jueves, 30 de diciembre de 2010

Un breve manual para los juegos de la Vieja Escuela.

Por iniciativa de Erekibeon de Padre, Marido y Friki (¡ENLACE!) hemos traducido el panfletillo que viene con la caja blanca del Swords&Wizardry llamado "A quick primer for Old School gaming" que contiene una serie de consejos, tanto para directores como para jugadores, sobre cómo se debe afrontar una partida de un juego de la Vieja Escuela (la Old School que estos días tenemos hasta en la sopa). Si bien contiene algunas ideas bastantes interesantes, no os voy a engañar: el autor es bastante plomizo y repetitivo. Hicimos lo que pudimos.

En otro orden de cosas, a mí me hace mucha gracia esto de que venga un tío (y encima extranjero) a decirte cómo hacer bien algo tan subjetivo y anárquico como jugar al rol, aunque hay que reconocer que tiene un gran valor documental al reflejar fielmente cómo se hacía cuando el máximo nivel al que alguien podía aspirar en la vida era 3.

Yo todavía no he entendido el dibujo de la portada.

Supongo que me ha pillado en un momento de mi vida rolera en el que, si bien disfruto bastante dirigiendo al Castles&Crusades, disfruto bastante más jugando a Pathfinder. Confesiones como ésta son las que te dejan sin amigos en estos tiempos tan retroclónicos.

Ah, por cierto, podéis descargarlo ¡AQUÍ!

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Lo mejor del 2.010.

Supongo que ha llegado el momento de hacer balance del año 2.010 (ahora con más punto que nunca después de ver la nueva ortografía de la Real Academia, también titulada "Me cago en todos tus suspensos por faltas de ortografía que ahora ya no lo son porque se me pone en la punta del feneque").
Para ello he decidido hacer una selección de las mejores entradas del blog según mi criterio, que al fin y al cabo es el bueno, centrándome sobre todo en las más antiguas, ésas entradas a las que no llega nadie que haya accedido recientemente a "Tranquilos... seguro que son minions".
Quiero agradeceros a todos vuestro seguimiento, vuestros comentarios y vuestros insultos, sin los que este proyecto no sería posible aunque sea mentira, porque sin lo que no sería posible es sin el tiempo que rasco a la familia y el trabajo para poneros unas tontás.

En primer lugar, lo que he bautizado como mi "Trilogía del master filonazi":
Depués, lo que he bautizado como "El ciclo de Blacktooth Ridge":
Y por último, lo que he bautizado como "Lo que se puede hacer con el Premiere, poco trabajo y la familia en la playa":
Feliz año nuevo, gente.

Que le den por saco a Assange.
¡¡¡Justicia para Ramón García!!!

lunes, 27 de diciembre de 2010

El hechicero de la Montaña de Fuego.

Cada cierto tiempo vuelvo a abrir mi ejemplar de "El hechicero de la Montaña de Fuego" e intento terminármelo. La ilustración de la portada ya ni se ve de tanto manosearla y las hojas empiezan a bailar peligrosamente. Creo que nunca he conseguido terminarlo, para mí la ilustración del tesoro que hay en la última página es un sueño inalcanzable, como el sueldo de Nescafé o tener asistenta. La dificultad de este libro juego siempre me ha parecido enfermiza. Esta vez me ha matado el minotauro en el laberinto.

Un mago de los de antes: viejo, con barba y bigote
 y una túnica de estrellas.

"El hechicero de la Montaña de Fuego" es el título que originó la serie de libro-juegos Fighting Fantasy, creación de Steve Jackson e Ian Livingstone, fundadores del imperio Games Workshop, con unas ilustraciones de Russ Nicholson que aún hoy me siguen pareciendo una auténtica pasada. Fue editado en castellano por Altea Junior y reeditado años más tarde por Scyla. Los descubrí allá por el 84, tras haber leído varios "Elige tu propia aventura", "La máquina del tiempo" e incluso "Dungeons & Dragons. Aventura sin fin". Sin embargo, estos Lucha-Ficción (toma traducción literal) tenían algo que los demás libro-juegos no, algo que los convertía en la cosa más guay sobre la faz de la tierra: usaban dados. Qué movidaza.

Y un mago de los de ahora: joven, con perilla
 y unas hombreras que ya quisiera Lady Gaga.

El éxito de "El hechicero de la Monataña de Fuego" fue brutal, siendo reeditado hasta la saciedad y dando lugar a un juego de mesa, un juego de ordenador, otro para la Nintendo DS, versiones para el iPhone e incluso una version para d20 que no he tenido el placer de leer, pero supongo que ya caerá.

Versión de Spectrum, pero no del Spectrum 16k, sino del 48k.
Se nota por los graficazos.

Para todos los amantes de estos librillos de lomo rojo, comentarios que gracias a Pepe, de "Partidas de Pepe" (¡ENLACE!), descubrí la existencia de "Dungeoneer", el juego de rol basado en el sistema de Fighting Fantasy (más sencillo que el mecanismo de un chupete) y ambientado en ese mundo donde se ecuentran lugares tan entrañables como la Monataña de Fuego o la Ciudadela del Caos. Se puede conseguir en ebay a a un precio muy asequible, así como el "Blacksand!", un suplemento dedicado a describir Port Blacksand y el dearrollo de aventuras urbanas. Curiosamente el "Allansia", su otro suplemneto dedicado a aventuras en exteriores, cuesta la friolera de 50 eurazos. Si alguien conoce el motivo, soy todo oídos.

Advanced Fighting Fantasy,
de la época en la que, para que algo fuera guay, tenía que ser Advanced.

Lo mejor de este "Dungeoneer" (o lo único bueno si quitamos el factor nostalgia) es que permite dirigir cualquiera de las aventuras de Fighting Fantasy para un grupete de jugadores. A ver si así, con 5 o 6 colegas armados hasta las cejas, consigo llegar a ese cofre de la última página que tanto se me resiste.

Editado gracias a la aportación del amigo wachinayn:
Además, parece ser que hay prevista una revisión y reedición de este juego para abril de 2.011 de manos de Arion Games. Más información (poca más, la verdad) en este ¡ENLACE!

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Se busca comercial. Vehículo propio. Negro nivel medio.

¿Os imagináis encontrar un anuncio así, de un puesto de trabajo en el que te pidieran hablar negro de forma fluida? ¿O tener un buen blanco escrito? ¿O una buena comprensión de perro? Porque tradicionalmente en los mundos de fantasía medieval el asunto idiomático se ha gestionado así, los idiomas no se distribuyen en función de una demarcación territorial, sino de la raza o especie: si eres enano hablas enano, si eres mediano hablas mediano, etc... ¿No es un poco raro? Parece que el idioma formara parte de la carga genética, el sueño de todo nacionalista. Que yo sepa, la única ambientación en la que se ha manejado correctamente este tema ha sido en los Reinos de Hierro, donde los enanos, por poner un ejemplo, hablan rhúlico (el idioma de un país), no enano. Y no todos.

