miércoles, 29 de septiembre de 2010

Tabula Rasa: Resultados.

Finalizada la primera edición del Experimento Tábula Rasa no puedo decir que la participación haya sido precisamente masiva: 3 valientes llamados Lato, Britait y Seguramente y un 4º, Doclusifer, que apareció en el último momento, a los que agradezco enormemente su esfuerzo. Si bien no esperaba mucha más, me hubiera gustado que hubieran llegado a ser 5 para simular un grupo de juego normal y no un grupo de juego de gente sin amigos.... que quizá sea lo más normal al fin y al cabo.

Primeras decisiones sobre la ambientación:
las tías son todas como ésta y no se trabaja los viernes.

Los viajeros del Tabula Rasa son:
  • Naug-Dur "ojo muerto", de la Montaña del Corazón Hueco, un guerrero enano sin ejército ni señor que busca fortuna para mantener a su esposa y seis hijos. No tiene un rumbo fijo, va allí donde haya trabajo.
  • Eva, heroína miserable, una anciana humana envuelta en túnicas andrajosas y oscuras siempre cargada con un bebé en sus brazos que, obviamente, no es su hijo. Procede de unas lejanas montañas donde el viento nunca cesa y se dirige al Templo de las Calandrias.
  • Tergorix "seis dedos", servidor de Las Voces, un hombrecillo cubierto de cicatrices con un ojo de mármol que se quita, escupe, refriega y se vuelve a poner de manera compulsiva. Le acompaña un joven que se encarga de darle de comer. No sabe dónde va.
  • El desertor, maestro de las dos espadas, antiguo miembro de los Hermanos de la Muerte, una secta de asesinos. Vende su espada a cambio de dinero o comida.
Datos acerca del mundo:
  • La ciudad fronteriza de Sa Vantriax ha estado en guerra  con las tribus de orcos de las salvajes tierras de Oruk Khan durante cientos de años. La guerra terminó con la victoria de Sa Vantriax dejando cientos de guerreros desocupados, la mayoría enanos. Tras multitud de reyertas y altercados el señor de la ciudad decidió expulsarlos a todos.
  • Ahora los orcos son muy escasos, mientras que los veteranos de guerra son muy abundantes. Después de pasar una vida entera luchando no saben reincorporarse a la vida civil y vagan por la región vendiéndose como guardaespaldas y mercenarios, cuando no organizándose en bandas de salteadores. Eso hace que exista un cierto recelo contra los enanos, justificado.
  • El Templode las Calandrias se encuentra al este, en una isla donde no existen la corrupción ni la codicia.
  • La sede de los Hermanos de la Muerte es una abadía escondida en las montañas de Tremura. Son una secta de asesinos profesionales que compra niños y niñas para engrosar sus filas y educarles en sus artes desde la más tierna infancia.
  • Otras sectas de asesinos: la Casa Kongorian, los Aurigas de la Sombra, la escuela de Shai Ming.
  • Existe la esclavitud. El mismo Tabula Rasa cuenta con cientos de remeros esclavos hacinados en sus bodegas.
  • Son comunes las posesiones demoníacas espontáneas.
Datos sobre los enanos:
  • Proceden de la Montaña del Corazón Hueco, una ciudad enana excavada en una montaña hasta ocupar prácticamente todo el interior. Si no se ha derrumbado ya es gracias a su asombrosas obras de ingeniería, pero bastaría con hacer caer los pilares apropiados.
  • En el momento de su nacimeinto, los padres conciertan su matrimonio con otra recién nacida así como el número de hijos fruto de ese matrimonio.
  • Fuman tabaco de Abuc.
Datos sobre el panteón de dioses:
  • Los enanos tienen un dios llamado Turak-Dur, al que no le gusta el agua. El agua es traicionera, así como todo lo que habita en ella.
  • Las Voces. No se sabe si Las Voces son un dios, una entidad o un caso de histeria colectiva. Los seguidores de Las Voces, más bien servidores, son víctimas de la locura aunque no se sabe si se volvieron locos después de escuchar Las Voces o si están locos y por eso escuchan Las Voces. Vagan sin orden ni concierto, asentándose de cuando en cuando para formar pequeños cultos caóticos y autodestructivos. Eso sí, hagan lo que hagan, siempre por orden de Las Voces.
Jamás adivinaréis en qué me he inspirado
para diseñar el mapa de Sa Vantriax.

Con sólo cuatro jugadores tenemos un barco que se dirige al este, una anciana que debe proteger a un bebé para que no termine en manos de los Hermanos de la Muerte, recientemente poseídos por entidades demoníacas, un enano dispuesto a ayudarla a cambio de dinero, el desertor de una secta que vuelve a cruzarse en su camino, y  un hombre santo, más bien loco, que decide unirse a ellos porque se lo han ordenado Las Voces en su cabeza, aunque todavía no sabe con qué fin. No sé, para mí que las partidas se hacen solas, y no puede más que crecer.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Ni tanto, ni tan calvo.

