martes, 7 de febrero de 2017

Starfall over the Plateau of Leng

En su día participe en el mecenazgo de Starfal over the Plateau of Leng, el módulo de Goodman Games para La llamada de Cthulhu, prometiéndome que no participaría en más mecenazgos como ese, ya que luego se puede adquirir el producto en librerías con todas o casi todas las metas adicionales y pagando menos gastos de envío. Que era de tontos, vaya. Luego participé en el de The Lost Expedition jurándome que esta vez, sí que sí, sería la última. Así que, nada, supongo que también participaré en el siguiente. Y tras esta declaración de coherencia procedo a destripar mi experiencia dirigiendo esta aventura intentando no hacer spoilers ni por asomo.

¿Arañas? ¿Por qué pensáis que os va a salir una araña?
Ah... por esto...

Como su propio nombre indica, Starfall over the Plateau of Leng es una aventura centrada en esa famosa región de las Tierras del Sueño creadas por el lánguido de Providence. Puede que este sea uno de los aspectos del universo lovecraftiano menos explotados por el gremio rolero y, la verdad no me sorprende. Para mí, querer integrar las Tierras del Sueño dentro de ese universo de Primigenios, Dioses idiotas, insignificancia del hombre frente a un universo indiferente y "todo mal, tía" resulta un poco forzado. Pero bueno, cosas más raras se han visto. En cualquier caso, hay que reconocer que sirve para sorprender a los jugadores y oxigenar un poco una campaña cthuliana.

Para los que no lo sepan, las Tierras del Sueño son un universo onírico compartido al que se puede acceder mediante determinadas técnicas, artefactos o portales. Un lugar que los soñadores tienen cierta capacidad para transformar y en el que pueden decidir morar para siempre o despertar y regresar al Mundo de la Vigilia. Es un poco como las últimas temporadas de Los Serrano.

En Eureka Springs curan el cáncer con agua mineral.
Eso sí que da miedo y no los Primigenios.

La aventura comienza con la desaparición de una pintora, que conduce a los investigadores hasta una clínica del sueño de Eureka Springs, "La pequeña Suiza de los Ozarks", en el estado de Arkansas, una localidad dedicada a la salud, las aguas termales, las terapias alternativas y otras mierdas que solo sirven para irte a la cama con el pelo mojado. ¿No os encanta cuando le pasan movidas a algún artista? ¿No os parece súper intrigante? A mí me pirra. Debe responder a alguna movida reprimida, algún deseo latente o hambre, una de las tres. El caso es que la desaparición de la pintora no es más que la punta del iceberg de una movida muy, pero que muy tocha.

En la imagen, una investigadora a punto de recibir
una pedrada de manos de una masajista tcho-tcho.

Dirigí esta aventura a mi grupo cthulhero habitual de tres jugadores a lo largo de dos sesiones, utilizando el reglamento de GURPS porque soy un rebelde incorformista. A pesar de que la aventura me pareció muy curiosota durante la lectura, durante la primera sesión pude comprobar que algo fallaba a la hora de trasladarla a la mesa: no conseguía poner las cosas en marcha, la acción avanzaba a trompicones y todo apuntaba a que los investigadores no iban a llegar a las conclusiones que se suponía debían llegar. Es por esto que de cara a la segunda sesión me saqué de la manga unas cuantas tramas, personajes no jugadores, sucesos inquietantes y recortes de prensa y extractos de libros variados. Y yo creo que funcionó, o por lo menos que funcionó mejor que si no lo hubiera hecho. A ver, no es que la aventura esté mal planteada, es que cada grupo de jugadores es un mundo y el director debe conocerles lo bastante como para saber qué es lo tiene que darles para que la cosa marche. En mi caso, ya sé que la contemplación no funciona. A mi santa esposa, que viendo una serie se duerme en cuanto hay una mirada y un paisaje, no la puedo someter al "¿qué haces?" y dejarla pasear por la pequeña Suiza de los Ozarks porque la pierdo, ella sí que acaba en las Tierras del Sueño,  así que la tengo que aturullar con datos y acontecimientos.

O a lo mejor es que ya estamos un poco cansados del género de terror e investigación. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido la campaña más larga de mi vida: La casa encantada (Corbitt, para entendernos), La mansión de la locura, Dimensión Y, La muerte ríe la última, las tres aventuras de Ripples of Carcosa y Starfall over the Plateau of Leng. Ocho aventuras del alerón, una detrás de otra, que se dice pronto. Con la tontería este ha sido el grupo de juego más constante que he tenido nunca. Es por esto que yo creo que ha llegado el momento de hacer un cambio de aires, de dejar yacer a lo que puede yacer eternamente  y pasar a algo más movidito y aventurero. Total, que tras un breve sondeo entre mis jugadores (son tres, el sondeo no daba para mucho), el juego elegido ha sido... no, no ha sido Dungeon World, ¿os lo podéis creer? Ya os digo que soy un rebelde incorformista o directamente un loco, no sé... ha sido Deadlands Reloaded. No parece que el sistema sea muy complicado y tiene aventuras para aburrir. De hecho, viendo nuestra constancia, en lugar de empezar con una aventurilla corta me voy a tirar a la piscina directamente con The Flood. A ver qué pasa.