Disculpe, no le entiendo, sólo hablo en tía buena.

En mi humilde opinión, los idiomas en los juegos de rol no sirven más que para incordiar. Pocas veces he visto un uso creativo de los mismos más allá del encuentro con las clásicas arcanas inscripciones milenarias y caracteres ignotos, un asunto que se podría resolver perfectamente con una habilidad de Lenguas muertas. La triste realidad es que al final la variedad idiomática se convierten en un problema para el director de juego, no para los jugadores, ya que dificulta enormemente la comunicación cuando se produce un cambio de escenario o desplazamiento por estos mundos de dios. ¿O qué ocurre cuando ninguno de los personajes jugadores conoce el idioma en el que deben comunicarse con los pnjs?
Opción A: igual que en las películas americanas, repentinamente y a pesar de que el pnj es un eremita beduíno que jamás ha tenido contacto alguno con otro hombre, confiesa hablar el idioma de los jugadores porque lo ha aprendido... oyendo la radio, leyendo prospectos de medicamentos o cualquier otra tontá.
Opción B: de repente, una mano con un lápiz se cierne sobre la ficha de un jugador y, mientras marca un rango en Idiomas, se escucha la omnipotente voz del director de juego que dice "ya está, ahora hablas beduino, podemos continuar".

La verdad, deberíamos ahorrárnoslo.

lunes, 20 de diciembre de 2010

La portada más sosa del mundo.



Hemos hablado de portadas feas, pero no debemos olvidar que también hay portadas sosas, y yo no sé cuáles son más dañinas para un juego de rol. En esta categoría la palma de la sosez absoluta se la lleva la portada del "Traveller", uno de los juegos más antiguos (sino el más) de ciencia ficción.

No se qué tal será el juego... y supongo que nunca lo sabré gracias a esta portada tan... o sea, tan... negra.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Earthdawn. Parece distinto, creo.

Las ambientaciones de fantasía medieval son todas muy parecidas. Da igual que se trate de la Tierra Media, los Reinos Olvidados, Eberron, los Reinos de Hierro... son todas prácticamente iguales salvando algunas diferencias estéticas y de tono. Pueden ser más pulp, más poéticas, más... lo que sea que sean los Reinos... pero, en el fondo, todas tratan de lo mismo y no se nota una gran diferencia entre jugar en una o en otra. Aun así, me gusta investigar de vez en cuando por ver si me encuentro con algo realmente distinto, y "Earthdawn" lo parece.

Una vez superada mi fobia a los juegos que usan dados poliédricos de todas las caras posibles e incluso algunos basados en la matemática no euclidiana, me he leído el kit introductorio de "Earthdawn" llamado "Misguided Ambitions", que puede descargarse de forma gratuita en este ¡ENLACE! Para poder acercarse a "Earthdawn" en el estado mental adecuado es fundamental ignorar eso que dicen de que es el mundo de Shadowrun pero hace miles de años. Esta es una asociación pilladísima por los pelos heredera de los días en los que FASA era la propietaria de ambos juegos y que no conduce a nada bueno, como ya se demostró con el universo Trinity de White Wolf, tres juegos que por separado estaban muy bien pero que al pretender arrejuntarlos aquello quedó en un pastiche que no había por dónde meterle mano.

Si un bicho rojo y musculoso con los pezones anillados como éste 
no os invita a la lectura yo ya no entiendo nada de rol.

Lo que más me ha llamado la atención de "Earthdawn" es que utilizan la ambientación para justificar las premisas básicas de un juego de fantasía medieval, como la existencia de dungeons, el por qué hay que explorarlos y el por qué son los jugadores los que tienen que hacerlo, así como la progresión del personaje y el objetivo de ésta: convertirse en una leyenda. Justifican incluso la posibilidad de que los personajes no sepan prácticamente nada de la ambientación, evitando esos engorrosos momentos de "¿Os habéis leído lo que os pasé? Yo es que tenía dentista. Yo es que tenía un bautizo. Yo es que no me ha salido del miembro".

La historia viene a resumirse en que todo ser racional se ve obligado a refugiarse bajo tierra durante 500 años bajo la amenaza de ser devorado o algo peor por unos seres horrendos, barbotantes, ciclópeos y inserte aquí su adjetivo lovecraftiano favorito que han invadido la realidad. Al cabo de ese tiempo, la gente asoma el cuezo, ve que no pasa nada, y decide volver a la superficie después de tanto tiempo oliendo a cerrado.

En cuanto al sistema, es sencillo y a la vez explicado como el culo. Cada habilidad, talento, o el sinónimo que hayan elegido en este caso, tiene una puntuación numérica, pero luego hay que mirar una tabla para ver a qué dados corresponde esa puntuación. Es decir, que es como el Savage Worlds, pero cada vez que vas a hacer algo necesitas el puñetero Código DaVinci y la maldita máquina Enigma para saber qué porras tienes que tirar. ¿Por qué no usaron un código de dados sencilla y llanamente (sí, como en el Savage Worlds)? Supongo que hay misterios que el hombre no está preparado para conocer.

Lo que viene siendo una tirada normal en Earthdawn.
Ahora sólo hay que sumar los resultados.

Además de un vistazo al mundo, las reglas y unos personajes pregenerados, en "Misguided Ambitions" encontraremos también una aventurilla para estrenarnos que, bueno, llamarla aventura es ser muy generoso porque no pasa de anécdota, de un "¡Ay, máma, qué risa lo que nos ha pasado!". Pero vamos, como dice el refrán: "no le pidas Witchfire Trilogis al kit introductorio".

Hasta aquí todo más o menos bien. Me ha picado el gusanillo. Me apetece saber más sobre el mundo y la creación de personajes. Voy a informarme sobre los manuales básicos y me encuentro esto: Guía del Jugador: 300 páginas. Guía del Director de Juego: 300 páginas. Y luego ya sus correspondientes compendios de 180 y pico páginas cada uno.

Uf...

lunes, 13 de diciembre de 2010

El gnomo era esto.

Y hoy sigo con temas polémicos. Sé que a muchos no, pero a mí el asunto del gnomo es algo que me tiene sin dormir desde hace tiempo(como ya expuse en este ¡ENLACE!). Eso me llevó a leer con interés el suplemento de Paizo para Pathfinder "Gnomes of Golarion". Sí, debo ser el único, creo que me van a mandar una placa conmemorativa.

Impagable el tipo de letra usado en la portada,
toda una declaración de pizpiretas intenciones.