Hace poco he posado mis ojos sobre una reseña acerca de cierto producto que me hizo pensar si no me habrían mandado a mí una versión beta del mismo y a ellos la buena, porque no sólo no mencionaron ninguna de sus carencias (muchas de ellas absolutamente objetivas), sino que no hicieron otra cosa que deshacerse en elogios. Lamentablemente, según las abundantes fotografías del producto que acompañaban esta reseña, desapareció cualquier posibilidad de confusión y se aclararon ciertas sospechas que llevaba mucho tiempo rumiando. Y es que, cuando hablamos de un libro o suplemento, me parece que las buenas críticas sin haberlo leído son tan nocivas o más como las malas críticas sin haberlo leído. Claro que por una buena crítica nadie se va a quejar. La gente es un pelín hipócrita.

La crítica en cuestión era más o menos así.
Igual me he quedado un poco corto.

Hacer buenas críticas de todo es estupendo, nunca vas a tener problemas con nadie. Algunos viven en el país feliz, en una casa de gominola en la calle de la piruleta, y hacen todo lo posible por llevarse bien con todo el mundo y ser los tíos más majos del pueblo. Que me parece muy bien, pero a mí eso me produce cierta desconfianza porque, ¿dónde queda entonces el criterio? Independientemente de que sea más o menos afín al mío, ¿tienen alguno? Porque no lo parece. ¿A estas alturas de la vida se fía alguien de las críticas de la revista Fotogramas, donde hasta la película más fulera, insoportable y mediocre obtiene una puntuación de 3 estrellas? No lo creo. Me temo que ser superchupi y enrrolladísimo produce a una falta absoluta de credibilidad. Y así les ha pasado conmigo, que ya no me lo creo. Eso sí, qué gente tan maja, oyes.

viernes, 24 de septiembre de 2010

D&D Essentials: sí, yo caí enamorado de la moda juvenil.

Pues nada, ya me ha llegado el "D&D Essentials", un producto destinado a todos los que esperaban ansiosos que algo fuera a cambiar con él pero que queda en una maniobra comercial desesperada para ver si Wizards consigue que esto remonte el vuelo.

D&D Essentials, también llamado "Otro alegrón para Paizo".

Creo que puedo decir, sin temor a equivocarme que el libro del jugador en su totalidad es la mejor introducción a qué es un juego de rol y cómo se juega que he visto nunca. Para vosotros, frikazos que rellenáis una ficha de GURPS con los ojos vendados y os sobra tiempo para montar un M-16, os puede parecer una chorrada, pero para alguien que nunca ha tenido contacto alguno con este mundillo es la forma ideal de crearse un personaje: un libro juego de los de antes en el que cada decisión que tomas va perfilando tu personaje y rellenando datos en tu ficha de tal manera que, cuando terminas la aventura, has creado un personaje a tu medida listo para jugar. Brillante (sin ironía).

Lo que sí es irónico es que esta introducción a los juegos de rol venga incluída en un juego de tablero. Y es que con esta pequeña revisión me reafirmo en mi opinión de que D&D4ª es uno de los mejores juegos de tablero de ambientación rolera que hay por estos mundo de dios, sobre todo después de ver aclaradas mis dudas sobre los desafíos de habilidad. Pensé que no había entendido bien cómo funcionaban, pero gracias a  "D&D Essentials" me he dado cuenta de que sí, que lo había entendido perfectamente y que siempre fueron el camelo que yo sospechaba que eran. Así que nada, empiezas a leer y todo es "Haces xdx daño y (chorrada variada)", "añade carne de cañón a tus encuentros hasta que se llegue al mínimo exigido por la ley de paridad" y "formas de evitar la muerte del personaje aunque caiga de un quinto piso". Exactamente igual que la 4ª con exactamente los mismos problemas.

El manual del director de juego viene a ser el mismo que el que venía incluido en"La Fortaleza del Páramo Sombrío". Si ha cambiado algo en las reglas del juego más allá de algunos poderes puntuales y el hecho de que ahora sea aún más difícil que se muera un personaje, yo no lo he notado. También incluye las reglas para llevar a los personajes hasta nivel 2 y un bestiario en el que por fin añaden algo de trasfondo... algo, tampoco para volverse locos, pero es un principio.

En definitiva, ¿vale los 15-20$ que Wizards pide por él? Sin duda alguna, aunque sólo sea para aquellos que, como yo, compraron el D&D Básico de Dalmau en sus tiempos mozos y tiraron la caja porque sólo era el envoltorio. Vuelves a tener caja. ¿Vale los 30 euros que quiere cobrar Devir por él? Ni de broma. Ni borracho. Ni aunque me hubiera picado una cobra y en la caja estuviera el antídoto. Los cuadernillos no llegan a calidad de revista, las tarjetas son de papel de fumar y los contadores de cartulina son... pues eso, contadores de cartulina. Y me da igual que el incremento de precio se deba a la traducción, la tirada limitada o los de la imprenta que ya no nos fían, no vale 30 euros. No los vale. No. Gástatelos en vino.

Y este debería ser el contenido de la caja
para que se justificara el precio de su versión en castellano.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Para ICE todo el monte es orégano.

