jueves, 28 de octubre de 2010

El rastro de Cthulhu. El horror, el horror...

"El horror, el horror..." pensé al terminar de leer "El rastro de Cthulhu" cual Coronel Kurtz frotándose la calva sudada antes de estirar la pata, aunque en mi caso al horror también tengo que añadir "La decepción, la decepción...". Y es que tenía muchas ganas de que me gustara "El Rastro de Cthulhu" por el tema, por el tono, por la época en la que lo habían enmarcado y porque contaba con la participación de Robin D. Laws. Lamentablemente, no fue así.

Sobre la ambientación de "El rastro de Cthulhu" no puedo contar nada que se deduzca sólo con leer el título: mitos de Cthulhu, cosas ciclópeas, reptantes y abotargadas que ningún hombre debía conocer a cascoporro, esta vez enmarcado en los años 30 con sus gangsters, sus mafiosos, sus mujeres de vida alegre y la posibilidad de darle un tono pulp a tus aventuras. El libro, precioso, con un diseño que es una auténtica gozada si bien me costó horrores (los horrores, los horrores...) leerlo y sólo lo conseguí a la tercera intentona por esa mala y fea costumbre que tanto me encuentro últimamente de abrir un libro de rol con la creación de personajes antes de dar unos conceptos básicos sobre el sistema. ¿Y yo que sé si quiero tener Documentación 3 o 5 si no sé qué leches significan esos números?

Bases sobre las que se asienta "La llamada de Cthulhu" de Chaosium.

Llegamos así al sistema, que es lo que más me ha chirriado. El sistema Gumshoe de marras es... bueno, llamarlo sistema es de una generosidad pasmosa, a su lado las reglas del "Arkham Horror" son el Rolemaster. En resumidas cuentas el Gumshoe es un sitema de gestión de recursos en el que de vez en cuando te dejan tirar un dado de seis caras, para disimular. Digo yo que no hacía falta disfrazarlo y que un sistema de gestión de recursos puede funcionar perfectamente como alternativa al azar, como ya explotaron y demostraron en el "Marvel Universe RPG". Sin embargo, si como es el caso el punto de partida es que los personajes siempre van a  tener éxito y lo único que varía es el grado o lo rápido que lo consiguen... pues mucho recurso no hay que gestionar. Es como si tu padre te dijera: "Toma, 200 mil millones de euros para el fin de semana. Adminístratelos bien".

Bases sobre las que se asienta "El rastro de Cthulhu" de Pelgrane Press.

El sistema Gumshoe atenta pues contra las mismas bases de cualquier juego Lovecraftiano (y para mi gusto contra cualquier juego de rol, pero eso es otro cantar). Se carga de un plumazo el tema y el tono. Cuando juegas a "La llamada de Cthulhu" sabes que tu personaje acabará muerto, loco o las dos cosas. Y lo aceptas, esa es la gracia. La predestinación, el fatum y la tragedia son ingredientes centrales en estas partidas. Y no me sirve la excusa de que el objetivo de todo este tinglado es contar una historia porque para eso reúno a los jugadores y les pongo una peli. Menos trabajo y el mismo resultado.´

P.D. Ya sé que el juego se llevó los premios Ennie a mejor reglamento y mejor escritura y mención honorable a producto del año. Para saber mi opinión sobre los Ennies... bueno mejor espero a que alguien comente "¡Ignorante, animal, tiene dos Ennies!" y la vuelvo a poner.

martes, 26 de octubre de 2010

Personajes Beta, o "La ley del actor español".

Mi gran amigo Lato acaba de tener una epifanía científica, un "¡Eureka!" rolero que ha establecido una de las bases teóricas indiscutibles sobre creación de personajes. Podría decir que ocurrió mientras se bañaba plácidamente pero en realidad fue mientras una psicópata con dos hachas de mano hacía picadillo a su Caballero de la Órden de la Estrella, tras hacer picadillo al paladín prepúber que le acompañaba, tras hacer picadillo al clérigo semiorco que iba con ellos, tras hacer picadillo a un elfo invocador con problemas de invocación que pasaba por allí.