"Gnomes of Golarion" es un suplemento enmarcado dentro de la línea Pathfinder Companion, unos cuadernillos de 32 páginas centrados en localizaciones, razas o facciones de la Pathfinder Society de calidad bastante desigual. Si el "Elves of Golarion" era tan soso como sólo los elfos saben serlo y el "Dwarves of Golarion" tan predecible como sólo los enanos saben serlo, en este "Gnomes" sus autores han puesto los huevos encima de la mesa y nos ofrecen por fin una descripción del gnomo, sin vaguedades, sin "es como un primo de los enanos pero con parte de sangre de hada...". No. Descripción de la buena: qué són, cómo son, a qué se dedican y por qué. Si bien no es que sea un libro sin el cual vuestras bibliotecas estarán huérfanas y desamaparadas como si faltara el final de Crepúsculo, he de decir que gracias a él por fin entiendo al gnomo. Otra cosa es que me guste.

¡Yo también entiendo!

Al parecer los gnomos son unos bichos que vivían felices en el mundo de las hadas y no se sabe por qué se vinieron al "nuestro" (entendiendo el nuestro como el mundo ése lleno de orcos). El caso es que cuando estaban aquí se les cerró la puerta y se dieron cuenta de que se habían dejado la llave puesta y ponte a buscar un cerrajero a estas horas. Total, que se quedaron y pronto se dieron cuenta de que su supuesta inmortalidad no era tal y que con el paso del tiempo iban palideciendo hasta morir si dejaban de vivir nuevas y emocionantes experiencias. Cabe destacar, además, la enorme originalidad de los asentamientos gnomos. Lo bastante enorme como para sorprenderme a estas alturas de la película.

Hasta ahí todo simpático. Lástima que durante todo el libro no paren de hacer hincapié en la natrualeza caótica de los gnomos, su necesidad de hacer bromas, de ser el alma de la fiesta y de comportarse como auténticos gilipollas rompepartidas. Por si los jugadores no lo hicieran ya sin aprobación oficial.

En definitiva, un libro imprescindible si quieres enteder la diferencia entre un gnomo y un halfling con zapatos pero sólo apto para directores de juego. Si un jugador acerca sus zarpas a él, vuelva un café encima o córtale las manos antes de que sea demasiado tarde.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Salvación para descreer.

Aviso: artículo con trampa.

No os ríáis del ilusionista, puede ser mucho más peligroso de lo que parece. Bajo la apariencia de un payaso inútil se esconde un maestro de la herramienta más poderosa que existe: las apariencias. Para un ilusionista la imagen lo es todo, y con ella manipula a su "público" para conseguir sus objetivos, sean cuales sean. Esta habilidad puede no ser determinante en un enfrentamiento directo a corta distancia (o sí, dependiendo de su imaginación y velocidad mental), pero en largas distancias puede ser demoledora debido a que no siempre permite una tirada de salvación. Según el manual de D&D (en cualquiera de sus ediciones), una criatura que se encuentra con una ilusión no puede hacer una tirada de salvación para reconocerla como tal a no ser que la estudie detenidamente o interactúe con ella de alguna forma. Vamos, que si no la tocas, te la tragas. Pues bien, mi vecino es controlador aéreo (toma giro), así que he sido uno de los pocos privilegiados con derecho a tirada de salvación.

Yo soy incapaz de explicar bien todo este asunto de los controladores, sobre todo cuando ya lo han hecho de una forma magistral. Os recomiendo echar un vistazo a este artículo escrito por un afectado del paro que decidió dedicar su tiempo de espera en algo útil: ¡ENLACE!

 Escúchame atentamente... los controladores son malos... el Gobierno es bueno...

Sé que es difícil de creer, pero el Gobierno (que por si no lo sabéis no es sólo el presidente) ha estado utilizando los medios de comunicación para manipular a la opinión pública (que por si no lo sabéis es la nuestra). Mientas que la mayor parte de la gente no tiene ni puñetera idea de qué les pasa a los controladores o por qué se han puesto como se han puesto, a los medios de comunicación se les ha llenado la boca de las pérdidas que ha originado la huelga en el sector. Nos ha jodido mayo con las flores, esa es la intención de cualquier huelga, ¿no? (a excepción de la patética payasada de huelga general del pasado mes de septiembre), ya sea de mineros, camareros o controladores, que el patrón pierda pasta para que se le apriete el culo y negocie con sus trabajadores. También se les ha llenado la boca con los miles de afectados y lo mucho que han sufrido por no poder irse de puente (toma muestra de solidaridad). Yo no sé a vosotros, pero a mí me han jodido muchas más veces con una huelga de metro o autobuses que con una de controladores. Y también se les ha llenado la boca con el concepto "tener a los ciudadanos como rehenes", cuando me consta que tras declararse el estado de alarma los controladores han estado trabajando a punta de pistola.

Pero claro,todo está justificado porque cobran mucha pasta. Qué pena, cómo nos conocen. Aprovechan la famosa en el mundo entero envidia del español medio para hacernos pensar que, como cobran mucha pasta, se merecen cualquier cosa que les pase o se les haga. Pues cuidado, porque hoy son ellos, pero mañana pueden ser otros que no cobran tanta pasta. Estado de alarma, amigos. Estado de alarma como respuesta a una huelga. A mí me acojona, sobre todo porque trabajo en otro sector que si un día se declarara en huelga (una como Dios manda, estilo controladores, no las mierdas que se hacen ahora) provocaría suicidios masivos y en cuyos contratos pone "sin derecho a representación sindical".

¡Presi-den-te, presi-den-te!

El Gobierno (y la oposición) quiere privatizar el sector, se han cagado en los derechos de los controladores a base de decretazos, han provocado esta situación para quedar de tíos superguays con dos cojonazos y encima han conseguido que la población les aplauda como borregos. Los controladores son los únicos que han tenido cojones para hacer lo que hay que hacer mientras todos los demás nos quedamos de brazos cruzados mientras nos suben la edad de jubilación a los 67. Cuánto tenemos que aprender.

Y ahora volvamos al ilusionista. Según el manual, si un testigo descree con éxito una ilusión y se lo comunica a otros, éstos podrán hacer una tirada de salvación con un bonificador de +4. Yo he cumplido con mi parte, os lo cuento, y ahora vosotros ya veréis lo que hacéis con el +4.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Adventure Paths.

Cerradas las urnas sobre cuál ha sido el mejor Adventure Path de Paizo publicado hasta el momento (3.5 o Pathfinder) pasamos a interpretar los datos. Mi intención con esta encuesta era elaborar una pequeña guía de referencia para aquellos que quieren acercarse a los Adventure Path y no saben por dónde empezar. A estos se podrían haber añadido los "Mini paths" como algunos llaman a aquellos formados por módulos sueltos como el ciclo de Darkmoon Vale, o los "Proto-Adventure Paths" publicados en su día en la revista Dragon como "Shackled City", "Age of Worms" y "Crimson Tide", y que fueron los que originaron esta nueva forma de concebir y publicar campañas. Otra vez será.