Muchos dirían que si hay algo que caracteriza a los juegos de Iron Crown Entertainment o ICE son las tablas de críticos, y no se equivocarían. Pero hay otra cosa que tienen en común todos sus productos de corte medieval fantástico, ya sea Middle Earth Roleplaying Game, Rolemaster en cualquiera de sus variantes o HARP, algo que sólo ellos y nadie más en esta pequeña industria han sido capaces de explotar... las hierbas.

Lo nuevo de Samantha Villar: 21 días jugando a Rolemaster.

En todos estos sistemas hay un extenso espacio dedicado a las hierbas: cuáles hay, cómo son, dónde crecen, cuáles son sus efectos... parece el expositor de Especias Carmencita. Y no se detienen ahí, también dedican su espacio a las hierbas en la descripción de habilidades (habilidades para buscarlas, para identificarlas, etc...) y en varias listas de conjuros dedicadas exclusivamente al maravilloso mundo de las hierbas (para buscarlas, para identificarlas, para potenciarlas, etc...). Con las hierbas se podía hacer de todo, desde curar a envenenar, a ponerte como Melendi en el puente aéreo. Y todo esto sin gastarte una moneda de oro porque te las encontrabas tiradas por el campo. Afortunadamente, todas estas opciones son facilmente trasladables a cualquier otro juego o ambientación.

En los buenos viejos tiempos, cuando un grupo de aventureros se detenía a descansar, algunos de ellos se dedicaban a "forrajear" y miraban con pena a los pobres desgraciados que no se habían pillado la habilidad pertinente y no podían disfrutar del placer de buscar setas en su tiempo libre.

En la imagen, un animista forrajeando como es debido.

Siempre me llamó la atención esta obsesión de los de ICE por la herboristería sobre todo porque, que yo sepa, ningún otro juego ha explotado este mundo con tanta pasión. Ya solo falta algún valiente que haga lo mismo con la homeopatía: "Me ha picado una manticora", "Pues tómate estos globulitos. Igual no te curan pero mal no te van a hacer".

martes, 21 de septiembre de 2010

The Ruins of Castle Churo.

Hace mucho, mucho tiempo los juegos de rol tenían la sana costumbre de incluir una aventurilla introductoria en la pantalla del director. Ahora las pantallas son tan buenas y tienen información tan útil que no hace falta más para justificar el precio. Goodman Games publicó en su día unas pantallas para D&D 3.5 más completas que las de Wizards (lo sé, cuesta creerlo) hasta el punto de estar divididas en dos biombos de 4 hojas. El master se puede hacer un muro con ellas que no se lo salta un cisjordano. El caso es que, siendo como proclaman ser unos caballeros de la vieja escuela, tuvieron a bien incluir con ellas "The Ruins of Castle Churo", una aventura de algo menos de 20 páginas con mucha más calidad que muchos mamotretos sobrevalorados que hay pululando por ahí.

Sin destripar nada del contenido diré que la aventura comienza "a saco Paco" porque, amigos, no hace falta conocer a todos los habitantes de un pueblucho para poder aceptar un trabajo, una perturbadora e innecesaria tendencia en muchas aventuras recientes. Eso es como si no pudieras trabajar en una granja sin hablar primero con todas las vacas. Los personajes deben recuperar unas reliquias robadas de algunos de los templos del pueblo y sus pesquisas les conducirán hasta las ruinas del Castillo Churo. Bajo ese nombre tan ridículo se encuentran los restos de un castillo vaporizado en un experimento del mago Churo el Demasiado Curioso que no salió demasiado bien. Y hasta aquí puedo leer. Sólo les puedo decir que es un buen juego. Tarjetita por allá.

Y lo mejor de todo, una portada cuya ilustración
no tiene nada que ver con el contenido,
como las de Batman.

A partir de ahí se desarrolla toda una lección de diseño de aventuras, sencilla pero plagada de situaciones imaginativas y con un final a lo M. Night Shyamalan con la intención de darle la vuelta a todo y dejar a más de uno con la boca abierta... aunque se veía venir desde el principio. Lo dicho, a lo M. Night Shyamalan.

En el apartado de reglas, este ha sido nuestro segundo contacto con el reglamento de Castles&Crusades y sigo encontrando los combates un poco flojeras. Echo de menos algunas maniobras y los ataques de oportunidad (creí que jamás diría eso), y se produce un desajuste entre unos bonificadores de ataque muy bajos frente a unas defensas muy altas que convierten los combates en una pelea de tías en la que se mueve mucho los brazos sin que ningún golpe haga nada.

Ataques de oportunidad, un inventazo holandés.

En cuanto a las reglas caseras sólo destacar que la del escudo no llegó a utilizarse y que la de los conjuros iniciales del mago acabó creando un libro de conjuros con Trabar portal, Trepar cual araña, Contacto electrizante, Dormir e Invocar Familiar en nivel 1. Por fin algo distinto al habitual "Proyectil mágico, Armadura de mago, etc, etc"... Como sospechaba.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Experimento Tabula Rasa.

Pongamos en práctica el proyecto Tábula Rasa (¡ENLACE!), según el cual, trabajando sobre una ambientación virgen, ésta se va formando en función de quiénes son los personajes jugadores.

Ya tenemos nuestro primer participante.
Se ha hecho un bárbaro.

