo. Empecé con el embudo Marineros del mar sin estrellas. Con los supervivientes se ha formado una bolsa de PJs para que utilicen los asistentes según sus deseos gustos y necesidades. Después seguimos con Los cerdos del Averno para estrenar el nivel 1 y continuamos con La Torre de la Perla Negra. Y es ahora cuando el otro director, el infatigable Josemasaga, toma el relevo para llevar a la mesa Intrigue at the Court of Chaos y puedo hacerme con el control de un personaje. De la bolsa de trabajo quedan libres una ladrona y uno de los vecinos de Humilladero que murió durante el embudo pero resucitó misteriosa y aleatoriamente tras ciertos acontecimientos sucedidos en las húmedas cámaras de la Torre de la Perla Negra. Todavía no me he decidido por uno de ellos pero, por si las moscas, he traducido una hoja de referencia de las habilidades del ladrón que circulaba por la comunidad anglosajona de DCC, muy útil para tener en cuenta todas las cosas que son capaces de hacer estos delincuentes con una horquilla. Podéis descargarla para vuestro uso y disfrute desde este ¡ENLACE!

Con semejante portada, la aventura solo puede ser buena.

Personalmente nunca hubiera elegido un ladrón como clase de personaje, pero es lo que tienen los embudos de CdM, que son como la vida misma: tú quieres ser una cosa, pero la nota solo te da para otra y al final acabas trabajando en una tercera que no tiene nada que ver con las anteriores.

miércoles, 5 de abril de 2017

Tails of Equestria

Por fin he podido poner mis zarpas encima del que que personalmente considero el lanzamiento más esperado del último año: Tails of Equestria ENLACE!), el juego de rol basado en la serie de televisión My little pony: la magia de la amistad. Sí, amigos, esto es lo que hace la paternidad con un adulto que tenía la filmografía completa de Takeshi Kitano. Acojona, ¿eh?

¡My little pony, my little pony... de qué trata la amistaaaad...!

El caso es que, mientras mi hijo se apunta a cualquier cosa que tenga que ver con tirar dados, aunque sea tirárselos a las palomas, a mi hija no le entusiasma tanto el mundo de los juegos de mesa ni de rol. No pasa nada, hay que quererles igual. Lamentablemente para ella, el pesado de su padre no deja de insistir en ampliar sus horizontes lúdicos, pobrecita mía. Y ahí es donde entra este Tails of Equestria. Supongo que todos conoceréis My little pony en mayor o menor medida, pero no creo que os hayáis puesto a ver la serie de dibujos animados en lugar de poner Mad men y esas mierdas modernitas que veis, sin canciones ni nada. Pues para que lo sepáis, es sorprendentemente buena. En serio. De verdad. Va, no os riáis. Hay de todo en el proceloso mundo de la animación infantil pero, pese a sonar machista, creo que la que va dirigida a un público femenino suele ser bastante mala o incluir unos mensajes bastante perturbadores con la intención de adoctrinar a nuestras hijas y convertirlas en señoras bajitas pintadas como puertas. Sí, Canal Disney, te miro a ti.

Y esto es un poquito lo que quiere hacer Disney con tu hija.

Total, que la serie está muy bien y no solo eso, también están muy bien los comics. Venga, va, ya vale de cachondeo...Es por esto que recibí con mucha alegría la noticia de que publicaría un juego de rol ambientado en Equestria. Y esta es mi reseña breve y chapucera.

El juego viene a costar unos 30 euros al cambio, no es muy caro para los estándares que se manjean ahora, sobre todo teniendo en cuenta que la portada es dura, el papel gordote y es a todo color. Pero a todo color, todo, que con tanto pony se te salen los colores por las orejas. Aunque está dirigido más bien a los padres, la letra es lo bastante grande y el lenguaje lo bastante sencillo como para que los críos se animen a leerlo. En inglés, eso sí. Pero bueno, con esto de los colegios públicos bilingües mis hijos ya tienen más nivel yo. La extensión, la justa, ciento y pico páginas, no llega a 200, e incluye una aventura introductoria y unas tablas muy simpáticas para sustituir a los dados cerrando los ojos y poniendo el dedo, como en los viejos libros de Lobo solitario, ¿os acordáis?

La pantalla y la campaña "Curse of the statuettes", de próxima aparición.
Qué nervios.