La participación ha sido de 28 votantes, más o menos la misma que en las últimas elecciones catalanas. Lógicamente baja ya que implicaba haber leído, jugado, o al menos conocer el material publicado por encima. Lo suyo hubiera sido poder puntuar todos los paths y no votar a sólo uno de ellos, pero mis conocimientos informáticos son de nivel usuario idiota. Así que, de menos a más...


"Second Darkness" obtiene 0 votos. Y muchos me parecen. La amenaza del fin del mundo conduce a los aventureros desde la ciudad piratuela de Riddleport a las más piratuelas ciudades élficas, y es que en este path te vas a encontrar elfos a mansalva y problemas élficos a cascoporro. Si te gusta lo élfico te va a encantar Second Darkness y determinadas saunas de tu ciudad. Si no, es lo más parecido al infierno que te puedes encontrar.


"Legacy of Fire" empata con "Serpent's Skull" con 1 voto cada una (3% del total). Legacy se desarrolla en la desértica Katapesh, donde los jugadores pretenden liberar un pueblo abandonado llamado Kelmarane de las depredaciones del Carrion King (Rey Carroña) y sus tribus de esclavistas gnolls. A partir de ahí es un no parar de descurbir ruinas, maquinaciones de genios y efreets, viajes planares y engendros de Rovagug (un dios de la destrucción de los buenos buenos) soplándoles en la nuca. En mi opinión, tiene la mejor trama de todos los adventure path.


Por otra parte, "Serpent's skull" comienza con un naufragio y conduce a los jugadores a una carrera con otras facciones por conseguir los secretos de una civilización presuntamente extinta. Si en Legacy explotan el tema arábigo aquí hacen lo propio con el áfrica negra, todo ello en un tono claramente Indianajonesil o Minasdelreysalomonero. Todavía se está publicando, pero supongo que acabará con el habitual fin de fiesta de los Paths: pelea con un semidios, cucaña, fuegos artificiales y procesión de la virgen de vuelta a la ermita.

4 votos ha obtenido el "Council of thieves" (14% del total). Como esta vez no puse una opción clara de voto de coña, los cachondos han debido elegir ésta. El primer módulo "The Bastards of Erebus" es una broma de mal gusto e incluye momentazos épicos como "Viene una señora y ofrece una misión. Si ves que los jugadores no la quieren aceptar ofréceles 1.000 puntos de experiencia", o "Mete combates con los goblins en las alcantarillas hasta que los personajes suban a nivel 2". Telita fina. Luego la campaña remonta un poco, porque no podía empeorar más. Da mucha pena, porque desaprovecha totalmente lo que podría haber sido y no fue una campaña en Cheliax, el imperio de demonios. Si aún así sois masocas y amantes concubinos de demonios, diablos y movidas infernales aquí hay como para parar un tren de exorcistas.


"Kingmaker" ha obtenido 6 votos (21% del total). Estos han sido mis 6 jugadores de Kingmaker en Umbría, como si lo viera. Se trata de una campaña totalmente sandbox en la que los personajes exploran regiones inexploradas (porque si no para qué explorarlas) y forjan su propio reino, protegiéndole de las amenazas de... pues de prácticamente el resto del mundo y parte de otro mundo. Gran parte de su atractivo se centra en el tema de crear y gestionar un reino y el hecho de que se desarrolla a lo largo de muuuuuchos años, al estilo de las campañas de Pendragon.

Y, para finalizar, "Rise of the Runelords" y "Curse of the Crimson Throne" empatan con un 28% de los votos (8), pero como mi voto es de calidad, hago como en las elecciones de Haití, nada por aquí, nada por allá y... ¡gana Curse! En cualquier caso se demuestra que la tendencia de "lo más antiguo es lo mejor" es una constante en el mundo de los juegos de rol aunque lo más antiguo sea de hace sólo un par de años.


"Rise of de Runelords" comienza en el pueblecito costero de Sandpoint y básicamente se trata de la clásica historia de la casa construida sobre un cementerio indio, pero a lo bestia. Los personajes viajan de aquí para allá desfaciendo entuertos hasta enfrentarse con el mismísimo Señor Rúnico de la Avaricia. Es una campaña clasicota, con buenísimos dungeons, aventuras en exteriores, muchos toques de terror y una dificultad de cagarse por las patas abajo. Intenté dirigirla y no pasamos de la segunda sesión, no por la dificultad, sino porque mis jugadores son unos impresentables hijos de mala madre y no hubo forma de organizar una tercera sesión porque no se dignaron a responderme los mensajes al móvil y así hasta hoy. Esto era un mensaje subliminal para aquellos que sepan leer entre líneas.


Finalmente, "Curse of the Crimson Thorne" se desarrolla en la ciudad de Korvosa. Se trata de una campaña básicamente urbana en la que, para variar un poco, los personajes se ven inmersos en intrigas palaciegas, revueltas, plagas, maquinaciones de nobles decadentes... involucrándose cada vez más en un pulso con la mismísima reina que acaba como el Rosario de la Aurora. A mi me parece genial.

Espero que el repaso os haya servido para aclarar dudas. Como siempre, sumando todos los procentajes, nos da 97% y no 100%. ¿Alguien ha votado a Carmen de Mairena?

lunes, 29 de noviembre de 2010

La fábula del 600 y el León.

Hoy en "Tranquilos... seguro que son minions" asistiréis a un fenómeno sin precedentes: voy a publicar un artículo que no es mío. De hecho, por no ser, no es ni un artículo. Se trata de un extracto de las conversaciones de nuestro grupo de juego sobre el rol en general y nuestras partidas en particular tras la cuarta sesión de Castles & Crusades. Estábamos decidiendo a qué jugar en la siguiente cuando Lato, mi buen amigo y compañero de fatigas, nos dio su opinión al respecto:

"Sobre el sistema, el C&C me parece una mierda, una mierda old school de proporciones épicas como todas las mierdas old school. Para una partida tiene su gracia pero para una campaña continuada es una full. Es como decir: "Mira qué guay soy, en lugar de hacerme Valencia - Bilbao en mi flamante Seat León, me lo voy a hacer en el coche que tenían mis padres cuando eran novios, un 600 con el que no puedo ir a mas de 70 y además  hay que parar cada media hora para echarle agua"... La risa, vamos".

Y no puedo hacer otra cosa que darle la razón.

No, gracias majas, hoy iré en el 600, que es más auténtico.

Estoy totalmente seguro de que dijo lo que mucha gente piensa y muy pocos se atreven ni siquiera a insinuar. Claro que, con su sabiduría habitual, añadió:

"Ahora, para gustos los colores. También digo que particularmente el sistema me la pela, así como la subida de px. Mi objetivo no pasa de reunirme con amíguetes y frikear un rato, y que todo el mundo esté a gusto y tengamos un ambiente divertido y distendido (cosa que hemos conseguido con el C&C y que hacía tiempo que no veía en nuestras partidas), y que no sea un puto quebradero de cabeza para el director, que para eso dirige. Es decir, que me la pela que juguemos al C&C … mientras juguemos".