En primer lugar, vamos a limitar las opciones dentro de un marco coherente. Crearemos una ambientación de fantasía medieval, así que utilizaremos razas y clases básicas de D&D 3.5, Pathfinder o Castles&Crusades. Se trata de tener una referencia común, el sistema da igual porque en principio no vamos a hacer la ficha.
Cada participante enviará una descripción del personaje con un mínimo de 100 y un máximo de 200 palabras, escrita en cristiano e intentando que sea legible y cumpla con las normas básicas de la ortografía y la gramática de la rica lengua castellana. No se vale consultar con otros participantes para que no haya "influencias" ni "homenajes".
La dirección de envío es: velascominion@gmail.com

Y este es el punto de partida:

Tábula Rasa es un enorme galeón que recorre la costa transportando mercancías y viajeros de todo pelaje sin importarle de quién se trata, su raza, credo o extracción social (somos libreees, somos igualeees, tenemos derechooos universaleeees... guiño para padres). En el Tábula Rasa no se hacen preguntas, lo único que se exige es comportarse correctamente durante la travesía so pena de ser lanzado por la borda.

Imagen de referencia para el que no sepa lo que es un barco.

Y ahora las preguntas que deben ser respondidas en ése escrito:

¿Quién es el personaje? ¿De dónde viene? ¿A dónde va? ¿Por qué? No es necesario que el personaje proceda de una localidad costera ni que sea de profesión aventurero. Nadie elige ser aventurero, es algo que ocurre al estar en el lugar apropiado en el momento preciso con un objeto afilado en la mano. Tampoco hay límite de dinero. Si alguien quiere viajar con 2.500 metros de seda verde, adelante, julandrón.

En el Tábula Rasa no existen los apellidos, puedes tenerlos, pero todo el mundo te conocerá por un apodo tipo vikingo (Velasco, el de las anchas espaldas, el castrador de orcos, el madurito atractivo, bañado por el fuego, etc...).

  • Clérigos y Paladines necesitan dar nombre de su dios o religión y algún dato orientativo y sugerente (como el "Andrastahe, la deidad con 31 seguidores" de Ragnar, ¡ENLACE!). No hace falta que la religión sea monoteista o teista en absoluto, se puede adorar a los ancestros, a los planetas... el único límite es la imaginación. Para el resto de los personajes esto es opcional, si quieren tener una religión bien, y si no, también.
  • Bárbaros deben dar el nombre de su tribu, clan o similares.
  • Guerreros y Caballeros deben dar el nombre de su reino, orden, señor, título... lo que sea que los defina como guerreros.
  • Monjes deben dar el nombre de su orden o monasterio y un esbozo de sus creencias. No tiene por qué ser de tipo oriental (a "El Club de la Lucha" me remito).
 Daré un plazo de una semana, y ya está bien.

Encuentros Aleatorios.

Después de tanto misterio se revela por fin el nacimiento de Encuentros Aleatorios, un nuevo blog que reúne los trabajos de blogueros roleros de toda la vida y a los que deseo la mejor de las suertes en este ambicioso proyecto.

Estoy de lunes, así que no hay chiste, pero sí un ¡ENLACE!

viernes, 17 de septiembre de 2010

Algo se sigue gestando...

jueves, 16 de septiembre de 2010

Mi casa, mis reglas.

Estamos a punto de jugar la segunda sesión de "Ruins of Castle Churo" adaptada a Castles&Crusades y me gustaría introducir algunas reglas caseras (porque soy un rolero guay, ¿o acaso lo dudabáis?), algunas de ellas extraídas del muy recomendable Ragnablog del amigo Ragnar, un tío que los tiene de acero y dirige a GURPS 4ª. Eso es un hombre.

Recopilo las nuevas reglas junto a las que ya estuve utilizando en la sesión anterior. En general tienen la finalidad de evitar tantos descansos y hacer el juego más cómodo e informal, para la mujer de hoy, segura de sí misma, que pisa fuerte y sabe lo que quiere.

- El bolso de mi madre. Una forma de gestionar el equipo ideal para partidas aisladas o de un par de sesiones de duración. ¡ENLACE!

- Puntos de golpe máximos a nivel 1. Porque es muy gracioso sacar un 1, pero cuando te pones a jugar deja de tener tanta gracia.

- El escudo se ha llevado la peor parte. Durante un combate, el personaje puede evitar el daño de un golpe recibido decidiendo que ha sido el escudo el que ha recibido la peor parte del golpe, si es que lo lleva. Si se trata de un escudo normal, se parte por el impacto. Si se trata de un escudo mágico, en lugar de romperse, pierde un bonificador +1 de forma permanente (y queda destruido al llevarse un golpe cuando el bonificador sea 0).

- Leer magia divina. Los clérigos tienen un nuevo conjuro en su lista de conjuros de nivel 0: Leer magia divina. Esto se hace necesario al adaptar módulos de 3.5, donde el clérigo contaba con ese conjuro en su lista y por eso proliferaban los pergaminos divinos. Si un clérigo necesita un día por nivel del conjuro inscrito para descifrar el pergamino los que se encuentre en medio de una aventura no le van a servir ni para hacer confetti.

Curación espontánea. El clérigo puede sustituir uno de sus conjuros preparados por un conjuro de Curar heridas de nivel equivalente.

