jueves, 16 de septiembre de 2010

Mi casa, mis reglas.

Estamos a punto de jugar la segunda sesión de "Ruins of Castle Churo" adaptada a Castles&Crusades y me gustaría introducir algunas reglas caseras (porque soy un rolero guay, ¿o acaso lo dudabáis?), algunas de ellas extraídas del muy recomendable Ragnablog del amigo Ragnar, un tío que los tiene de acero y dirige a GURPS 4ª. Eso es un hombre.

Recopilo las nuevas reglas junto a las que ya estuve utilizando en la sesión anterior. En general tienen la finalidad de evitar tantos descansos y hacer el juego más cómodo e informal, para la mujer de hoy, segura de sí misma, que pisa fuerte y sabe lo que quiere.

- El bolso de mi madre. Una forma de gestionar el equipo ideal para partidas aisladas o de un par de sesiones de duración. ¡ENLACE!

- Puntos de golpe máximos a nivel 1. Porque es muy gracioso sacar un 1, pero cuando te pones a jugar deja de tener tanta gracia.

- El escudo se ha llevado la peor parte. Durante un combate, el personaje puede evitar el daño de un golpe recibido decidiendo que ha sido el escudo el que ha recibido la peor parte del golpe, si es que lo lleva. Si se trata de un escudo normal, se parte por el impacto. Si se trata de un escudo mágico, en lugar de romperse, pierde un bonificador +1 de forma permanente (y queda destruido al llevarse un golpe cuando el bonificador sea 0).

- Leer magia divina. Los clérigos tienen un nuevo conjuro en su lista de conjuros de nivel 0: Leer magia divina. Esto se hace necesario al adaptar módulos de 3.5, donde el clérigo contaba con ese conjuro en su lista y por eso proliferaban los pergaminos divinos. Si un clérigo necesita un día por nivel del conjuro inscrito para descifrar el pergamino los que se encuentre en medio de una aventura no le van a servir ni para hacer confetti.

Curación espontánea. El clérigo puede sustituir uno de sus conjuros preparados por un conjuro de Curar heridas de nivel equivalente.

- Conjuros iniciales del mago y el ilusionista. Para la elección de conjuros usaremos un sistema similar al de "El bolso de mi madre" para el equipo. El mago no elige conjuros conocidos ni conjuros iniciales. Una vez comenzada la partida el mago puede decir: "ah, pues justo tenía yo un hechizo que vendría muy bien para esto". Se quita un espacio de conjuro y ese conjuro para a ser uno de los que conoce y tenía preparados para ese día. Así compensamos un poco su tristeza. Esto se hará hasta que alcance su límite de conjuros conocidos (los mismos que puede lanzar + bonificador de Inteligencia). A partir de ahí, a sufrir como un mago cualquiera. Gracias a esta regla ví a un mago usar "Trabar portal" por primera vez en mi vida. Épico.

Hechizos de nivel 0, más de 1.000 años animando cumpleaños.

- Magia ritual. Un mago o ilusionista puede cambiar uno de sus conjuros memorizados por otro conjuro del mismo nivel que tenga inscrito en su libro de conjuros. El lanzamiento del nuevo conjuro lleva 10 minutos por nivel de conjuro, durante los cuales no puede distraerse o ser interrumpido. Esto puede hacerse una vez al día por nivel del mago o ilusionista. Me parece que ésta es es la única forma de ver algunos conjuros en juego una vez ya se han determinado los conjuros conocidos, y viene a sustituir a la mecánica de dejarse un hueco sin rellenar, que al final no usa ni el tato.

- Leer magia arcana. En las listas de conjuros de magos e ilusionistas, Leer magia pasa, de ser un conjuro de nivel 1, a ser un conjuro de nivel 0. Lo ponerlo a nivel 1 debe ser una reminiscencia del AD&D, donde era de nivel 1, sí, pero porque no existían los conjuros de nivel 0.

- Saberes y conocimientos. En las aventuras de 3.5 se dan muchos casos en los que entran en juego las pruebas de saberes y conocimientos como forma de extraer información en una situación determinada. He dividido el acceso a estos conocimientos por clases de personaje (vamos, que los llevan de serie, como los airbags). Requieren una prueba de Inteligencia.
  • Bárbaro: Naturaleza.
  • Bardo: todos (ya contemplados en su habilidad de Conocimiento de bardo).
  • Caballero: Nobleza y Realeza, Historia.
  • Clérigo: Planos, Religión.
  • Druida: Naturaleza, Geografía.
  • Guerrero: Subterráneos, Ingeniería.
  • Monje: Historia, Religión.
  • Paladín: Nobleza y realeza, Religión.
  • Explorador: Geografía, Naturaleza.
  • Pícaro, Asesino: Subterráneos, Local.
  • Mago, ilusionista: Arcano, Planos.
- Y la más importante...

Lo siento, caballero, no se puede jugar con calzado deportivo.

8 comentarios:

Verzobias dijo...

Arg, y yo currando.
Cabrones. Asi haya un TPK, master incluido.
Pasarlo bien.