En cuanto al juego, pues muy bien, lo que espero de un juego de Mi pequeño pony: la ficha se hace en 15 minutos y prácticamente basta con elegir un tipo de pony: de tierra, pegaso o unicornio, determinar si es más inteligente o más fuerte (el encanto es el mismo para todos, porque todos son supercuquiiiiiis) y elegir un talento y un defecto. Y luego dibujarlo, claro. El sistema viene a ser un Savage Worlds descafeinado hasta la máxima expresión, con su cadenas de dados y sus dificultades. Pero vamos, no resiste un análisis, es un poco como cuando me dirige mi hijo: "Tira un dado, papá, este mismo" y, saque lo que saque, gano. Luego incluye una mecánica curiosota y muy adecuada para el tema que pretende explorar, los "puntos de amistad", que vienen a ser unos puntos fate que mejoran el resultado de una tirada, pero cuyo efecto es más potente si se los das a otro personaje que si los gastas para ti. La amistad es guay.

En este sentido, es de agradecer y destacar que el juego no incentiva el empleo de la violencia para resolver los conflictos. El combate se menciona muy de pasada, como un tipo de tirada enfrentada más y está más enfocado a escapar que a derrotar, tipo "pegar una coz a un cocodrilo para que tus componieras tengan tiempo de cruzar el río". Esta filosofía se mantiene en la aventura introductoria y exige que los directores de juego abramos la mente y salgamos de nuestra zona de confort (abro la puerta y sacudo) a la hora de crear aventuras.

Ahora, que si quieres acojonar con un pony, lo puedes hacer.

A la espera de dirigir mi primera partida, que yo creo que será este mismo fin de semana, yo diría que es un juego muy recomendable, tanto para niños como para niñas. Rápido de leer, de explicar y de ponerse a jugar.

Y esto es un poco a lo que juego últimamente.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Descent: Road to Legend

El pasado día del padre resultó ser una experiencia bastante cercana a lo que debe ser el Nirvana: me despertaron con un dibujo, me hicieron un desayuno especial con madalenas de chocolate y servilletas decoradas para la ocasión y pasé el día jugando con mis cachorros, entre otras cosas, a Descent, viaje a las tinieblas.

Advertencia: no levante la caja tirando de lumbares, hágalo doblando las rodillas.

Antes de continuar, cabe señalar que Descent no es un juego barato... como todos. Está enmarcado en la tendencia actual de los juegos de mesa, en la que es complicado encontrar un juego por menos de 50 euros y ya no nos sorprende ver cajas de colores en torno a los 75-100 machacantes. Me lo regaló mi santa hermana por mi cumpleaños, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente la zapatilla que le estamos dando. La caja empieza a tener marcas, golpes y raspones, lo que, lejos de producirme la angustia del coleccionista maniático, me transmite cierta paz al saber que se trata de heridas de guerra de tanto usarlo.

Descent es un juego de mazmorreo de Fantasy Flight Games (Edge Entertainment en España) ambientado en su ambientación oficial de Terrinoth, una ambientación con menos carisma que Rafa Nadal anunciando una cuenta de ahorros. Pero bueno, tampoco le puedes pedir peras al olmo. Como buen juego de Fantasy Flight está absolutamente sobreproducido, tiene kilos de muñecajos de plástico y componentes que no hacen falta para nada e incluso llegan a molestar. En cuanto al reglamento, también está en la línea de Fantasy Flight: es bastante confuso, hay reglas extrañísimas (sobre todo las de campañas, que parecen el producto de la mente de un loco o el cajón de debajo del de los cubiertos) y hace aguas por todas partes; viene a ser el Imperio Cobra del siglo XXI. Pero, amigos... es bonico, y eso lo compensa todo. ¿A que sí?

Es tan bonico...

En cuanto empezamos a jugar mi hijo (de 8 años, y juega a la perfección) tuvo claro que quería ser el Señor Supremo, por lo que yo asumí el papel de los pobres desgraciados que intentan hacer frente a sus planes. El nivel de dificultad para los héroes es demencial, y encima se va a acentuando a medida que avanza la campaña, ya que cada victoria del Señor Supremo le otorga reliquias y otros beneficios que hacen todavía más difícil la labor de los héroes. Obviamente, mi hijo estaba feliz con esta situación.