- Conjuros iniciales del mago y el ilusionista. Para la elección de conjuros usaremos un sistema similar al de "El bolso de mi madre" para el equipo. El mago no elige conjuros conocidos ni conjuros iniciales. Una vez comenzada la partida el mago puede decir: "ah, pues justo tenía yo un hechizo que vendría muy bien para esto". Se quita un espacio de conjuro y ese conjuro para a ser uno de los que conoce y tenía preparados para ese día. Así compensamos un poco su tristeza. Esto se hará hasta que alcance su límite de conjuros conocidos (los mismos que puede lanzar + bonificador de Inteligencia). A partir de ahí, a sufrir como un mago cualquiera. Gracias a esta regla ví a un mago usar "Trabar portal" por primera vez en mi vida. Épico.

Hechizos de nivel 0, más de 1.000 años animando cumpleaños.

- Magia ritual. Un mago o ilusionista puede cambiar uno de sus conjuros memorizados por otro conjuro del mismo nivel que tenga inscrito en su libro de conjuros. El lanzamiento del nuevo conjuro lleva 10 minutos por nivel de conjuro, durante los cuales no puede distraerse o ser interrumpido. Esto puede hacerse una vez al día por nivel del mago o ilusionista. Me parece que ésta es es la única forma de ver algunos conjuros en juego una vez ya se han determinado los conjuros conocidos, y viene a sustituir a la mecánica de dejarse un hueco sin rellenar, que al final no usa ni el tato.

- Leer magia arcana. En las listas de conjuros de magos e ilusionistas, Leer magia pasa, de ser un conjuro de nivel 1, a ser un conjuro de nivel 0. Lo ponerlo a nivel 1 debe ser una reminiscencia del AD&D, donde era de nivel 1, sí, pero porque no existían los conjuros de nivel 0.

- Saberes y conocimientos. En las aventuras de 3.5 se dan muchos casos en los que entran en juego las pruebas de saberes y conocimientos como forma de extraer información en una situación determinada. He dividido el acceso a estos conocimientos por clases de personaje (vamos, que los llevan de serie, como los airbags). Requieren una prueba de Inteligencia.
  • Bárbaro: Naturaleza.
  • Bardo: todos (ya contemplados en su habilidad de Conocimiento de bardo).
  • Caballero: Nobleza y Realeza, Historia.
  • Clérigo: Planos, Religión.
  • Druida: Naturaleza, Geografía.
  • Guerrero: Subterráneos, Ingeniería.
  • Monje: Historia, Religión.
  • Paladín: Nobleza y realeza, Religión.
  • Explorador: Geografía, Naturaleza.
  • Pícaro, Asesino: Subterráneos, Local.
  • Mago, ilusionista: Arcano, Planos.
- Y la más importante...

Lo siento, caballero, no se puede jugar con calzado deportivo.

martes, 14 de septiembre de 2010

Tabula rasa.

Fusilando la Wikipedia, inequívoca fuente de conocimiento absoluto, "Tabula rasa" es una locución latina que significa "tabla rasa" (es decir, una tablilla sin inscribir) y que se aplica a algo que está exento de cuestiones o asuntos anteriores.

Tengo la sensación de que cada vez se exige más a los jugadores. En raras ocasiones se publican algunos juegos buenísimos, con unas ambientaciones maravillosas, trabajo fino, fino de cien chinos trabajando a destajo en un taller ilegal de juegos de rol. El problema es que para poder jugar en esa ambientación y que los personajes hagan cosas coherentes con la misma necesitas que los jugadores la conozcan, así que les pasas el libro (gordo) y puede que algún suplemento (gordo) dedicado al tipo de personaje que se quieren hacer mientras les dices "léete esto y presta especial atención en las implicaciones socieconómicas de la raza y nacionalidad de tu personaje así como las relaciones internacionales y el complejo equilibrio diplomático con sus países vecinos y males endémicos del propio, y tampoco estaría de más que también le echaras un vistazo a la historia de los últimos 100 años porque la historia es cíclica, y los pjs que no conocen su historia, están condenados a repetirla, apenas trescientas páginas pero muy bien escritas, se leen del tirón". Total, que todo acaba en otra partida de D&D 4ª o parchís, si quieres rolear más.

...y esto es para que te hagas una idea general de los Reinos Olvidados.
Ya nos meteremos con lo tuyo.

Empiezo a ser partidario de la ausencia de ambientación y que sean los jugadores los que formen el mundo con la ayuda y aprobación del director de juego. No hay más que agarrar un sistema más o menos genérico: D&D, C&C, Rolemaster, HARP, Runequest, BRPG, FATE... el que sea, y dejar que la gente se haga el personaje que que quiera y le de el trasfondo que le de la gana. Soy un monje de una orden que lucha sólo con la mano derecha, porque la izquierda es la mano del corazón. Vale. Soy un miembro de la guardia pretoenana del César de la Montaña. Vale. Un mago ciego, como mandan las costumbres de su país. Vale. Un clérigo de la nada, el último elfo... todo está permitido. Que cada uno aporte su trocito de ambientación y el director se limite a unirla y crear y situar aventuras a partir de este mejunje.