Yo voy a implementar una regla casera, que originalmente pensé para 4ed (Velasco lo sabe bien que me consta ha dirigdo a la subsodicha), pero como veo que nos queda poco de campaña la usaré con cualesquiera sistema que me dé por usar (seguramente dirija Pathfinder).
La regla consiste en: en combate voy a usar un relojito de arena (me acaba de llegar ahora mismo el pedido, junto con otras chuches roleras). En realidad 2 relojes, uno de 1 min y otros de 30 seg.
Cada jugador tendra 1 min para hacer su turno de combate, incluyendo movimiento, tipo de ataque y tiradas de dados. Lo he probado y da tiempo de sobra (malditos jugadores lentorros).
El reloj de 30 seg no sé si utilizarlo para los asaltos sorpresa o en escenas vertiginosas (persecuciones, caidas, etc).
Y no tengo que adaptarlo a ningún sistema.

Narrador dijo...

Vaaaya, soluciones parecidas para problemas similares... Yo también usaba lo de los conjuros iniciales cuando jugaba AD&D, y actualmente mis jugadores tienen bastante pavor a los relojitos de arena. Pero eso sí, cada vez son más rápidos.

Zooroos dijo...

Casi me muero con el pie de foto de los hechiceros de nivel 0!!!! Algún día vas a hacer que me echen del trabajo por andar de carcajadas a horas inapropiadas, Velazco.

Un abrazo desde Argentina! :D

Edanna dijo...

Hola saludos.
No conocía la regla esa del escudo. La verdad es que me gusta y añade opciones a los jugadores que pienso hacen el tema más divertido que es de lo que se trata. Voy a apuntarla en mi lista de reglas caseras. Hmm... ¿No se podría hacer que el daño restara de la dureza del objeto y cuando los puntos lleguen a 0 quede destruido el escudo? Bueno, ahora que lo pienso, eso es C&C e imagino que no hay p. de dureza, no lo sé.

Sobre los relojes, yo hice eso hace tiempo y el tiempo de las partidas aumentó de forma alucinante así que buena idea Verzobias.

Yo con la magia adopté la regla de puntos de magia que viene en el arcanos desenterrados de 3.5- La verdad es que no es muy difícil, usamos counters de cristal para los p. de magia y al tener los jugadores sus bolsitas de counter (sus puntos de magia) se lo pasaban pipa, ¡les encanta! Esas reglas solucionaron de una vez por todas todo lo que la magia vanciana me hacía sufrir e incluso permití que al doble de puntos de magia en coste, los magos pudieran lanzar los conjuros que no tenían memorizados.
Pero en fin, en cada casa es diferente y sabe diferente.

Un saludo desde el norte, lejano...

Terrax dijo...

Que el Gran Hacedor nos pille confesados...

Anónimo dijo...

BANDA, desde Otra Realidad

¡¡Los amo a todos!!

Soy amante de las home rlz; las más por contreras, las menos porque se crean reglas geniales...

Que tengan buen día

Ragna dijo...

Buenas,

Lo primero agradecer la mención, llego a saberlo y pongo hoy a alguien a cobrar entrada ;)

Y ahora lo importante de verdad.

Me han encantado las reglas de magia, tanto la ritual como la de conjuros iniciales.

La de los puntos de vida máximos seguramente comienza a aplicarla. El mago de 1 punto de golpe tuvo su gracia mientras duro (que fue mas de lo que nadie apostaba) pero es cierto que es un poco marranada.

La de curacion espontánea no termino de verla, al principio de la 3a edición me encanto la idea, pero luego acabó haciendo que salvo contadas excepciones, los clérigos se limitasen a curar y poco más. Creo que por lo pronto no la usare.

Los saberes me han encantado también. Tenia pensado usar las reglas de habilidades opcionales para C&C que metía Gary en uno de los accesorios del Castle Zagyg, ya veré como casan las unas con las otras, pero seguramente comience a usarla.

Por último, sobre la regla del escudo, decir que llevamos usándola ya bastante tiempo y he tenido que ponerle algunas limitaciones.

Al principio aquello termino con el portantorchas haciendo de portaescudos y millones de astillas de madera saltando por los aires asalto tras asalto. Pero no es complicado retocarla para que termine casando con el estilo de juego de tu grupo.

Michael Curtis lo que hace es que solo funcione si pasas una tirada de salvación contra muerte, me parece demasiado limitada pero algo asi podría funcionar tambien.

En fin, suerte con las reglas, y ya nos contaras que tal te funcionan!

Velasco dijo...

Edanna, acabo de leer las reglas de puntos de magia en el Arcanos Desenterrados y la verdad es que me han gustado mucho, aunque a estas alturas no me atrevo a meter más cambios, no se me vaya a volver loca la gente. Además, me da la sensación de que dejan al mago un poquito por detrás del hechicero. Con la magia ritual, además de tener la posibilidad de ver conjuros poco habituales, quería dar importancia en juego al libro de conjuros y los conjuros inscritos e él, que para algo van los magos cargando con el dichoso libraco por todas partes.

Ragna, la cruación espontánea es para que los clérigos preparen algún conjuro que no sea "Curar heridas leves", aunque luego sea el que siempre terminan lanzando. Y lo del escudo... la verdad es que tenía mis dudas, consciente de lo que puede ser esa regla en manos de ciertos pjs. Afortunadamente los míos son más pobres que las ratas, así que no creo que se puedan permitir más de uno. Puesto a limitarlo, lo limitaría a una vez por sesión, y en caso de pedir TS creo que no la haría contra muerte, quizás una de Destreza con el daño del golpe como CL. Cuestión de probar.
Ya os contaré cómo sale todo.
Por cierto, edito para reducir "Leer Magia Arcana" a conjuro de nivel 0, que en nivel 1 me parece una tomadura de pelo (herencia de AD&D, donde no existían los conjuros de nivel 0).

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