Entonces se publicaron las miniexpansiones que permitían jugar sin Señor Supremo, Almas olvidadas y La ira de la naturaleza, en las que el nivel de dificultad ya invitaba a los héroes directamente a suicidarse antes que pasar por los horrores que les esperan. Obviamente, no coló y mi querubín prefirió volver al clásico modo de juego "humilla a tu padre".

Yo me dejo hacer.

Con esto dejamos el juego un poco apartado hasta que descubrí la aplicación Road to legend ENLACE!). Road to legend ocupa el papel del Señor Supremo y te hace una campaña utilizando los componentes de la línea que tengas. Por lo que he visto hasta ahora, el nivel de dificultad es algo más razonable, y además se encarga de gestionarte el mercado de la ciudad, los eventos de viaje entre una misión y otra y, además, te ayuda a llevar un control del oro, los objetos y poderes que vas adquiriendo con el paso del tiempo y que se te olvidan de una partida a otra. Los monstruos se manejan en base a una serie de instrucciones y condicionantes que suelen ser bastante claros y, cuando no, pues nos lo inventamos, como hacemos con el resto de las reglas.

En definitiva, se trata de una aplicación estupenda que alarga la vida al juego gracias a la cual por fin podemos luchar mi chico y yo contra el mal, codo con codo. Eso sí, con la inestimable colaboración de mi hija de 6 años en el papel de los monstruos, porque alguien tiene que tirar los dados por ellos. Y lo mejor de todo es que, una vez terminada la partida, tu niño se puede entretener montando sus propias mazmorras, agarrando el móvil de su padre sin que este se entere y grabando una panorámica con banda sonora compuesta para la ocasión. Atentos al estremecedor documento audiovisual.


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martes, 7 de marzo de 2017

Proyectos del Faraón Negro

¡Me han dado permiso! Sí, amigos, me han dado permiso para hablar de lo que he estado haciendo desde... esperad que miro en mi bandeja de entrada... desde enero de 2015, sin ponerme unos zapatos de cemento por irme de la boca. Pues bien, el proyecto faraónico que me ha tenido apartado del blog, del sueño y de cualquier actividad remotamente parecida al ocio durante los fines de semana de los últimos dos años ha sido...


¡Ou yeah, baby! La traducción de Mentiras Eternas, la cojo-campaña para El Rastro de Cthulhu, junto a mi compañero de fatigas y desvelos, el ínclito Josemasaga, otro que ha pasado más tiempo con un diccionario español-inglés que con su pareja.

N. del otro T.: aprovecho la alusión para meter una nota, prerrogativa chachi de los traductores. Gracias a estos gallardonianos encargos, he logrado cumplir un sueño y desmitificarlo al mismo tiempo: quizá traducir a Rilke es súper creativo y lírico, el resto es pico, pala y un buen tesauro. Perdona por la intromisión, Velasco, y gracias por la confianza depositada.  

Ha sido un trabajo muy complicado, en parte por la tremebunda extensión del texto, en parte por las tropocientas mil referencias cruzadas que tiene y en parte porque alguno de los autores parecía escribir en élfico y no en inglés (de hecho hemos tenido que redactar algún que otro fragmento de cero porque el texto original era no-euclidiano). Además, su publicación ha llegado a estar en tela de juicio a causa de la amenaza de la Segunda edición de El Rastro de Cthulhu de Pelgrane. Los ingleses llevan ya mucho tiempo con publicar esa segunda edición, pero no terminan de hacerlo; por eso Edge no se animaba a a reeditar el básico, ya que corría el peligro de quedarse obsoleto nada más salir de la imprenta. Para evitar este estancamiento cuántico y no seguir esperando más, se tomó la decisión de reimprimir una pequeña tirada del básico y de convertir Mentiras Eternas en una caja que incluirá un libreto titulado Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu, que permite jugar la campaña sin necesidad de tener el manual básico. Además, la caja incluirá un libreto de ayudas de juego, fichas de personajes pregenerados... ayer pude ver la foto del contenido y es una pasada.

Ya se empiezan a ver algunos de los pregenerados...