Vacía tu ambientación... be shapeless, formless... like water.

Así seguro que la implicación de los jugadores será mucho mayor, sobre todo si al también se permiten las reglas de retrocontinuidad ¡ENLACE! no sólo a nivel personal (mi pj conocía al tuyo), sino a nivel ambientación (mi país estuvo en guerra con el tuyo y perdió, pero a mí no me importa porque fui un colaboracionista). El esfuerzo por parte de jugadores es muchísimo menor, y los resultados mucho más satisfactorios. A ver si encuentro voluntarios.

lunes, 13 de septiembre de 2010

Hoy lo tengo fácil.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Dark Space.

En el futuro una purga tecnológica devolverá a la humanidad a una época de oscurantismo cercana al medievo en el que la iglesia luchará por el poder contra los gremios y un caduco gobierno interplanetario mientras que oscuros horrores acechan en los pliegues del no-espacio. ¿Es "Fading Suns"? No, es "Dark Space", una ambientación para Rolemaster y Spacemaster creada en 1.990 por Monte Cook, otro que podría suicidarse tirándose de lo alto de su ego.

Monte Cook, otro que firma todo lo que escribe, hasta los sudokus.

"Dark Space" fue un encargo de la editorial Iron Crown al señor Cook para que combinara sus reglamentos de fantasía y ciencia ficción y diera salida a una serie de bichos que habían sacado en el "Creatures&Treasures II" tan raros que nadie sabía cómo meterlos en una aventura y no digamos ya cómo pronunciar sus nombres. Así nace esta ambientación oscura con influencias lovecraftianas más que evidentes que cumple con la primera ley de los juegos de rol: cualquier cosa mezclada con Lovecraft es molona. El que no me crea que haga la prueba, agarra el "1.808", mete profundos en Caños de Meca y eso es el acabose.

Estoy seguro de que "Fading Suns" bebió directamente de esta fuente (en el sentido anarosaquintanil de la expresión) pero se dejaron algo que lamentablemente no ha vuelto a ser explorado y que a mí, personalmente, me pareció absolutamente rompedor en su momento: la llamada Soft Tech, una tecnología de origen biológico que era el novamás de lo molón. Había escarabajos gigantes que se incrustaban en la espalda y te permitían volar con sus alas, serpientes que surgían del abdomen, esporas que cerraban heridas, bombas orgánicas, naves vivas... y todo eso con un aspecto entre insectoide y tentacular asquerosote, como si hubieran sido diseñados por H.R. Giger pero manteniendo tus orificios intactos.

En el espacio... no te agaches que hay mucho avispado pasándose por horror primigenio.

"Dark Space" es magia, tecnología, abominaciones tentaculares surgidas de los pliegues de la realidad, y Rolemaster y Spacemaster combinados en un batiburrillo de reglas que eso sí que es un horror ciclópeo de agárrate que vienen curvas. Pero aun así, si podéis haceros con un ejemplar, no lo dudéis, mola.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Cat, de John Wick. Poetic masterpiece.

¿Un juego de rol de gatitos? ¿Es la obra de una jubilada que habla sola y acumula basura? No, es la obra de un genio. John Wick vuelve a reinventarse a sí mismo, a los juegos de rol y a los gatos comunes en una pequeña joya de sólo 23 páginas publicada en 2.004 llamada "Cat, a little game about little heroes".

Como es habitual en cualquier juego de rol,
el nombre del autor aparece bien grande en la portada.

Wick desarrolla todo un juego en el que tendremos el inmenso privilegio de encarnar a unos adorables gatitos que se pelean con perrros, ratones y unos malvados seres invisibles que no hacen más que trastadas. No hay aventura de ejemplo, pero no porque el tema no tenga recorrido sino porque él, como haría un buen maestro con su alumno más querido o la ONU con unos africanos muertos de hambre, nos da las herramientas necesarias para que seamos nosotros los que hagamos el trabajo. Yo sólo puedo decir "gracias".

El sistema, aunque sea lo de menos porque en el rol del bueno tirar dados es de mal gusto, cubre todo lo necesario e incluso aborda con valentía algo que nadie consiguió resolver jamás con su dignidad intacta: la magia gatuna, esos truquillos de gatos pillastres para salirse siempre con la suya. Como curiosidad, señalar que la hoja de personaje ha sido llamada "catsheet" (hoja de gato), que puede ser leído como "catshit" (mierda de gato). ¿Descuido? ¿Casualidad? No, señores, sentidazo del humor.

Mi personaje es como Ray Liotta en "Uno de los nuestros"
pero en gato y con menos rayas.

No podemos dejar pasar el habitual capítulo en las obras de John Wick dedicado a lo mucho que sabe (con datazos como cuántos pelos tiene un gato, o que los gatos no aparecen en la Biblia, que nos sirve para saber que John Wick se la ha leído entera y probablemente varias veces) ni el correspondiente epílogo en que este autor con mayúsculas, porque no se le puede llamar de otra forma, nos cuenta datos fundamentales para entender no sólo este juego, sino los juegos de rol en general, como que se ha divorciado recientemente. ¿Habéis oído bien? ¡Está libre! Hoy es uno de esos días en los que maldigo no haber nacido mujer.