Y tampoco puedo hacer otra cosa que darle la razón.

Y si agarras un 600 y lo tuneas te sale lo que se conoce como "retroclón".

viernes, 26 de noviembre de 2010

Y más portadas que matan.

A petición popular se amplían las muestras de portadas asesinas, sugeridas por varios lectores de "Tranquilos... seguro que son minions". Gracias a todos.

Con esta portada querían transmitir la idea del juego, que es...
ver sucesos por la tele y beber whysky en una taza, como Pepe Navarro.

En la portada es imposible leerlo pero el título es "Analaya".
Yo no sabía ni que existía. Y tampoco me extraña.

Con un seis y un cuatro...
lo mismo tienes tu retrato que una portada para un juego de ciencia ficción.

Yo tengo un colega que dibuja muy bien los músculos.
Que nos haga él la portada.

Pues yo tengo otro colega que dibuja muy bien las pollas.
Que nos haga él la portada.

Timothy Dalton y Joc consiguieron lo que Goldfinger y el Doctor No
nunca fueron capaces: acabar con James Bond.

Efectivamente, en todas partes cuecen habas.

Y ésta es de mis favoritas.
No os perdáis el arcoiris. Estaba claro que la ilustración pedía uno a gritos.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Portadas que matan.

Todos tenemos una espinita rolera clavada en el corazón, uno de esos juegos a los que no llegaste a jugar en su día pero te hubiera gustado hacerlo. En mi caso, fue el "Runequest". Cuando fue publicado en español yo era más de Tierra Media y Rolemaster pero el caso es que me picaba la curiosidad, parecía distinto a lo que hábía jugado hasta el momento, tener mucha magia (imprescindible para un juego de rol) y un sistema de combate mortífero y sangriento (imprescindible para un juego de rol). Estaba casi decidido a hacerme con un manual y dirigir unas partidillas o convencer a algún incauto para que lo hiciera por mí.

Entonces ví esto:


Y, bueno, hasta el día de hoy.

Hay portadas que matan el producto, lo asesinan, lo aniquilan, lo descuartizan y orinan sobre los restos aún calientes del cadáver. Hubo una época en la que Joc era la reina de los juegos de rol y de las portadas asesinas, normalmente perpetradas por Arnal Ballester o algún otro discípulo de Javier Mariscal, creador de Cobi, mascota de Barcelona '92 y ejemplo de que ni Trinidad Jiménez ni Chikilicuatre han sido los primeros en dar vergüencita representando a España en el extranjero. A día de hoy, Ediciones Sombra (Exo, 1808, Comandos de Guerra...) también domina el arte marcial milenario de la portada asesina, aunque tampoco es que sean los únicos.

¿A que la portada está diciendo "Cómprame,
en mi interior encontrarás horas de diversión sin límites"?

lunes, 22 de noviembre de 2010

Adventure Paths o el arte de rizar el rizo.

Es curioso cómo a medida que Paizo ha ido publicando Adventure Paths han ido complicando la cosa. "Rise of the Runelords"  se basaban en una buena historia y encuentros interesantes, y sólo introducía nuevas mecánicas que aplicar a discreción del Director de Juego como la administración de una fotaleza o el viaje por territorio montañoso, o bien mecánicas que se aplicaban de forma puntual a una sola escena, como la casa encantada. En "Curse of the Crimson Throne" siguieron en esa misma linea con reglas puntuales como las de la persecución por los tejados de Korvosa aunque también empezaron a incorporar tímidamente mecánicas que afectaban a toda la campaña como la del Harrow Deck, un mazo de tarot cuyas tiradas incidían (tímidamente) en el desarrollo de la aventura. Como en el viejo Ravenloft solo que un poco más pillado por los pelos.

El Príncipe Conejo, una carta que significa...
pues... eh... problemas de salud... mental.

Parece que con "Second Darkness" y "Legacy of Fire" tenían la intención de volver a un planteamiento más sencillo, con la única novedad de que en cada módulo introducían una aventura secundaria o side quest (ellos las llamaron set pieces porque... porque son guays, supongo) que oxigenaban un poco a los jugadores alejándoles momentáneamente de la trama principal. Personalmente me gusta bastante lo que he leído de "Legacy of fire", sin embargo de la vilipendiada "Second Darkness" no puedo decir mucho ya que ahora mismo la estoy jugando en Comunidad Umbría (a un ritmo vertiginoso, zzzz...).

A partir de ahí todo ha ido a más."Council of Thieves" supuso el estreno del sistema Pathfinder, además de un despropósito, y volvió a aplicar nuevas mecánicas para toda la campaña como la fama de los aventureros, así como otras para cada módulo como la de las alcantarillas de Westcrown o el expermiento marciano de la obra de teatro (¿Qué te parece si hacemos que los jugadores interpreten personajes interpretando personajes? Eeeh... una mierda, pero vamos fatal de tiempo). Por su parte toda "Kingmaker" se centra en la creación de un reino, introduciendo reglas para la exploración de territorio, fundación y administración de ciudades, batallas entre ejércitos, etc... Divertido, es, pero que exige un considerable esfuerzo adicional por parte de todos, director y jugadores. Y aunque parecía que en "Serpent's Skull" se iban a relajar un poco y volver nuevamente a sus orígenes, a cada módulo que aparece introducen paletadas y paletadas de nuevas reglas y mecánicas: de exploración y toma de sectores de ciudades perdidas, las de la guía de facciones de la Pathfinder Society, los Prestige Awards, persecuciones por la jungla... arf, arf.

Y luego hay reglas que nadie sabe cómo porras se usan.

Así hemos llegado a un punto en el que juraría que a nivel editorial han decidido hacer obligatoria la introducción de nuevas reglas en cada aventura publicada, aunque no haga puñetera falta. Personalmente preferiría que explorasen con más profundidad mecánicas ya planteadas que ser sepultado en una avalancha de nuevas reglas (como si ya tuvieramos pocas). ¿No se podía haber trabajado un poco más en las persecuciones o darle más vidilla al Harrow Deck antes de meterse en más camisas de once varas?
A este paso el director de juego va a necesitar un asistente. Las nuevas reglas para asistentes del director de juego puedes encontrarlas en la página 48.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Heredero de Piedra.

