lunes, 26 de diciembre de 2011

Bendita inocencia.

Ya llevamos diez sesiones de nuestra campaña de Ravenloft (su encarnación de 3.5 Expedition to Castle Ravenloft) adaptada para Pathfinder, y quien dice "adaptada" dice "calcúlese la CMB cuando algún tocahuevos quiera hacer una maniobra de combate". Normalmente el tocahuevos soy yo. La campaña empezó con loos personajes en nivel 5 y ahora mismo ya estamos en nivel 7. Desde el inicio de la campaña han muerto... si no me equivoco, 4 pjs y 2 pnjs que el director nos dejó llevar como refuerzo, uno de ellos fundamental para el desarrollo de la aventura. podemos decir que la mortalidad está siendo bastante elevada.

A pesar de lo que se piensa, el verdadero desafío de esta aventura no es el malvado y archiconocido Stradh Von Zarovich, sino su puñetero castillo, un castillo gigantesco en el que es facilísimo perderse. Mis intentos como pj de mapearlo han sido totalmente inútiles porque siempre me acabo quedando sin papel y se ha convertido en un amasijo incomprensible de cientos de papelillos garabateados. Hemos pasado dos sesiones enteras buscando a un miembro del grupo extraviado y otra sesión entera buscando la salida del castillo.

Por la pinta del castillo ya dan ganas de entrar, ¿verdad?

El caso es que esta experiencia ha hecho reflexionar a algunos miembros del grupo. Bueno, miento, sólo a mí. Mis jugadores siempre se quejan de que jugamos a niveles bajos y que ya están aburridos de enfrentarse siempre a los mismos bichos. Que es verdad. Sin embargo, tras diez partidas a niveles medios no vemos que el mundo sea un lugar de color de rosa precisamente, cada vez que aparece un bicho te quedas: "a ver qué mierda hace esto". Y esa mierda nunca es algo agradable. A nivel 1 nunca entramos con tanto miedo a un encuentro. Además de que la muerte tiene consecuencias muchísimo más serias, porque una cosa es tener que hacerte un nuevo pj de nivel 1 y otra muy distinta hacerte un nuevo pj de nivel 7 con 10.500 monedas de oro en equipo con una serie de restricciones de hasta cuánto te puedes gastar en unas cosas y otras.

¡Kobolds! ¡A mis brazos!

La verdad es que a veces echo de menos los niveles bajos, una vida sin sobresaltos donde siempre te das de piñas con kobolds, goblins o, en un arranque de loco peligro, un par de orcos, donde vuelan conjuros de nivel 1 y lo peor que te puede pasar es que tu enemigo saque un crítico que te deje fuera de combate. Y me parece que no soy el único, qué lección de vida.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Feliz Navipeich.

Así, sin foto ni nada. Sólamente quería felicitaros la Navidad a todos y añadir la clásica frase lapidaria: "Paz en la tierra a los hombres de buena voluntad". Siempre me gustó, es tan poco cristiana... A los de mala que les jodan.

martes, 20 de diciembre de 2011

Trailblazer.

El mundo retroclón parecía no dar para más, o al menos en cuanto a retroclones de las ediciones de D&D más viejunas de las que empezamos a alcanzar el punto máximo de saturación, rozando el hartazgo más absoluto. Bien, ¿queréis que os adelante la nueva tendencia para el 2.012? Más retroclones. Afortunadamente, de la 3.5, que no es que suponga un giro radical, pero algo es algo.

Hasta ahora Pathfinder era el único especimen de esta nueva especie, pero acabo de descubrir Trailblazer (¡ENLACE!), de Bad Axe Games, un retroclón en su sentido más estricto: el D&D, en este caso el 3.5, con las manías del autor y totalmente compatible con la 3.0, 3.5 y Pathfinder. De hecho, el título ha sido elegido para que el comprador despistado pueda confundirlo con el Pathfinder, toda una declaración de intenciones.


En palabras de sus creadores, Trailblazer nace para arreglar los agujeros de la 3.5 de los que más se quejaba la gente (uséase, su grupo de juego habitual). Así, han equilibrado las razas y clases de personaje, han revisado las habilidades y dotes quitando aquellas que eran redundantes (y dejando otras que lo siguen siendo), simplificado el proceloso mundo de las maniobras de combate y los ataques de oportunidad, y retocado, en definitiva, todo lo que se les ha puesto por delante.

Incluye, además, algunas mecánicas novedosas (tampoco como para volverse loco de la novedad, pero sí novedosas respecto a la 3.5) como son los puntos de acción y los descansos de 10 minutos. Esto viene a ser un mejunje entre las reglas de descanso de la 3.5 y la 4ª para evitar lo que ellos llaman "días de 10 minutos", es decir, días de aventura en los que a los dos encuentros el grupo ha gastado todos sus recursos. De este modo, el bárbaro recupera usos de rabia por descanso, el mago algunos de sus hechizos, etc, etc...

Yo no entiendo qué tiene la gente en contra de los clones...

Quizá lo más curioso sea la primera parte del libro, en la que desgranan matemáticamente el sistema d20, ofreciendo una herramienta muy útil a directores de juego a la hora de crear aventuras con el nivel justo de dificultad.