A la hora de afrontar una campaña con intención de perpetuarse a largo plazo los jugadores suelen dejar volar su imaginación y, cual actor español, crear personajes que supongan un reto interpretativo, complejos, llenos de matices, alejados de los personajes que han llevado hasta ahora evitando encasillarse. Huelga decir que esto acaba igual que cuando lo intenta un actor español, con todo el público deseando que siga haciendo lo de siempre, que es lo que sabe hacer y tampoco muy allá. Esto es lo que vendríamos a llamar los Personajes Beta, caracterizados por combinaciones imposibles de raza y profesión (bardos semiorcos), elección peculiar de conjuros (Alarma y Borrar, voy a partir la pana), y reparto de características según criterios incomprensibles (de seis personajes, ni un solo bonificador de Fuerza positivo). ¿Divertidos? Sí. ¿Eficaces? Bueno... depende de lo que enendamos por "eficaz".
Clásico grupo de personajes Beta. De izquierda a derecha:
Bardo semiorco, Guerrero gnomo, Hechicero enano y Mago semiorco.

Empieza la partida y en el primer encuentro pasa lo que tenía que pasar, que mueren prácticamente todos. En ese momento los jugadores recuperan la sensatez y ya se hacen los personajes de verdad: los guerreros con escudo y armadura de toda la vida (que resulta que los llevaban por algo), los magos con proyectil mágico de toda la vida (que resulta que lo elegían por algo) y los ladrones con sigilo de toda la vida (que resulta que tenían un buen bonificador por algo). Son los Personajes 2.0 o Steven Seagales, actores que no se meten en camisas de once varas porque son conocedores de sus propias limitaciones.

...y éste es el mismo grupo un TPK más tarde.
(Si juegas en Eberron).
Y esto, amigos, es una ley universal.

viernes, 22 de octubre de 2010

Guardando las formas.

Hay gente que no necesita dibujar un mapa para tener claro el desarrollo de un encuentro. Son ese tipo de personas que son capaces de determinar a ojo cuántos metros tiene su casa y si les va a caber la estantería de Ikea en el hueco del salón, auténticos superdotados de la visión espacial. Lamentablemente he de reconocer que yo no me encuentro dentro de ese grupo de privilegiados e incluso tengo problemas para aparcar sin dejarme la pintura en una columna.

...y aquí el cajetín de la luz.
Es lo que tiene comprar sobre plano, que luego no sabes lo que te vas a encontrar.

Para gente como yo hizo dios los mapas, las figuras y los rotuladores que se borran. Ahora bien, a la hora de representar un encuentro en un mapa, ¿qué es mejor, los hexágonos o los cuadrados? Porque para dibujar habitaciones son mejores los cuadrados, pero dan más quebraderos de cabeza con esa historia de las diagonales (primera diagonal 5', segunda diagonal 10', tercera 5'...) y no digamos ya con las áreas de los conjuros (¿El Tetris? Una mariconada); mientras que con una plantilla de hexágonos no existe el problema de las diagonales pero necesitas el título de aparejador para dibujar una habitación cuadrada y quedan muchas casillas a medias.

Ejercicio de acuidad visual: busca las 5 diferencias.

En los juegos de rol existe la extraña convención social de hacer los mapas regional es sobre hexágonos y los de encuentros sobre cuadrados. Si esto sigue alguna lógica yo he sido incapaz de encontrarla. Precisamente un mapa regional debería estar en una cuadrícula, para facilitar una forma de definir las cordenadas de una localización mediante los ejes X e Y. Por otra parte, en los wargames hay tendencia hacia los hexágonos, lo que da bastante que pensar porque esa gente suele saber lo que hace.

¿Hexágonos o cuadrados? ¿Qué opináis? Porque ya sé lo que opinan las abejas.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Rápido y Fácil. Y gratis.

Hace tiempo que tengo pendiente esta reseña y por fin he encontrado un hueco. ¿Y por qué me he resistido tanto? Por el problema inherente y común de todos los reglamentos genéricos: perezota. No es lo mismo leerte un jueguecillo con su colorida ambientación que un esqueleto de reglas mondo y lirondo. Digamos que leer un genérico es como leerte el manual del coche en lugar de arrancar y buscar en plena marcha dónde porras están las luces anti niebla. La sosez y la eficacia contra el descubrimiento y la aventura. Pero bueno, vayamos al tema, que me pierdo.