Y esa fue la segunda parte del proyecto faraónico: las Reglas abreviadas de El Rastro de Cthulhu. Se trata de un libreto basado en el documento del mismo título elaborado por Tony Williams disponible de forma gratuita en la página de Pelgrane PressENLACE!) que actualiza el reglamento en base a los cambios al sistema GUMSHOE incluidos en Night's Black Agent's y la segunda edición de Esoterroristas. También bebe del Enchiridion of Elucidation ENLACE!), otro documento gratuito que reúne algunas aclaraciones al sistema de los mismísimos Robin Laws y Kenneth Hite, además de otros miembros de los foros de Yog-Sothoth. A todo eso hubo que añadir todas las reglas del manual básico necesarias para poder jugar cualquier módulo publicado (solo reglas, cero ambientación) y redactarlo todo en cristiano. Espero que se entienda.


Y como la cosa quedó tan bien nos encargaron otro proyecto faraónico: la traducción de la 7ª edición, que ya está muy, pero que muy avanzada. Vamos, que ya no me acuerdo cómo se hacía eso de dormir.

martes, 14 de febrero de 2017

Evitando el estancamiento

Yo no me avergüenzo de comprar juegos de rol solo para leer. También hay gente que compra el Interviú por sus interesantísimos artículos. Además, soy un firme convencido de que leer muchos reglamentos sin llegar a jugarlos jamás no es una tarea baldía. A veces te sugieren reglas o recursos que se pueden aplicar a otros juegos a los que sí juegas.

Últimamente, además de a GURPSthulhu, le estoy dando zapatilla a Clásicos del Mazmorreo con mi grupo "habitual". Entiéndase por "habitual" que llevamos veinte años intentando quedar para jugar con diverso grado de éxito. De momento les he dirigido el embudo Marineros del mar sin estrellasLos cerdos del averno y La torre de la Perla Negra. Los cerdos del Averno es una aventura de mi cosecha que espero incluir en el próximo volumen de Phlogiston books, un eslabón entre las aventuras de nivel 0 y la de nivel 1. Es corta y no muy letal, y está destinada a que los jugadores se vayan familiarizando con las nuevas y ultrapoderosas habilidades que adquieren sus personajes cuando por fin cambian la azada por una espada ensangrentada. Ya habrá tiempo para matarles.

El daeodon, un gorrino gigante del olioceno cuyo tamaño 
se debe comparar con una cachorri en bikini.
No me preguntéis por qué, cosas de la paleontología.

El caso es que durante su estancia en la Torre de la Perla Negra se dio una de esas situaciones en las que los jugadores se quedan atascados y no saben cómo continuar, ya sabéis: el típicos acertijo que es tan sencillo que los jugadores desestiman la solución más obvia (y acertada) y se enroscan en un festival de teorías a cual más rocambolesca. ¿No os encanta la palabra "rocambolesca"? A mí sí, creo que es de mis favoritas junto a "piscolabis" y "pantagruélico". En aquel momento pensé que era buena idea permitir que el mago hiciera una tirada de Inteligencia para dar con la solución. MAdre mía, qué error. Obviamente pifió, como siempre que el desarrollo de la aventura depende de una tirada. Al final tuve que acabar haciendo de master mamá y dárselo todo mascado. Yo, que no me tiembla el pulso a la hora de degollar a un pj. Qué vergüenza...

Mira que soy fans del Kovacs, pero esta portada... 
ñññññññññieh...

Afortunadamente, de todo se aprende en esta vida menos de las clases de documentación y biblioteconomía que me dieron en la universidad que no me han servido ni para ganar quesitos al Trivial. Reflexionando sobre lo ocurrido en la partida acudieron a mi mente varias mecánicas de otros juegos de investigación como el GUMSHOE o La llamada de Cthulhu o la propia consunción arcana del CDM que me dieron una solución para estas situaciones. Así es como he llegado a la siguiente regla casera para Clásicos del Mazmorreo y otras variantes del D&D:

Si los jugadores se atascan porque son muy cenutrios o porque tú te lo flipas solo con tus acertijos y tus tramas de mierda, puedes darles la posibilidad de quemar 1 punto de Int a cambio de la información que necesitan para continuar. Se trata de un pequeño sacrificio: 1 punto de daño de Int que representa el "intenso esfuerzo mental".