9 comentarios:

Robe Sánchez Gutiérrez dijo...

A mí me pasó algo parecido y me lancé con The Last Sons. Consejo: juega como "preludio" algún one-sheet (¿quién le puso el nombre?) de los que hay gratis en la página de Pinnacle: Se terminan en una sesión y te facilitan cogerle el pulso al juego (y te digo que en mi grupo eran todos unos culoduros de D&D/Shadowrun/Combomeister) y evitar posibles (y factibles) TPKs. Que en las campañas de PEG son un cortarrollos tremendo como en cualquier otra, pero suele ser complicado reengachar personajes distintos. Igual The Flood tiene más recursos para hacerlo, TLS no los tenía.
¡Ya nos contarás!

Carlos de la Cruz dijo...

Es curioso lo fácil que termina siendo montar una campaña laaaarga a base simplemente de pillar un par de aventuras de aquí y de allá. Si te mola Aquelarre, por ejemplo, puedes jugar toda la vida sin la necesidad de inventarte ni una sola aventura.

Velasco dijo...

Gracias por el consejo. Aun así creo que iré directamente a la campaña y daré un par de partidas de tregua en las que los pjs no puedan morir, por eso de hacernos con el sistema y con la dificultad de la aventura. A ver si me llega el libro, que yo en pdf no puedo leer.

Rotxo dijo...

Hola

Me interesa mucho el Deadlands Reloaded porque yo también estaba interesado en este combo de reglas+ambientación aunque apenas conozco ninguna de las dos cosas

Tengo entendido que usa las reglas de Savage Worlds que si están en castellano pero del Reloaded nada de nada, verdad?

Me puedes comentar que libros son imprescindibles para jugar? (me refiero a que manuales de Savage y deadlands necesito bien en ingles o en castellano)
Gracias

Velasco dijo...

Efectivamente, que yo sepa, el Dadlands Reloaded no está traducido. Para jugar se necesita el manual básico de Savage Worlds y los dos libros de Deadlands Reloaded: el Player's Guide y el Marshall Handbook. Hay una edición explorer de ambos que no duele tanto al bolsillo.

Con eso ya debería ser suficiente para empezar a pegar tiros.

Rotxo dijo...

Gracias

Ya he hecho una primera toma de contacto. El savage worlds lo tengo en castellano y he podido ojear (con mi ingles bajo) los dos libros de Deadlands

A nivel de ambientación creo que por ahora me apaño bien con el viejo deadlands en castellano. Parece que lo gordo de la ambientación sigue siendo lo mismo.

Las reglas que añade el setting reloaded a SW creo que tampoco son demasiadas aunque no termino de aclararme con algunas cosas como la cualidad "grit". Sabes lo que es y como calcularlo? Algo así como agalllas?


Velasco dijo...

Creo recordar que la ambientación del Reloaded es unos cuantos años posterior a la del antiguo Deadlands, pero vamos, que sí, que lo gordo es igual.

Sobre Grit, yo lo he traducido como "Coraje", pero porque he utilizado "Agallas" para la habilidad Guts, aunque hay gente que prefiere "Redaños". Todo va en cuestión de gustos. Grit es una bonificación a las tiradas de Guts (o Spirit si el personaje no se ha puesto puntos en Guts) y se calcula de una forma muy sencilla: +1 por cada rango del personaje (+1 en Novato, +2 en Experimentado, etc...).

Rotxo dijo...

Pues gracias de nuevo.

y ya que estas una aclaración más..lo charlatenas funcionan en principio como un "trasfondo arcano: hechicero"? Quiero decir que tienen 10 ptos de poder, tienen que subir la habilidad "hechiceria" y comienzan con tres poderes.

Y después pueden lanzar el conjuro gastando sus ptos de poder normalmente o intentar lanzarlos "gratis" usando la mano de poker, no? (en el segundo caso tratan de hacer la mejor mano robando 5 cartas +1 carta por cada punto en grit)

Velasco dijo...

Yo entiendo que sí. Según el manual, los charlatanes funcionan igual que en la ventaja Trasfondo arcano (Magia) descrita en Savage Worlds con la única excepción de que sus Puntos de Poder se recargan a un ritmo mucho menor: 1 punto cada tres horas. De ahí la necesidad de intentar obtener poder de los manitús.

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