Lo primero que podemos destacar de "Rápido y Fácil" (mis voces y yo) es que además de rápido y fácil es gratis (¡ENLACE!) y a mí eso, llamadme loco, ya me gusta y hace que lo vea con ojos más bondadosos. El libro abre con un buen capítulo de introducción en el que aclaran qué es y cómo se juega al rol, e incluyen una declaración de intenciones en la que los autores se muestran no partidarios de convertir la interacción social en tiradas y habilidades, dejándola a merced de la interpretación del jugador. A mí sobre el papel no me parece mal, pero ya sabemos cómo es el gremio de roleros y sus asombrosas dotes sociales. Vamos, que si las tuviéramos estaríamos en el mundo exterior usándolas, no encerrados en casa tirando dados. Es de agradecer que se centren en lo que se tienen que centrar y no se metan en camisas de once varas sobre lo malos que son otros juegos o editoriales o que si la gente juga mal al rol.

La portada, tienen que admitirlo, es fea con avaricia:
una tía con tres verrugas.

Haciendo honor a su nombre, el sistema es sencillo y solido. Aunque en un principio yo era esceptico a la mecánica de 3d10 y obtener valor medio hacer unas cuantas tiradas de prueba me demostraron sus bondades y preocuparon a mi mujer. en cuanto a habilidades, atributos, creacion del personaje, etc... bien, en la línea de otros reglamentos sencillos tipo MiniSix pero adaptado al 1o3d10 ya mencionado.

Como en todo buen juego de rol no podemos olvidar el capítulo dedicado al director de juego. En un asombroso ejercicio de síntesis, RyF incluye en 16 páginas aquello para lo que en Paizo necesitaron más de 100. Y no se echa nada en falta salvo, quizás, algún de esos consejos inestimables como "no debes tragarte los dados" o "por muy emocionante que esté el combate no grites voy a matarte hijo de puta que se pueden alarmar los vecinos".

Mención especial al capítulo de creación de mundos bastante detallado y extenso con tablas para crear aventuras de forma aleatoria, y detallando formas de crear una campaña Railroad (aquí llamada carretera) y Sandbox (aquí llamada hormigas, no me preguntéis por qué), añadiendo la estructura Luces, cámara... ¡Acción! (que vendría a ser aventuras episódicas). Después se incluyen un buen puñado de ambientaciones de ejemplo abarcando todos los géneros. Algunas mejores, otras no tanto y ninguna de ellas especialmente llamativa. Tampoco me parece que se pretenda una originalidad loca sino más bien demostrar la flexibilidad del sistema. Eso sí, se agradecería una presentación uniforme ya que se nota que son obra de varios sutores y cada uno la hizo como Dios le dio a entender.

Y llegamos a las reglas opcionales, con una creación de personajes más detallada, reglas de combate expandidas y el grimorio mágico sin el cual un juego no es un juego de rol, se pongan como se pongan. El grimorio y las reglas de magia son un poco confusas y desordenadas, esperaba la misma claridad de exposición que en las secciones anteriores. En las reglas opcionales aparece el uso de los tokens, una especia de puntos de destino que te permiten al jugador elegir el resultado mayor del dado o al director de juego elegir el resultado menor. Ya puestos le podían haber dado un nombre en español. Incluye también reglas para naves y combates espaciales, superpoderes y hackeo informático, demostrando que el sistema se puede usar para tocar absolutamente todos los palos.

Paracetarol 500.
Es rol genérico, sí, pero lleva lo mismo que uno de marca.
¿Los contras? (Sí, hasta ahora eran pros) Pues la redacción es a veces algo farragosa e incluso en ocasiones parece una traducción del inglés ("qué tan", en lugar de "cuan", "puzzle" en lugar de "enigma", etc...). Las ilustraciones, que aún siendo buenas, me parecen poco apropiadas para un juego de rol (yo soy más clasicote, pero vamos, esto es cosa de gusto personal). Y algún que otro fallo de maquetación, nada grave, espacios entre párrafos ausentes y tontás por el estilo. Lo siento pero no he encontrado más.


