A finales de los 90 White Wolf decidió diversificar un poquito y explorar otras ambientaciones fuera de su World of Darkness, que ya olía. Así nació el universo Aeon/Trinity, tres juegos de distinto género ambientados en distintas épocas: "Adventure!" era un juego pulp situado en los años 20, "Aberrant" uno de superhéroes en el futuro cercano (año 2.008, ja, ja, ja... ay... qué viejos somos), y "Trinity" uno de ciencia ficción situado en un futuro más lejano, en el año 2.120 más o menos (tampoco tan lejano). Cada uno de ellos era un magnífico juego en sí mismo. Lamentablemente, quisieron forzar la coherencia de ese nuevo universo creando una trama que unía a los tres y que era, siendo amables, "endeble", y siendo más sinceros, "una mierda que no había por dónde cogerla". Pero bueno, insisto en que se trataba de grandes ambientaciones si ignorabas esa hilazón y los tomabas como juegos aislados.
Tres de Trinity = Nuevinitry, ¿no?
¡Ah, ja, ja, ja...! Ay... Venga, que ya es viernes.
El sistema que utilizaban era una variación del Sistema Narrativo (ah, ja, ja, ja... narrativo, con esa cantidad de dados... me parto) que ya evolucionaba hacia lo que sería en el World of Darkness Redux: más sencillo, más coherente y más dinámico. Luego, en plena fiebre del sistema d20, sacaron adaptaciones para éste que no tuvieron mucho éxito... como es lógico.
Como en cualquier otro juego de White Wolf, Aberrant (y todo el universo Trinity) se sustentaba en conspiraciones, manipulaciones, agendas ocultas, y clanes (digo... clubes, facciones u órdenes, dependiendo del juego) pero con los jugadores llevando a personajes con superpoderes de todo tipo. Todo suena genial. Entonces... ¿por qué resulta injugable? Pues porque ahí estabas tú, un director de juego que, aprovechando la riqueza de ese universo, había creado una partida llena de acción desenfrenada, giros de guión y sorprendentes revelaciones... que no llegaba a ocurrir nunca porque en el primer encuentro el personaje con telepatía detectaba al villano recurrente, el que tenía supervelocidad y visión térmica lo atrapaba aunque se hubiera hecho invisible, mientras otro le anulaba el poder de teleportación y un cuarto le hacía una lobotomía con un rayo láser. ¿Y ahora qué pasa? Pues nada, ahora si queréis nos vemos una peli, porque partida ya...
¿Cómo que dónde está mi unforme? Lo llevo puesto.
He sufrido dirigiendo Aberrant, y he disfrutado mucho jugando a Mutants&Masterminds, sobre todo viendo cómo sufría el director de juego. Los juegos de rol no está hechos para superhéroes y menos aún si a esos superhéroes los diseña gente como nosotros, porque en los comics dicen que un gran poder conlleva una gran responsabilidad pero en realidad lo que conlleva es una gran capacidad para reventar partidas.