miércoles, 30 de junio de 2010

D7ºMar: debate sobre el estado de la conversión.

En vista de que una persona se interesó por este asunto, paso a informar acerca de la conversión del "7ºMar" al sistema D6, de West End Games y que he venido a llamar... ¡"D7ºMar"!


¿Lo pilláis? ¡D7ºMar! Lo sé, es brillante.

La primera pregunta que se plantea es: ¿era necesaria una conversión a D6? Y la respuesta es: no, no necesariamente al D6, pero sí a cualquier otro sistema que no fuera el que tenía, una chapuza como no se ha visto otra en mucho tiempo y que no era otra cosa que el roll&keep de "L5R" pero revisado por un chimpancé ebrio. Además, la conversión resulta especialmente sencilla al sistema D6 ya que las dificultades son exactamente las mismas en ambos sitemas, es decir, que una dificultad 15 en "7ºMar" es una difiultad 15 en D6.

La siguiente pregunta que se plantea es: pero entonces, ya está hecha, ¿no? Pues no, hay que adaptar ciertas cosas a D6 y he querido aprovechar para arreglar algunos de los fallos garrafales del original.

La tercera pregunta será entonces: ¿Fallos garrafales? Pero si "7ºMar" es de John Wick, eso es imposible, John Wick no falla, es un ser superior que se sienta a la diestra de dios entre Neil Gaiman y Cristiano Ronaldo. Vale. Esta pregunta haré como que no la he oído.

Europa, una creación más de John Wick.

Lo primero que creí necesario arreglar era el sistema de magia. Los hechiceros empezaban siendo unos tetrapléjicos, como en cualquier otro juego, solo que mientras en otros juegos los magos podían aspirar a convertirse en seres cuasidivinos con la debida adquisición de experiencia, en "7ºMar" sólo eran capaces de aspirar a ser parapléjicos en lugar de tetrapléjicos y así escribir sin usar el boli con la boca. No es que le haya dado un giro radical, pero les he dado un empujoncito.

Después repasé las escuelas de esgrima y eliminé la asombrosamente útil habilidad "Explotar debilidad" que no usamos jamás en más de 5 años jugando a esto.

Me he cargado la mecánica de los Dados Dramáticos. Ahora los personajes empiezan todos con 5 Puntos Dramáticos que se pueden usar para alguna cosa más que lanzar Dados Dramáticos. Aniquilada la regla por la que al final de la partida se convierten los Dados Dramáticos en puntos de experiencia y que hacía que algunos jugadores no gastaran uno ni aunque les ardiera el pelo.

Los Trasfondos no cuestan puntos de creación de personaje, algo absurdo y descabellado. Son opcionales y se utilizan para dar colorcillo a las partidas y protagonismo a tu pj.

Los Arcanos son obligatorios, ya que su manipulación será una de las bases de la hechicería Sorte, y es donde estoy atascado en estos momentos intentando hacer algo coherente con todo eso (trabajando con una interpretación más clásica del tarot que por supuesto no está a la altura de la fantasía conceptual que hizo John Wick).

Y en eso estoy ahora. Cuando acabe con eso me faltará ajustar mecánicas de algunas habilidades, convertir las Ventajas al sistema D6, poner la lista de equipo, revisar la Reputación, los Recursos, etc... y ya estará lista la "Guía del Jugador", tras la cual me pondré con la del director de juego. De momento colgaré un avance en MinionDocs con las escuelas de esgrima. ¡ENLACE!

Y se aceptan sugerencias, claro.

6 comentarios:

Kvothe dijo...

Tio, ¡qué herejía! El sistema de 7º Mar es cojonudo...
La magia no es, ni por asomo, tan inútil como pareces creer, aunque hay que pensar que no estás jugando a D&D tirando bolas de fuego a diestro y siniestro (...también puedes hacerlo, por cierto...)
Si no habéis usado "Explotar debilidad" es porque no os enfrentais a gente de la misma escuela, lo cual puede ser un problema de cómo hayais planteado la partida, no del juego en si mismo.
Los dados dramáticos son geniales, aunque yo tampoco daba experiencia extra por guardarlos. De hecho la experiencia adicional la asignaba cuando un PJ ganaba dados dramáticos.
En cuanto a los trasfondos yo también los regalaba, sencillamente porque me gustaba meterlos en la historia y le da más color al personaje.
Un personaje sin arcano es, precisamente, alguien mucho más difícil de afectar con Sorte, así que no entiendo la necesidad de hacerlos obligatorios. Por otro lado, aún no he conocido un jugador que no se haya puesto arcanos para dar más color a su PJ.

En fin, adelante con tu proyecto, porque para gustos se hicieron sistemas, pero yo debo ser también un mono borracho porque me parece que es uno de los sistemas de juego que mejor acompañan su ambientación.

Velasco dijo...

Sí, un sistema cojonudo. Si bien leyendo el manual es imposible saber qué penalizaciones tienes cuando tus heridas dramáticas igualan tu Brío o cómo funcionan los arcos, ballestas y armas de fuego, o que encuentres que varios arcanos hacen exactamente lo mismo aunque con distinto nombre... cosillas, que acumuladas me parece que lo convierten en algo bastante chapucero.

doclusifer dijo...

Al igual que la leyenda lo malo de 7 mar era el sistema, pero ¿pasarlo a D6? y ¿cuanto costara el manuela nuevo , 60 napos jankees?... igual que la leyenda.

Seguramente dijo...

Una pregunta, de donde sale la bronca hacia John Wick?. Si bien no he leído sus libros, me parece curioso. No pregunto con intenciones de defender al tipo, pero con esos comentarios estoy empezando a pensar que es un engreido sin saber porqué.
Saludos.

Velasco dijo...

Algún día le dedicaré un artículo al tema. Aunque supongo que entonces dejará de tener gracia.

Darkos dijo...

Me parece genial tu idea, y estare siguiendo los progresos sobre la adaptacion del 7ºMar.
El sisteam por si mismo chirriaba, desde necesitar 2000 habilidades inutiles hasta la magia.

Y por favor, publica el articulo sobre John Wick.

Publicar un comentario