En definitiva: aún siendo gratis, "Rápido y Fácil"  no me ha parecido un producto digno, me ha parecido un producto competitivo, ideal para introducir a alguien en el mundo de los juegos de rol o poner en práctica esa ambientación que tanto tiempo lleva dándote vueltas en la cabeza. Una muy grata sorpresa que bien vale los 7 euros que piden por su versión impresa en lulu (¡ENLACE!).

lunes, 18 de octubre de 2010

El arte de la negociación.

La base del arte de la negociación es muy sencilla: todo el mundo tiene un precio. Todo el mundo. La parte difícil es descubrir cuál es. Podríamos decir que la negociación es tan importante en los juegos de rol como el combate, pero mentiríamos ya que para la mayor parte de los jugadores el camino más corto entre dos puntos es un hachazo en la boca. Sin embargo, hay veces que matar a alguien no soluciona un problema, o incluso que intentarlo no es lo más inteligente ya que tu interlocutor tiene muchas más armas, amigos y conjuros que tú. Es ahí donde suele entrar la vía diplomática.

Regla de oro: si es mujer, quiere un pony.

Lamentablemente, muchos confunden la negociación con las amenazas de muerte. Es decir, negociar no es: "Haz esto o te mato". Negociar es un intercambio, un pacto entre caballeros, un "yo te doy cremita, tú me das cremita". Se trata de ofrecer algo aprovechando la ambición y los intereses de la otra parte para que ésta, a su vez, nos proporcione algo que nosotros deseamos. "O te mato" es una oferta de mierda.
Un pnj, sea de la raza, sexo, religión o alineamiento que sea tendrá una serie de necesidades que le gustaría ver satisfechas: más poder, más dinero, más mujeres, o incluso que le instalen una puerta de seguridad en su guarida a ver si así deja de colarse gente que no tiene otro culo que rascar que huronear por su casa.

Y sí, el chantaje también vale.

Aventureros, la próxima vez que os enfrentéis a un conflicto y la violencia no sea la mejor de las soluciones posibles tened esto en mente y aplicad los siguientes pasos:
1- Antes de la negociación investigad sobre los deseos y necesidades de vuestro interlocutor.
2- Intentad conseguir una prueba de que sois capaces de proporcionárselos.
3- Estableced un punto de encuentro en el que nadie se sienta amenazado.
4- Y ahora sí, negociad intentando no usar las palabras "o te mato".

Por último, pero no por ello menos importante, recordad que matar a uno de ellos después de decir: "venimos en son de paz", queda feo.

viernes, 15 de octubre de 2010

Muerte justa.

¿Qué es una muerte justa? Muchos dirán: cuando los jugadores hacen una cagada tan grande que es como para matarlos. Y yo me pregunto: ¿cuándo no hacen una cagada tan grande que es como para matarlos? Jamás, así que ese no puede ser el baremo. Lo único que tengo claro es que la muerte nunca es justa, es injusta por definición. En el caso de los juegos de rol es el trágico resultado de encontrarse en el momento justo en el lugar indicado sin el equipamiento necesario, como pueden atestiguar cualquier goblin y David Carradine. Sin embargo, a pesar de no ser justa, a veces es necesaria y por eso, ante la pregunta "¿Qué hacer cuando hay que matar a un pj?", estas han sido las opiniones de 52 personas que no tenían nada mejor que hacer que responder a estas chorradas.

Pobre gato, nunca lo vio venir.

Sólo un 7% de los votantes (4 en cristiano) son partidarios de perdonarles la vida, porque los pjs, como las hormiguitas, también son seres de Dios. Diría que son unos blandos, pero seguramente entren dentro de la categoría de vagos (por no hacer otro pj, meterlo en la campaña, etc...).
Un 9% (5 votos) cree que en esos casos lo mejor en fingir un ataque de epilepsia, yo entre ellos. No funciona, ya lo he intentado. Lo único que consigues es que alguien te meta un cinturón en la boca y luego te pregunten: ¿Entonces nos morimos o qué?
Pasando a las grandes cifras el 30% de los encuestados (16 votos) es partidario del golpe fulminante, algo rápido, retorcerles el pescuezo como a los conejos, que ni se enteren, echarles un dormir y luego decapitarlos para que mueran durmiendo, como angelitos. Y es que, como en su día dijera cualquiera de mis ex: "si hay que hacerlo, que sea rápido".
Finalmente, a un aplastante 51% (27 votos) le gusta dar muertes ejemplares y dolorosas para convertir los cadáveres en una advertencia para futuros pjs y que así se anden con más cuidado. Unos valientes a los que no les importa perder jugadores ni amigos.

