Las ambientaciones de fantasía medieval son todas muy parecidas. Da igual que se trate de la Tierra Media, los Reinos Olvidados, Eberron, los Reinos de Hierro... son todas prácticamente iguales salvando algunas diferencias estéticas y de tono. Pueden ser más pulp, más poéticas, más... lo que sea que sean los Reinos... pero, en el fondo, todas tratan de lo mismo y no se nota una gran diferencia entre jugar en una o en otra. Aun así, me gusta investigar de vez en cuando por ver si me encuentro con algo realmente distinto, y
"Earthdawn" lo parece.
Una vez superada mi fobia a los juegos que usan dados poliédricos de todas las caras posibles e incluso algunos basados en la matemática no euclidiana, me he leído el kit introductorio de
"Earthdawn" llamado
"Misguided Ambitions", que puede descargarse de forma gratuita en este
¡ENLACE! Para poder acercarse a "Earthdawn" en el estado mental adecuado es fundamental ignorar eso que dicen de que es el mundo de Shadowrun pero hace miles de años. Esta es una asociación pilladísima por los pelos heredera de los días en los que FASA era la propietaria de ambos juegos y que no conduce a nada bueno, como ya se demostró con el universo Trinity de White Wolf, tres juegos que por separado estaban muy bien pero que al pretender arrejuntarlos aquello quedó en un pastiche que no había por dónde meterle mano.
Si un bicho rojo y musculoso con los pezones anillados como éste
no os invita a la lectura yo ya no entiendo nada de rol.
Lo que más me ha llamado la atención de
"Earthdawn" es que utilizan la ambientación para justificar las premisas básicas de un juego de fantasía medieval, como la existencia de dungeons, el por qué hay que explorarlos y el por qué son los jugadores los que tienen que hacerlo, así como la progresión del personaje y el objetivo de ésta: convertirse en una leyenda. Justifican incluso la posibilidad de que los personajes no sepan prácticamente nada de la ambientación, evitando esos engorrosos momentos de "¿Os habéis leído lo que os pasé? Yo es que tenía dentista. Yo es que tenía un bautizo. Yo es que no me ha salido del miembro".
La historia viene a resumirse en que todo ser racional se ve obligado a refugiarse bajo tierra durante 500 años bajo la amenaza de ser devorado o algo peor por unos seres horrendos, barbotantes, ciclópeos y
inserte aquí su adjetivo lovecraftiano favorito que han invadido la realidad. Al cabo de ese tiempo, la gente asoma el cuezo, ve que no pasa nada, y decide volver a la superficie después de tanto tiempo oliendo a cerrado.
En cuanto al sistema, es sencillo y a la vez explicado como el culo. Cada habilidad, talento, o el sinónimo que hayan elegido en este caso, tiene una puntuación numérica, pero luego hay que mirar una tabla para ver a qué dados corresponde esa puntuación. Es decir, que es como el
Savage Worlds, pero cada vez que vas a hacer algo necesitas el puñetero Código DaVinci y la maldita máquina Enigma para saber qué porras tienes que tirar. ¿Por qué no usaron un código de dados sencilla y llanamente (sí, como en el Savage Worlds)? Supongo que hay misterios que el hombre no está preparado para conocer.
Lo que viene siendo una tirada normal en Earthdawn.
Ahora sólo hay que sumar los resultados.
Además de un vistazo al mundo, las reglas y unos personajes pregenerados, en
"Misguided Ambitions" encontraremos también una aventurilla para estrenarnos que, bueno, llamarla aventura es ser muy generoso porque no pasa de anécdota, de un "¡Ay, máma, qué risa lo que nos ha pasado!". Pero vamos, como dice el refrán: "no le pidas Witchfire Trilogis al kit introductorio".
Hasta aquí todo más o menos bien. Me ha picado el gusanillo. Me apetece saber más sobre el mundo y la creación de personajes. Voy a informarme sobre los manuales básicos y me encuentro esto: Guía del Jugador: 300 páginas. Guía del Director de Juego: 300 páginas. Y luego ya sus correspondientes compendios de 180 y pico páginas cada uno.
Uf...