Luther Volken, el severo Margrave de Volkenroda, está llegando al final de sus días sin más alegrías que la compañía de su único heredero, Manfred, apodado El Audaz, tan amado por su pueblo como aficionado a la caza. Hace ya unas semanas que el joven, desoyendo los consejos de su padre, hizo honor a su apodo organizando una montería para dar caza a un basilisco; y pasó lo que tenía que pasar. El único superviviente regresó para dar la triste noticia de que Manfred se encontraba audazmente petrificado en la guarida de la bestia. El Margrave removió cielo y tierra hasta encontrar un alquimista capaz de curar tan dramática petrificación, sólo para descubrir que el alquimista no estaba dispuesto a adentrarse en la guarida del basilisco para aplicar los aceites oportunos. Era necesario encontrar un grupo de valientes que fueran a buscar la estatua y trajeran de vuelta al castillo.

Y ahí es donde entran los personajes.

Demostración de que no hace falta bicho para que muera un aventurero,
basta con poner una escalera sin barandilla.

"El Heredero de Piedra" es una aventura para Castles & Crusades de cosecha propia que acabo de dirigir a mi nuevo grupete de jugadores, los cuales no deberían leerla ya que hay spoilers a punta pala, objetos que no encontraron y objetos que sí y que se está guardando alguien sin que nadie más lo sepa. Huelga decir que, en siendo de Castles & Crusades, no hace falta ser ingeniero para adaptarla a cualquier otra versión de D&D. Podéis descargarla de Minion Docs en este ¡ENLACE!

La experiencia con el C&C sigue produciéndome sentimientos enfrentados: por una parte me parece rápido y sencillo, pero por otra parte sigo encontrando el combate soso y muy parecido a una pelea de niñas en el patio del colegio donde ninguna pega un golpe debido a los bajos bonificadores de ataque frente a las altas Clases de Armadura. Además, encuentro paupérrimo el reparto de puntos de experiencia ya que las criaturas de nivel 1 dan una miseria (a 7 px por kobold, hasta que consiguen 2.000 px por personaje jugador, para alcanzar el nivel 2 tienen que cargarse a la friolera de 2.800 kobolds) y, aunque cada moneda de oro encontrada equivale a 1 px, al tratarse de tesoros para personajes de nivel 1 tampoco es que consigan reunir fortunas. En fin, habrá que investigar...

En cualquier caso, estoy totalmente abierto a sugerencias y correcciones, aunque sé que todo esto derivará en lo habitual: me criticáis las faltas de ortografía, a mí me la suda porque es gratis, etc, etc...

viernes, 12 de noviembre de 2010

De lo grande a lo pequeño y de lo pequeño a lo grande.

A la hora de sumergirse en una partida o campaña, sobre todo si va a desarrollarse en una nueva ambientación hay dos formas de afrontarla: yendo de lo grande a lo pequeño o de lo pequeño a lo grande. Si vas de lo grande a lo pequeño empiezas dando a conocer los detalles de la ambientación: el mundo, sus naciones, su historia reciente o remota, los grandes conflictos entre civilizaciones y amenazas a la humanidad/elfidad/enanidad/gnomidad/medianía. Antiguamente los jugadores se leían los capítulos correspondientes del libro, ahora es un milagro si consigues que te escuchen 5 minutos y de aquí a tener que hacerles una presentación en Power Point sólo hay un paso. Acto seguido, los jugadores proceden a crear personajes que más o menos se integran en esos grandes temas y conflictos, es decir, que empiezan ya con la intención de ser un factor decisivo en el desarrollo de las grandes historias de su mundo.

Así se empieza en todo el cotarro.
Eso sí, la partida va a ser corta.

Personalmente, valoro las cosas pequeñas por encima de las grandes (con la excepción de las mujeres y las plazas de garaje). En mi humilde opinión, lo lógico en fantasía medieval (nótese la contradicción de lo que acabo de escribir) debería ser que, si no vives en un castillo, no tengas ni idea de quiénes son los nobles de la zona o el sistema de gobierno, o cómo va el tema de las líneas de sucesión, qué productos exporta tu nación y dónde se encuentran exactamente sus fronteras, o qué territorios se encuentran en guerra si uno de ellos no es el mismo suelo que pisas. Para hacernos una idea exacta sólo hace falta pensar en cómo vivimos ahora y añadirle la ausencia total de comunicaciones. La gente vive en su pueblo, trabaja en su pueblo, se casa con una de su pueblo o, como algo muy exótico, con alguien del pueblo de al lado al que va de cuando en cuando para comerciar, oxigenarse y pelearse con los de allí. Así, sus conocimientos deberían acotarse al lugar dónde viven y a lo que les rodea: quién es el alcalde, qué hay en el bosque que les rodea y cuál es el dios o los dos o tres dioses a los que se adora en su pueblo (fáciles de recordar porque estarán asociados a las fiestas patronales).

Vuestros héroes se encuentran en una taberna...

Así, un pueblo no debería tener más de ocho casas, tres granjas y un molino; como únicos servicios una tienda, una parroquia y una cantina, a veces ocupando un mismo espacio físico; y como únicos personajes no jugadores de importancia, las fuerzas vivas: el alcalde, el párroco y el alguacil. Lo que viene a ser un pueblo, vamos. Y los grandes temas de la ambientación sólo deberían aparecer y darse a conocer en tanto en cuanto afectaran a los personajes a medida que se van alejando de su lugar de residencia habitual.

La aventura (como concepto) debería ser el viaje desde la normalidad a lo extraordinario. Por lo tanto, si  empiezas en lo extraordinario, te vas a perder gran parte del viaje.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Savage Worlds.

Editado con aclaraciones de "de Quant".

"Savage Worlds" es el sistema genérico de Pinnacle Entertainment heredero de "Deadlands", el juego de horror en el Extraño Oeste.

Cuando fue publicado, "Deadlands" era uno de esos escasos juegos que aportaron un sistema relativamente novedoso. Usaba casi cualquier cosa en la que hubiera un componente de azar: dados de todas las caras, barajas de póker (mínimo dos), fichas de póker... monedas, peonzas, un test de embarazo... cualquier cosa, la mesa de juego parecía una ferretería. El sistema era bastante farragoso por decirlo suavemente, amén de extremadamente mortal. Si no ganabas la iniciativa, un combate (o tiroteo) consistía en recibir un tiro o cuchillada y pasarte varios turnos cojo/manco/agarrándote las tripas para que no se desparramaran por el suelo en una larga agonía hasta que terminabas de morir.

Creo que no hace falta aclarar que no me gustaba mucho.

El jinete está pálido, ¿qué le pasa al jinete?
los suspiros se escapan de su boca de fresa,
que han perdido la risa, que han perdido el color...

A pesar de todo "Deadlands" fue todo un soplo de aire freso y contaba con una magnífica ambientación. por lo que obtuvo un éxito enorme, nueve premios Origins, y nacieron una serie de productos derivados del juego de rol como el difunto JCC "Doomtown" (un JUEGAZO con todas las letras totalmente distinto a cualquier otro JCC) o el también difunto juego de miniaturas "The Great Rail Wars". Curiosamente, el juego de miniaturas utilizaba una variante del sistema que mantenía todo el espíritu del juego de rol y la mitad de reglas. Éste, y no el reglamento de Deadlands, fue la base sobre la que se construyó Savage Worlds y el principal motivo por el que insisten tanto en que se trata de un sistema idóneo para utilizar figuras, aunque hay que aclarar que no hacen ninguna falta o por lo menos no más que en cualquier otro juego de rol.