No te rías de las runas explosivas,
son letales si sabes dónde ponerlas.

En total, un 81% de los encuestados son partidarios de matar de una forma u otra, dejando claro que el riesgo de perder el personaje es inherente a lo juegos de rol y que sin éste la cosa no tiene mucho sentido y para eso ponte a jugar a papás y mamás.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Tunnel Quest en Castellano

Terminada la traducción al castellano de Tunnel Quest en su versión 3.25 procedo a colgarla en MinionDocs para uso y disfrute de la comunidad en este ¡ENLACE!

Vivan las ilustraciones libres de derechos. ¡Viva!

Como ya comenté en su día (¡ENLACE!) Tunnel Quest es un reglamento muy sencillote, ideal para introducir a nuestros hijos en el proceloso mundo de los juegos de rol y el ostracismo social, una herramienta para empezar a forjar hoy a los frikazos del mañana.

¿Ves, hijo? No se pegan de verdad, están de broma.

No he traducido la aventura introductoria ni la ficha del personaje. La primera porque he acabado un pelín saturado y son otras 20 páginas del ala, y la segunda porque soy un inútil maquetando. Si alguno de vosotros, gentes de buena voluntad y Quark Xpress a nivel usuario, se prestara a hacer la ficha le estaría muy agradecido. En un futuro supongo que no demasiado lejano traduciré también las reglas de magia de la primera edición con las que cada uno puede crear sus propios conjuros, y añadiré un apéndice para convertir criaturas de D&D al sistema TQ.

Ahora ya sabéis lo que toca: vosotros buscáis errores y faltas de ortografía, a mí me la suda porque es gratis... en fin, lo normal.

viernes, 8 de octubre de 2010

White Plume Mountain.

Dicen que las segundas partes nunca fueron buenas pero eso lo dicen porque las segundas partes nunca fueron buenas. Eso es una verdad como un templo del mal elemental aunque muy de vez en cuando la vida nos sorprende con un "Batman: The Dark Knight" (la película, no confundir con la segunda parte del comic de Batman, Dark Knight que era para metérsela a Frank Miller por el orificio anal; después de sacarle "The Spirit" para hacer sitio, claro). Pues bien, después de leer "White Plume Mountain" tengo que confesar que me gusta aún más la secuela, "Retorno a la Montaña del Penacho blanco".

Con su portada a color. A sólo uno, pero color al fin y al cabo.

"White Plume Mountain" es una de las primeras aventuras publicadas para AD&D, llena de buenas ideas y un dungeon con horror vacui, esos dungeons en los que no hay una habitación en la que no pase algo. Pero algo tocho. Cada sala es una fiesta reloca y normalmente letal. Ese regusto prehistórico se nota también en el gancho de la aventura que viene a ser entre ninguno y algo que no resiste un análisis porque, amigos, un aventurero de verdad es como un escalador de verdad y ante la pregunta: "¿Por qué te metes en el dungeon?" La respuesta siempre será un solemne: "Porque está ahí".

Quizá su gran mérito sea hacer que "Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" (de la que ya hablé en su día en este ¡ENLACE!) resulte aún mejor después de leer "La Montaña del Penacho Blanco", aunque supongo que lo suyo leerlos por orden. A pesar de que en la primera parte ya se perfilan muchas de las cosas que veríamos después, como lo retorcido y cabrito que es Keraptis, algunas salas y trampas y muchos de los habitantes de la montaña, es una delicia ver cómo aprovechan todo eso y lo hacen crecer básicamente gracias al "Principio de Buffy", aquel por el cual en la quinta temporada recuperan a un secundario masilla de la primera y resulta ser un personaje acojonante.

¡Adivinad quién sale en el módulo!
Una pista: después de matarlo te lo puedes comer.

La combinación de estos dos módulos es ideal para cualquier experimento de viajes temporales porque conocer los truquis de la montaña en el pasado no te da claves para sobrevivir a sus peligros en el futuro y vicerversa. Pero vamos, ni por asomo.