En un momento dado se podría hacer lo mismo con cualquier otra característica y quemar un puntico de Personalidad para que te dejen entrar en la ciudad amurallada pese a haberte comportado como un auténtico imbécil con los guardias de la puerta, o de Fuerza para conseguir trepar ese risco que se te resiste por haber comido muchos bollos. No deja de ser otra forma de aplicar el famoso "éxito a cambio de algo" de otros juegos más megachupilerendis.

martes, 7 de febrero de 2017

Starfall over the Plateau of Leng

En su día participe en el mecenazgo de Starfal over the Plateau of Leng, el módulo de Goodman Games para La llamada de Cthulhu, prometiéndome que no participaría en más mecenazgos como ese, ya que luego se puede adquirir el producto en librerías con todas o casi todas las metas adicionales y pagando menos gastos de envío. Que era de tontos, vaya. Luego participé en el de The Lost Expedition jurándome que esta vez, sí que sí, sería la última. Así que, nada, supongo que también participaré en el siguiente. Y tras esta declaración de coherencia procedo a destripar mi experiencia dirigiendo esta aventura intentando no hacer spoilers ni por asomo.

¿Arañas? ¿Por qué pensáis que os va a salir una araña?
Ah... por esto...

Como su propio nombre indica, Starfall over the Plateau of Leng es una aventura centrada en esa famosa región de las Tierras del Sueño creadas por el lánguido de Providence. Puede que este sea uno de los aspectos del universo lovecraftiano menos explotados por el gremio rolero y, la verdad no me sorprende. Para mí, querer integrar las Tierras del Sueño dentro de ese universo de Primigenios, Dioses idiotas, insignificancia del hombre frente a un universo indiferente y "todo mal, tía" resulta un poco forzado. Pero bueno, cosas más raras se han visto. En cualquier caso, hay que reconocer que sirve para sorprender a los jugadores y oxigenar un poco una campaña cthuliana.

Para los que no lo sepan, las Tierras del Sueño son un universo onírico compartido al que se puede acceder mediante determinadas técnicas, artefactos o portales. Un lugar que los soñadores tienen cierta capacidad para transformar y en el que pueden decidir morar para siempre o despertar y regresar al Mundo de la Vigilia. Es un poco como las últimas temporadas de Los Serrano.

En Eureka Springs curan el cáncer con agua mineral.
Eso sí que da miedo y no los Primigenios.

La aventura comienza con la desaparición de una pintora, que conduce a los investigadores hasta una clínica del sueño de Eureka Springs, "La pequeña Suiza de los Ozarks", en el estado de Arkansas, una localidad dedicada a la salud, las aguas termales, las terapias alternativas y otras mierdas que solo sirven para irte a la cama con el pelo mojado. ¿No os encanta cuando le pasan movidas a algún artista? ¿No os parece súper intrigante? A mí me pirra. Debe responder a alguna movida reprimida, algún deseo latente o hambre, una de las tres. El caso es que la desaparición de la pintora no es más que la punta del iceberg de una movida muy, pero que muy tocha.

En la imagen, una investigadora a punto de recibir
una pedrada de manos de una masajista tcho-tcho.

Dirigí esta aventura a mi grupo cthulhero habitual de tres jugadores a lo largo de dos sesiones, utilizando el reglamento de GURPS porque soy un rebelde incorformista. A pesar de que la aventura me pareció muy curiosota durante la lectura, durante la primera sesión pude comprobar que algo fallaba a la hora de trasladarla a la mesa: no conseguía poner las cosas en marcha, la acción avanzaba a trompicones y todo apuntaba a que los investigadores no iban a llegar a las conclusiones que se suponía debían llegar. Es por esto que de cara a la segunda sesión me saqué de la manga unas cuantas tramas, personajes no jugadores, sucesos inquietantes y recortes de prensa y extractos de libros variados. Y yo creo que funcionó, o por lo menos que funcionó mejor que si no lo hubiera hecho. A ver, no es que la aventura esté mal planteada, es que cada grupo de jugadores es un mundo y el director debe conocerles lo bastante como para saber qué es lo tiene que darles para que la cosa marche. En mi caso, ya sé que la contemplación no funciona. A mi santa esposa, que viendo una serie se duerme en cuanto hay una mirada y un paisaje, no la puedo someter al "¿qué haces?" y dejarla pasear por la pequeña Suiza de los Ozarks porque la pierdo, ella sí que acaba en las Tierras del Sueño,  así que la tengo que aturullar con datos y acontecimientos.