Para terminar quiero citar al maestro en una entrevista reciente: "Muchos de mis juegos parecen de aventura, pero si los miras más a fondo se convierten en juegos sobre moralidad, raza y cultura". Dios, y encima es modesto. Pero modesto, modesto. Yo creo que a modesto no le gana nadie.

martes, 7 de septiembre de 2010

Cuidado con la letra pequeña.

Haciendo desear la crítica del contenido quiero seguir hablando de la forma de "Assault on Blacktooth Ridge", de Troll Lord Games, porque ese módulo es mucho más que un montón de formas de escribir la palabra inventada "Vargolg". Blacktooth Ridge, y en general toda la línea de Castles&Crusades, está enfocado a los seguidores de la vieja escuela. Y ahora quiero que nos detengamos un momento y todos reflexionemos acerca de las implicaciones que tiene este concepto. Normalmente uno de los requisitos para pertenecer a esta vieja escuela es, como su propio nombre indica, ser viejo o por lo menos no tan joven como cuando todos tus órganos funcionaban a tope y podías beberte un vaso de tubo de Cointreau con Licor 43 (o Cuacua, para los más discotequeros) sin tener una experiencia cercana a la muerte. Y cuando hago mención a los órganos me refiero a todos los órganos: hígado, estómago, bazo, pulmones... incluídos, sí, incluídos los ojos.

Así que ahí estás tú, rolero viejo, con tus gafas o lentillas, dispuesto a leer "Assault on Blacktooth Ridge". Abres la portada y buscas el contenido. Pasas páginas, páginas y páginas hasta que ya te extraña y piensas: "Qué copyright más largo, en qué taller lo habrán terminado de imprimir". Pues bien, no es el copy, es el texto. Y es que Troll Lord Games ha pensado que una letra Times New Roman tamaño 10 sin interlineado, a dos columnas es ideal para sus productos. Son unos hijos de puta o se llevan comisión de una óptica.


La línea de abajo del todo es Assault on Blacktooth Ridge.

Me estoy encontrando mucho con este problema en los módulos tipo vieja escuela. Cuando no usan una fuente minúscula usan ese tipo de letruja apretujada que en los años 70 había que usar por pelotas porque la impresora de margarita no tenía otra. Yo soy tan partidario de la nostalgia como el que más, pero me parece que todo tiene un límite. Se pueden aplicar los avances tecnológicos a los productos vintage, seamos valientes, no digamos que no a una letra tamaño 12 o incluso 14. Que luego bien que saben cobrarte por Paypal.

lunes, 6 de septiembre de 2010

Hunter, la importancia de tener objetivos.

Mi problema con gran parte de los juegos de rol que no pertenecen al género de espada y brujería es lo difusos que son a veces los objetivos del juego. Si estoy jugando a D&D y me dicen que hay un ogro que ha raptado a la hija del alcalde o unas ruinas encantadas en lo más profundo del bosque sé perfectamente qué es lo que tengo que hacer y qué se espera de mi personaje. Sin embargo hay muchísimos juegos en los que no hay unos objetivos definidos. Hay objetivos a largo plazo, claro, normalmente imbricados dentro de la propia ambientación, pero empiezas a jugar y no sábes qué porras hacer a corto plazo. Podríamos definirlos como "juegos en los que el desarrollo del personaje es más importante que el desarrollo de la historia", o "juegos onanistas".

Un objetivo bien definido: Birmania.

Y si hay una línea que explota el "me molo a mí mismo" es el Mundo de Tinieblas. Eres un vampiro y... pues eso, te deprimes, sufres y te zambulles en rollos políticos. Eres un hombre lobo y... pues eso, te enfadas, sufres y te zambulles en rollos políticos. Eres un changeling y... básicamente sufres por ser tan patético. Por eso estaba un poquito reticente a jugar al Hunter, temeroso de que aquello fuera otra competición de "a ver quién los tiene más grandes" (la angustia y el historial). Y todo lo contrario, desde el primer minuto todo el mundo tenía clarísimos sus objetivos que, por una vez y sin que sirva de precedente en un juego del Mundo de Tinieblas, eran los mismos para todos los jugadores. Y nada de jugar a la reactiva esperando a que ocurriera algo que nos sacara de nuestro hastío existencial, antes de darme cuenta estaba caminando por el pasillo de un macabro hospital tarareando "Wayward Son" con un cóctel molotov en la mano.

Aunque parezca mentira no, el de la pandereta no es Alan Moore.

Y todo acabó como tenía que acabar: con quemaduras en el 80% del cuerpo de mi personaje y la firme convicción de que en un juego de rol hacen falta objetivos definidos. Me da la sensación de que últimamente se está disfrazando de exploración psicológica la carencia de ellos.

viernes, 3 de septiembre de 2010

D&D: algo nuevo, algo viejo, algo azul y algo prestado.

Como es habitual, finalizada la encuesta que llevaba por título "¿Cuánta culpa tiene la 4ª edición de D&D del fenómeno Old School Revival?" pasamos a intepretar los datos.