En la página de Wizards se puede descargar de forma gratuita una versión del White Plume Mountain para 3.5 (¡ENLACE!), además de un extra que proporciona algunos detalles de los alrededores de la montaña y las estadísticas del Dracoliche y la bruja Cosazzard. Lamentablemente, esta versión se ha escrito teniendo en cuenta valores de desafío y esas zarandajas que hacen que los encuentros estén equilibrados y la gente no muera de forma gratuita. Mariquitas. También me consta que las buenas gentes de Aventuras en La Marca del Este colgaron una traducción de esta versión 3.5 en su página. Podéis encontrarla dentro de la etiqueta "Crónicas de la marca del Este".
Si tuviera que confeccionar una lista con las mejores aventuras (independientemente del sistema), "Retorno a la Montaña del Penacho Blanco" sería la primera y quizás, sólo quizás, "La Montaña del Penacho Blanco" en segunda posición.

miércoles, 6 de octubre de 2010

No entiendo al gnomo.

Seguro que cuando Tolkien escribió su hoy famosa trilogía no podía imaginar las repercusiones que tendría en el futuro. De esa labor surgió, por un lado, una forma infalible de dormir a mucha gente en una sala de cine y, por otro, las fuentes de las que bebería la fantasía épica y los juegos de rol.
En mi humilde opinión, su aportación más importante fueron las razas: elfos, humanos, enanos y hobbits, que se utilizaron hasta la saciedad en todas y cada una de las ambientaciones de fantasía desde el primerísimo D&D, eso sí, cambiando el nombre de hobbits por halfings no fuera a pensar la gente que estaban fusilando el trabajo de Tolkien. Y oye, es que si no te lo dicen no te das ni cuenta.

La comunidad del anillo. Sólo falta un negro.

Así, se estableció el canon en: la gente normal (humanos), los emos (elfos), los bajitos malahostia, como todos los bajitos (enanos), y los alegres, simpáticos y muy, muy homosexuales, a juzgar por la interpretación que Peter Jackson hizo de ellos, pequeñuelos (hobbits). Luego se aceptaron un par de variantes lógicas como son el semielfo (cruce de un emo y una persona normal) y el semiorco (cruce de una persona normal, mucho alcohol y tener el listón muy bajo).

¿Seguro que es un gnomo? A mí me parece un hobbit.

Hasta aquí todo bien, pero yo me pregunto: ¿De dónde carajo salieron los gnomos? ¿Y por qué lo llamaron gnomo cuando se parece a gnomo lo que un huevo a una castaña? De toda la vida un gnomo ha sido ese minúsculo abuelillo escandinavo que adorna los macizos de flores. ¿Qué lugar ocupan en el juego? Yo juraría que no cubren un hueco que no no estuviera cubierto por el resto de razas. ¿De quién fue la idea de incluir una raza que no aparece en ningún libro de fantasía al uso y que es prácticamente igual que los hobbits? Y lo que es peor, ¿quién fue la lumbrera que la aceptó? El sueño de mi vida es haber sido testigo de ese momento.

Editor: ¿Cómo va lo de las razas nuevas? Hace semanas que estoy esperando las tuyas.
Autor: ¿Mis qué? Ah, sí. Bien, muy bien Tengo una muy buena es... el... el gnomo, un... un hombrecillo bajito, alegre y risueño que vive en los bosques, viste con vivos colores y le gusta comer y la música y esas movidas.
Editor: Eso es un hobbit.
Autor: ¿Un hobbit? Si, ya, pero no, porque... los gnomos llevan zapatos.
Editor: Zapatos... Joder, es brillante. Adelante con el gnomo.

lunes, 4 de octubre de 2010

Miedo a matar.

He notado que hay algo que se tiene con catorce o quince años y que se acaba perdiendo con el paso del tiempo. Bueno, en realidad hay varias cosas, entre ellas los granos, pero también el deseo de matar. A un director de juego adolescente no le tiembla la mano a la hora de matar un personaje, de hecho, una partida normal consiste en el director de juego intentando matar a los personajes por todos los medios posibles mientras ellos intentan sobrevivir a duras penas, o no sobrevivir en absoluto. Superar una partida es un auténtico desafío y la mayor recompensa posilbe, y morir cuando tu personaje ya tiene un buen nivel, equipo y seguidores variados un drama sin precedentes.