El manual, a color, con todo lo necesario para jugar, por 9'99$.
Apenas 50$ menos que el Legend of the Five Rings.

Una primera lectura del Savage Worlds me dió la sensación de que tenía los mismos problemas que el Deadlands: un exceso de elementos, que lo tiene, pero afortunadamente han sido capaces de utilizar todos esos elementos de una forma mucho más sencilla. En resumen, cada atributo y habilidad tiene asignado un dado que va desde d4 (flojeras) hasta d12 (maquinón). La dificultad objetivo es 4. Ya. Luego hay multitud de pijadas que añaden vidilla, claro, como el dado salvaje,  la baraja de póker para determinar la iniciativa, los amarracos que permiten repetir tiradas... etc.

Lo que más destacaría del sistema es lo bien que han resuelto el escalado de conflictos. Permite representar con la misma facilidad pequeñas escaramuzas (los pjs contra X enemigos), grandes escaramuzas (los pjs y aliados o seguidores contra 2X enemigos), batallas campales entre grandes ejércitos, batallas navales, persecuciones de vehículos, combates aéreos, etc... hasta el punto que una de las ambientaciones oficiales es "Weird War II", donde los jugadores manejan pelotones enteros, eso sí, reservándose para ellos los papeles protagonistas.

Para más información podéis consultar la página de "de Quant", experto en la materia que además tradujo el Test Drive (el quickstart), reconocido como traducción oficial por Pinnacle Entertainment (¡ENLACE!). Yo, por mi parte, seguiré dando la tabarra sobre el tema en próximos artículos.

Blog Sin descargas: ¡ENLACE!
Listado de entradas: ¡ENLACE!
Análisis y reseña: ¡ENLACE!
Tutorial Savage Worlds. Plot Points: ¡ENLACE!
"Suzerain" de Savage Mojo!: ¡ENLACE!
Deadlands: ¡ENLACE!

deQuantRPG (Con descargas): ¡ENLACE!
En este caso no especificaré los enlaces a las descargas porque no quiero líos con la Sinde. Busquen ustedes en el blog de de Quant o en los comentarios de este mismo artículo.

viernes, 5 de noviembre de 2010

Temática adulta.

Siempre me ha hecho mucha gracia el concepto "temática adulta", especialmente aplicado a los juegos de rol. La llamada temática adulta ha sido explorada en juegos alternativos como "Kult", suplementos de juegos como "El libro de la oscuridad vil" para el blanquísimo D&D 3.5, líneas editoriales completas como la línea Black Dog de la ya bastante "adulta" en sus propuestas White Wolf... y en todos ellos encontramos unos elementos comunes que quieren vendernos como temática adulta y que se resumen en sexo, drogas y violencia.

Además, dentro de sexo existe la convención de que resulta más adulto cuanto más desviado a la norma, y así siempre será más adulta la zoofilia, hacerse un David Carradine o marcarse un Sánchez Dragó que la cada vez más vulgar homosexualidad (sin polémicas, por favor, hablo de datos estadísticos con todos mis respetos a los zoófilos). En cuanto a drogas también serán más adultas cuanto más arrastradas y nocivas, quedando el hachís y la marihuana casi como un juego den niños al lado de la heroina, el crack y esos descartes de la cocaina como el Paco que hacen estragos en determinados paises de sudamerica. Y en el apartado de violencia tenemos por un lado la practicada sobre otros y por otro la practicada sobre uno mismo, mucha más adulta que la anterior. Y si ya la combinas con sexo, eso ya es el acabose de lo adulto.

Qué engañados nos tienen.

Y aquí, el único que ha conseguido montárselo como en un suplemento de Black Dog.
Un figura, vamos.


La temática adulta es levantarte a las siete de la mañana, con suerte, vestirte corriendo, vestir a los niños, hacer el desayuno, llevarles al colegio, chuparte un atasco de una hora, trabajar ocho horas como poco y comer en media, normalmente algo asqueroso cocinado en un aceite tan malo que en cinco años te va a dejar las arterias como regalices. Esto desempeñando un puesto en el que, francamente, no es que puedas dar rienda suelta a tus delirios de grandeza, sino más bien someterte a los de otros. Después volver corriendo a casa no sin antes chuparte otro atasco de una hora, abrir el buzón para ver los palos que te han dado a la cuenta corriende, entrar y ponerte a preparar cenas y baños, acostar a los niños, preparar más cenas, ducha, a la cama e insomnio por exceso de facturas y niños que se despiertan en plena noche por motivos como ............................ (rellene la línea punteada con el motivo de esa noche: vomitos, orín, flemas, pesadillas, agua...). Y con todo y con eso, ser feliz.

¿Hay violencia? Pues depende de cómo te haya ido en los atascos. ¿Drogas? Con suerte una cerveza, y si no se han acabado. ¿Sexo? En fin... si os quedan ganas es que sois unos héroes.

No os creáis estos libros, son publicidad engañosa.

Desde este momento exijo que cambien la denominación "temática adulta" por la denominación "temática que ya te gustaría a ti cuando llegues a adulto", que luego la gente crece y no entiende qué ha pasado.

jueves, 4 de noviembre de 2010

D7ºMar y Savage Worlds.

Como algunos sabréis, y si no os lo cuento ahora, he estado trabajando en una adaptación de "7ºMar" a las reglas D6 de West End Games ya que las reglas de roll and keep (ojo, las de aquella época, luego fueron depuradas en ediciones posteriores de L5R) eran una chapuza vergonzante. Un currazo, vaya. Hace tiempo que todo el material de D6 es "open content" o nosequé zarandajas leguleyas, así que te lo puedes descargar por la patilla y hacer con él lo que se te cante (en este ¡ENLACE!).

El caso es que ya estaba a punto de finalizar esta obra magna que pasaría a los anales de la pérdida de tiempo cuando redescubrí "Savage Worlds", el sistema genérico de Pinnacle (del que hablaré en profundidad en próximos artículos). Aunque en un principio Savage Worlds me pareció un zurullo seco pinchado en un palo, una segunda lectura me llevó a la conclusión de que se trata de uno de los mejores sistemas, sino el mejor, de todos los tiempos para determinado tipo de partidas. Esto es algo que hago a menudo y os recomiendo practicar de cuando en cuando, yo lo llamo "me cago en mi coherencia".

El del centro no es Jack Sparrow, es un homenaje,
o un error del Word, no lo tengo claro.