O a lo mejor es que ya estamos un poco cansados del género de terror e investigación. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido la campaña más larga de mi vida: La casa encantada (Corbitt, para entendernos), La mansión de la locura, Dimensión Y, La muerte ríe la última, las tres aventuras de Ripples of Carcosa y Starfall over the Plateau of Leng. Ocho aventuras del alerón, una detrás de otra, que se dice pronto. Con la tontería este ha sido el grupo de juego más constante que he tenido nunca. Es por esto que yo creo que ha llegado el momento de hacer un cambio de aires, de dejar yacer a lo que puede yacer eternamente  y pasar a algo más movidito y aventurero. Total, que tras un breve sondeo entre mis jugadores (son tres, el sondeo no daba para mucho), el juego elegido ha sido... no, no ha sido Dungeon World, ¿os lo podéis creer? Ya os digo que soy un rebelde incorformista o directamente un loco, no sé... ha sido Deadlands Reloaded. No parece que el sistema sea muy complicado y tiene aventuras para aburrir. De hecho, viendo nuestra constancia, en lugar de empezar con una aventurilla corta me voy a tirar a la piscina directamente con The Flood. A ver qué pasa.

miércoles, 1 de febrero de 2017

GURPS bajo demanda

Soy el Ruiz Gallardón del rol. Llevo una buena temporada inmerso en otro proyecto faraónicos de los que no puedo decir nada porque me hacen firmar uno de esos contratos de confidencialidad que dan miedo. Cada vez que firmo uno me imagino a un señor con gabardina apostado delante de mi casa y mirando fijamente la ventana de mi dormitorio y me escondo debajo de las mantas. El caso es que me estoy pegando una paliza de puta madre, pero poco a poco voy viendo la luz al final del túnel y me he propuesto ir escribiendo algunas cosillas breves con la esperanza de volver a pillarle el ritmo a la cosa esta. Llevo toda la mañana intentando recordar la contraseña de blogger. Mi vida se ha convertido en un infierno desde que no permiten usar contraseña "contraseña".

Y ahora al lío. Como uno de los escasos adalides del GURPS en la bloguesfera hispana, que es una forma bonita de decir "zumbado que se entretiene con la mierda esa", me veo en la obligación de informaros de la nueva política de reimpresiones de Steve Jackson Games. Hace tiempo que los de SJG dejaron de reimprimir y publicar los suplementos de GURPS, lo que había originado que algunos de ellos alcanzaran precios desorbitados en el mercado de segunda mano (doy fe como orgulloso y ahora más empobrecido propietario de un GURPS Powers). La única forma de acceder al material del juego era en formato pdf, y luego cada uno se las ingeniaba para imprimirlo a escondidas en la oficina o enviarlo a alguna empresa de impresión bajo demanda, de esas que luego la portada te queda fea y las páginas invertidas.

Así me quedan a mí los libros en lulu... en el mejor de los casos.

El caso es que no se sabe si debido al éxito del mecenazgo del Dungeon Fantasy Roleplaying Game ENLACE!), por haberse dado cuenta de que estaban perdiendo viruta o por simple compasión cristiana, la editorial ha llegado un acuerdo con Amazon para ofrecer algunos manuales descatalogados en impresión bajo demanda. Yuju. Y los tres primeros elegidos han sido los archi-jodidos de conseguir GURPS Magic ENLACE!), GURPS Thaumaturgy (¡ENLACE!) y GURPS Ultra-Tech ENLACE!). Aterrado por si se echaban atrás, me hice inmediatamente con el Ultra-Tech y... bueno... en blanco y negro, impresión de baratillo, papel de baratillo, portada blandengue... pero las páginas en su sitio, que eso ya me supone una mejoría. Y ahora, si me da el venazo, ya puedo dirigir Eclipse Phase con GURPS... si me hago también con el Bio-Tech y con el Transhuman Space, claro. Y el Space. Y con algún suplemento de naves, algún Spaceships delos ocho que hay. O los ocho. Tengo que hacerme con otro trastero.

Sile.

Ahora a ver cuáles son los siguientes y si llegará el día en que también estén disponibles los suplementos "menores" que salieron directamente en pdf.