Pobre Yoric... Yo le conocí, Horacio.
Tenía una gracia asombrosa y un genio infinito...
Y nivel 8, y una espada vorpalina. Pisó una trampa y a la mierda.

Pero luego te haces mayor y te haces blando. Podríamos decir que te da pena matar personajes, pero mentiríamos como perros, lo que te da es pereza. Pereza de que se enfade el jugador. Pereza de que el grupo pierda a uno de sus miembros y anden cojos el resto de la partida. Pereza de tener a un tío rellenando una ficha, haciéndote preguntas y acaparando los libros el resto de la sesión. Pereza de tener que pensar una forma mínimamente coherente de meter a su nuevo personaje en medio del nivel 5 de un subterráneo. Pereza de tener que leerte otro historial... Pereza, pereza, pereza. Lo correcto sería decir que te haces mayor y te haces vago. Y de pronto te encuentras en situaciones en las que perdonas la vida de los personajes cuando de joven no hubieras dudado un segundo en apretar el gatillo.

...y cuando el Balrog estaba a punto de mear napalm sobre vuestras cabezas,
eh... se ceba con el mago pnj, se rompe el puente y desaparecen los dos.

Entonces empiezan a pasar cosas raras, intervenciones divinas que, contra todo pronóstico, salvan el pellejo de los personajes y acaban provocando a los jugadores ausencia de miedo y exceso de confianza. Saben que muy mal se tienen que dar las cosas para perder el personaje y eso... no sé, pero me parece que no es muy conveniente. Claro que cargártelos... puf... qué pereza.

viernes, 1 de octubre de 2010

Los mejores juegos injugables: Hol: Human Occupied Landfill.

En un futuro asqueroso y lejano, la humanidad ha colonizado toda la galaxia y formado la Confederación de Mundos, que utiliza un planeta como colonia penal donde envía a toda la escoria criminal. Y como basurero, así aprovecha los viajes. Es el año 1994 y White Wolf publica "Hol: Human Occupied Landfill" bajo su sello Black Dog, ése que usaban para publicar cosas de contenido supuestamente chungo pero que luego era exactamente igual que el publicado en la línea principal sólo que con alguna teta en un dibujo. No intentéis entenderlo.

Niño en la lejanía con piruleta y perrito. Técnica mixta.

En Hol, los jugadores interpretan a reclusos del planeta-prisión-vertedero, que se debaten entre los intentos de fuga y la supervivencia pura y dura en un entorno absolutamente hostil donde hasta Mickey Mouse supone un encuentro letal. El sistema utiliza 2d6, sumando habilidad y atributo contra una dificultad determinada. Muy sencillote.

Entonces, ¿cuál es el mérito de este juego? ¿La ambientación? ¿Que era de White Wolf y no salía la palabra "desasosiego" por ninguna parte? Su principal mérito es que que se trataba de un juego escrito a mano. Y vosotros diréis: "Toma, como todos". No, como todos no, porque cuando digo "escrito a mano" quiero decir escrito a mano, a mano. Cada página está escrita y dibujada con un rotulador negro, con miles de tachones e incluso algunas manchas de café. Y con todo y con eso, la calidad gráfica es sencillamente alucinante. Además, el libro es una sucesión constante de chistes chuscos e irreverentes sobre la ciencia ficción, los juegos de rol y los frikis. Constante. Gracietas hasta los nombres de los atributos y las habilidades.

El mismo niño, más lejos.

Hol tiene un sistema sencillo, ambientación divertida y gracietas por todas partes, ingredientes todos ellos de lo más disfrutables. Otra cosa es la posibilidad de poner el juego en práctica más allá de la clásica tarde tonta en la que no sabes qué hacer con tus colegas ya que, para empezar, Hol no tiene sistema de creación de personajes, sólo unos cuantos pregenerados al final del libro. En "Buttery Wholesomeness", su único suplemento hasta la fecha, desarrollaron el esperadísimo sistema, aunque tampoco es que se lo tomaran muy en serio ya que había muchísimas posibilidades de morir durante el proceso. Como juego al que jugar, flojete, ahora como juego que leer... una pasada.