Total, que el trabajo de casi 30 folios que llevaba con el D6 quedó resumido en: "Coge el "Pirates of the Spanish Main", cambia dos tontás y mete un par de poderes mágicos. Ya". 4 folios. Y porque he metido saltos de página. "Pirates of the Spanish Main" es el equivalente en juego de rol del juego de barquitos coleccionables del mismo nombre creado por la difunta Wizkids, y tiene todo lo que hace falta para jugar a 7ºMar: espadachines, escuelas de esgrima, batallas navales e incluso reglas para enfrentamientos entre grandes ejércitos por si quieres reproducir batallas de la campaña de Monatigne en el frente ussuro.  En cualquier caso colgaré en MinionDocs (¡ENLACE!) tanto la adaptación al Savage Worlds como la adaptación al D6, de la que se pueden aprovechar las ecuelas de esgrima, reglas de hechicería, puntos dramáticos, etc... y tampoco es que haga falta ser ingeniero para terminar los cuatro flecos que quedan. Si la presión popular fuera abrumadora lo terminaría yo mismo. O sea que no lo voy a terminar yo mismo.

¡Y encima tienes todas estas pijadas para representar las batallas navales!

Huelga decir que en ambos casos es imprescindible tener el Manual del jugador y el Manual del narrador de 7ºMar, además del "D6 Fantasy" si optáis por el sistema D6, o el "Pirates of the Spanish Main" si optáis por el de Savage Worlds. Bon apetit.

martes, 2 de noviembre de 2010

Mapa en blanco.

Así como después de la tormenta viene la calma, y después del éxito como actor infantil las clínicas de rehabilitación, después de una encuesta viene la interpretación de los datos obtenidos.

La pregunta planteada era "¿Qué tipo de mapa es mejor para representar un encuentro?" y como primera conclusión puedo decir sin temor a equivocarme (gracias a mis rudimentarios conocimientos de matemáticas) que la participación ha mostrado un aumento significativo: 73 internautas han demostrado su profunda preocupación por este asunto. Normal, es que es un temazo, ¿verdad? A ver si os echais novia.

Donde esté un buen mapa físico, que se quiten los políticos.
¡Juas! ¿Lo pillaís? ¡Físico!
Nada, era una excusa para poner un culo.

Un nada desdeñable 17% de los encuestados (13 votos) considera que el mejor mapa es el mapa de la imaginación; lo que significa que, o hacen unas descripciones que ya quisiera Marcel Proust, o sus jugadores no se enteran de nada pero hacen como que sí para no cabrearle. El caso es que aquí lo importante es que eso nos deja un 83% de encuestados que prefiere usar un mapa, sea del tipo que sea.

De éstos, sólo un 20% (15 votos) es partidario de los hexágonos frente a un 28% (21 votos) que se inclina por el uso de cuadrados pese a todos sus problemas diagonales. He de decir que me ha sorprendido bastante, esperaba más rebeldía entre los roleros. Sin duda alguna, la dificultad de dibujar del mapa hexagonal para habitaciones cuadradas y el problema de qué hacer con las medias casillas resultantes han pesado mucho a la hora de tomar una decisión.

El D&D4ª ha hecho mucho daño.

Finalmente, se impone con un 32% de los votos (24) el folio en blanco de toda la vida.

Quizás la conclusión más importante sea que sumando todos los porcentajes obtenemos un total de 97% y no de 100%, que sería lo suyo, lo que demuestra que esta herramienta de encuestas es tan fiable como el Instituto Nacional de Estadística. Vamos por el buen camino.

jueves, 28 de octubre de 2010

El rastro de Cthulhu. El horror, el horror...

"El horror, el horror..." pensé al terminar de leer "El rastro de Cthulhu" cual Coronel Kurtz frotándose la calva sudada antes de estirar la pata, aunque en mi caso al horror también tengo que añadir "La decepción, la decepción...". Y es que tenía muchas ganas de que me gustara "El Rastro de Cthulhu" por el tema, por el tono, por la época en la que lo habían enmarcado y porque contaba con la participación de Robin D. Laws. Lamentablemente, no fue así.

Sobre la ambientación de "El rastro de Cthulhu" no puedo contar nada que se deduzca sólo con leer el título: mitos de Cthulhu, cosas ciclópeas, reptantes y abotargadas que ningún hombre debía conocer a cascoporro, esta vez enmarcado en los años 30 con sus gangsters, sus mafiosos, sus mujeres de vida alegre y la posibilidad de darle un tono pulp a tus aventuras. El libro, precioso, con un diseño que es una auténtica gozada si bien me costó horrores (los horrores, los horrores...) leerlo y sólo lo conseguí a la tercera intentona por esa mala y fea costumbre que tanto me encuentro últimamente de abrir un libro de rol con la creación de personajes antes de dar unos conceptos básicos sobre el sistema. ¿Y yo que sé si quiero tener Documentación 3 o 5 si no sé qué leches significan esos números?

Bases sobre las que se asienta "La llamada de Cthulhu" de Chaosium.

Llegamos así al sistema, que es lo que más me ha chirriado. El sistema Gumshoe de marras es... bueno, llamarlo sistema es de una generosidad pasmosa, a su lado las reglas del "Arkham Horror" son el Rolemaster. En resumidas cuentas el Gumshoe es un sitema de gestión de recursos en el que de vez en cuando te dejan tirar un dado de seis caras, para disimular. Digo yo que no hacía falta disfrazarlo y que un sistema de gestión de recursos puede funcionar perfectamente como alternativa al azar, como ya explotaron y demostraron en el "Marvel Universe RPG". Sin embargo, si como es el caso el punto de partida es que los personajes siempre van a  tener éxito y lo único que varía es el grado o lo rápido que lo consiguen... pues mucho recurso no hay que gestionar. Es como si tu padre te dijera: "Toma, 200 mil millones de euros para el fin de semana. Adminístratelos bien".

Bases sobre las que se asienta "El rastro de Cthulhu" de Pelgrane Press.

El sistema Gumshoe atenta pues contra las mismas bases de cualquier juego Lovecraftiano (y para mi gusto contra cualquier juego de rol, pero eso es otro cantar). Se carga de un plumazo el tema y el tono. Cuando juegas a "La llamada de Cthulhu" sabes que tu personaje acabará muerto, loco o las dos cosas. Y lo aceptas, esa es la gracia. La predestinación, el fatum y la tragedia son ingredientes centrales en estas partidas. Y no me sirve la excusa de que el objetivo de todo este tinglado es contar una historia porque para eso reúno a los jugadores y les pongo una peli. Menos trabajo y el mismo resultado.´

P.D. Ya sé que el juego se llevó los premios Ennie a mejor reglamento y mejor escritura y mención honorable a producto del año. Para saber mi opinión sobre los Ennies... bueno mejor espero a que alguien comente "¡Ignorante, animal, tiene dos Ennies!" y la vuelvo a poner.