La participación fue de 53 internautas según "Tranquilos... seguro que son minions", 12 según las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Un aumento significativo con respecto a la última encuesta que viene a decir que cuanto más odio despiertas en el público más te siguen. También explicaría el éxito de muchos programas de televisión.

Claro, juntas seguidores de distintas ediciones y pasa lo que pasa.

Y metiéndonos en harina: ¿es la cuarta edición responsable del renacer de la old school? Para el 16% de los 53 votantes (o de la totalidad de los socios del Madrid si esta fuera una encuesta del Marca), la respuesta es un rotundo "Sí, la 4ª me obligó a volver a abrir sus libros amarillentos con olor a orines de gato y buscar un grupete de calvos barrigudos con los que volver a entrar en la Tumba de los Horrores". 21 votantes (39% y opción más popular) fueron algo más moderados, no demasiado y opinaron que, si bien tampoco hay que demonizar a la 4ª, sí es verdad que no es una buena opción para los que jugaban al rol y se hicieron con ella esperando seguir jugando al rol. Inocentones. El 15% de los encuestados creen que tiene poca culpa, y el 9% que ninguna, que son inventos, bulos para desprestigiar la buena labor de Wizards of the Coast.

¿Y qué ocurre con el 33% restante? Pues lo de siempre, los cachondos mentales incapaces de resistir la tentación de marcar la respuesta chorra pero que deja entrever un cierto odio a todo este movimiento retro, impostado en muchos casos, de aquellos que han conseguido imponerse a los indies como adalides de lo guay: "Soy guay porque soy un rolero de los de antes". Eso no se supera ni con dados Fudge.

Yo soy de esos roleros a la antiguaaaaaa
que suelen todavía mandar floreeeeeees...

Lo que parece que ha quedado claro es que algo tiene que ver y que, por lo que parece con el intento de volver atrás con el "D&D Essentials", puede que Wizards haya perdido más clientes de los que ha ganado con la 4ª, un excelente juego de tablero pero juego de tablero al fin y al cabo.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Embelyon... ¡Uy, casi!

Bueno, a sabiendas de que es un trabajo español y me llevaré la del pulpo por esto, paso a hacer una crítica de Embelyon, el primer trabajo publicado por La Sociedad del Dado Cornudo. Como ya adelantan en su página web (¡ENLACE!), no se trata de una editorial, sino de un grupo de aficionados al rol, así que hay que valorar las cosas en su contexto.

A nivel formal yo no tengo ni zorra de cosas de imprenta, así que no sé si esto es cuatricopeich o impresión digiklander o qué. Se trata de un cuadernillo a color con dos grapas al centro, más que digno, y viene acompañado de un detalle magistral como es la pantalla del director de juego. He de decir que el diseño y la maquetación, tanto del cuadernillo, como de la hoja de personaje y la pantalla del director de juego me han parecido magníficos. Muchísimo mejores que el de muchos juegos "profesionales" que hay circulando por ahí fuera.

¡Ay, tía, qué mooooooono!

En cuanto al contenido... bueno, encontramos muchísimos errores tipográficos, algunas faltas de ortografía y una puntuación que deja bastante que desear. Una lástima porque se podría haber solucionado dándole un repasito.

El libreto empieza con un manifiesto contra la 4ª edición de D&D (sin decir el nombre, pero vamos: blanco y en botella... horchata). Personalmente, más allá de que esté de acuerdo o no con lo allí expuesto, creo que no hacía falta. Flaco favor hace a tu producto empezar cagándote en otro, convirtiéndose en ese mismo instante en referencia y comparación de aquello que vas a exponer.

Después vienen las reglas, una adaptación de Microlite20 (¡ENLACE!) con algunos pequeños cambios y añadidos. Las reglas curiosamente vienen mejor explicadas en la pantalla del Director de Juego que en el libreto. También es curioso que la ultrasencillez que predican se alcanza a costa de comerse muchas de ellas. En el bestiario se hacen referencia a un montón de habilidades de los monstruos que no se explican en ninguna parte.

La ambientación, con un regustillo a Reinos Olvidados de AD&D, no puedo decir que sea original, claro que tampoco puedo decir que se pretenda. La intención de Embelyon es emular a los clásicos de espada y brujería y lo consigue porque, aunque no sea muy original, sí que es muy sugerente y nos plantea todo un mundo en unas pocas páginas, lo que es de agradecer.

Y para acabar incluyen una pequeña aventura. Podría jurar que se trata de una aventura diseñada para D&D 3.5 a la que se hizo la conversión, porque casi se pueden ver los Valores de Desafío, además de ser absolutamente contraria a su declaración de intenciones acerca de cómo debería ser una aventura. A pesar de lo caótico de su exposición, sí tiene de bueno unos personajes pregenerados con simpáticos historiales y algunas líneas de interpretación, así como una introducción que puede jugarse casi como una aventura en sí misma.

En la imagen, una editora en bikini cuenta faltas de ortografía de Embelyon.

En definitiva, Embelyon es una iniciativa admirable, con un diseño fantástico y un precio tan ajustado que no creo ni que cubra los gastos, que me deja deseando ver el próximo trabajo de La Sociedad del Dado Cornudo:  Baraka, donde abordan ahora la ciencia ficción. Lástima que el contenido no acompañe.