Si hay algo que se le puede achacar, además de que las manías del autor no sean las tuyas, es que requiere tener un ejemplar de los manuales de Dungeons & Dragons del jugador y del director y el manual o manuales de monstruos de la 3.5. Es decir, que en lugar de incluirlo absolutamente todo el reglamento en el manual, como hicieran los de Pathfinder, es un libro con el que ir rellenando agujeros o modificando algunas de reglas, lo que puede convertir su aplicación práctica en un auténtico dolor de cabeza. Una lástima.

Se puede adquirir en PDF por unos módicos 4'95$ vía RPGnow (¡ENLACE!) o DrivethruRPG (¡ENLACE!), o en formato físico en Amazon (¡ENLACE!) por 19'95$. Hacedlo, volved a la 3.5 que nunca debísteis abandonar. Esto será la tendencia del 2.012, avisados estáis.

viernes, 16 de diciembre de 2011

¿Qué le regalo al friki de mi novio?

Llegan las navidades y con ellas el dolor de cabeza (por no decir de otras partes del cuerpo mucho más adecuadas para este caso) que supone tener que hacer regalos. Bien, esta entrada es para ti, mujer, que tienes un novio raro (o marido, si nadie sensato ha podido detener la boda, o puede que incluso un hijo) y al entrar en una de esas tiendas que huelen tan raro y que tanto le gustan a él te pierdes en ese maremagnum de colorines y cosas sin una utilidad aparente. Ni real.

Además, entendiendo que no están los tiempos como para andar haciendo derroches, se ofrecen una serie de sugerencias de precio ascendente. Deja de leer cuando empiece a dolerte el bolsillo.

Por 10 euros: Aventuras en la Marca del Este, edición bolsillo. (¡ENLACE!)


No existe en todo el mercado rolero un producto mejor en relación calidad-precio. A mí el reglamento me parece injugable, pero no se puede negar que hay una comunidad  muy fuerte de aficionados que apoyan este juego ofreciendo aventuras gratuitas, suplementos no oficiales, etc, etc...

Por 19'95 euros: Condottiere. (¡ENLACE!)


Juego de tablero baratillo, manejable (es pequeñito, se puede llevar en la maleta), que se explica en cinco minutos y que puede dar horas y horas de diversión, siempre y cuando te divierta acabar con matrimonios, familias, amistades o hasta consejos de ministros.

Por 29'95 euros: Dragon Age. (¡ENLACE!)


Todavía no lo han publicado pero debe estar al caer. Un juego de rol basado en la franquicia de uno de esos videojuegos de esos con los que tu novio se puede tirar jugando durante horas y no responderte cuando le hablas. Con un sistema senicllo y lleno de posibilidades, una buena ambientación y una excelente factura. Y ahora en castellano gracias a EDGE, para que el esfuerzo sea ya nulo.


Por 37 euros. Warmachine Battlegroup.

La forma más asequible de introducirse en el mejor juego de miniaturas que hay en el mercado. Sí, el mejor. Con muchísima diferencia. En estos grupos de batalla tu novio encontrará un montón de bichicos de plástico despiezados que tendrá que montar y pintar durante horas y no te responderá cuando le hables. Y luego se traerá a sus amigotes a casa y ocupará la mesa del salón toda la tarde mientras se dedican a mover sus muñequitos, tirar dados y discutir sobre unas reglas que podrían haber escrito de forma más clara, pero entonces se perdería toda la diversión. Tú puedes aprovechar para pasearte desnuda con un tiesto en la cabeza que ni se va a enterar.

Cryx (¡ENLACE!)

Cygnar (¡ENLACE!)

Khador (¡ENLACE!)

Protectorado de Menoth (¡ENLACE!)

Por 45 euros, El Anillo ÚnicoENLACE!).


Un juego de rol sobre El Señor de los Anillos, sí, esas tres películas eternas que te ha intentado hacer ver. Personalmente odio el mundo Tolkien, lo aborrezco y lo abomino, pero es probable que a tu novio le vuelva loco toda esa mierda de elfos hablando raro y hobbits fumando en pipa, haciendo comiditas y soplándose en la nuca y cuando vea este libro te de una llave de su casa.


Y si eres rica o te sientes generosa, recomiendo vivamente por 99 euros el Amazon Kindle. (¡ENLACE!)
 
Este regalo sí que es para los dos. Con el libro electrónico conseguirás que deje de acumular por todos los rincones de la casa docenas y docenas de libros de esos que no se pueden leer solos porque todos forman parte de trilogías, tetralogías, pentalogías o septalogías. El Kindle es como una reforma, significa metros útiles para tu hogar.

Y luego ya, si estás muy, muy forrada un coche alemán o el Warhammer Fantasy Roleplay. El coche, si es diesel, te sale más barato a la larga. No pongo ni el enlace al Warhammer, no sea que alguien piense que lo decía en serio.

Otra opción es renunciar al consumismo y regalar cariño y amor...

... qué fácil es.

En mi nombre y el de esta señorita, os deseo felices fiestas.

martes, 13 de diciembre de 2011

Lorefinder.

Muy alternativo, muy indie, muy etéreo y todo lo que tú quieras, pero Pelgrane Press se acaba de subir al carro de Pathfinder publicando un pequeño suplemento de cincuenta páginas a 11'95$ de bellón llamado Lorefinder (en español, "Encontrar a la Lore"). ¿Y en qué consite el invento? Nada más y nada menos que en la combinación del sistema GUMSHOE con el sistema d20. Sí, habéis oído bien, no tenéis más cerumen en las orejas del habitual ni "echáronme droja al colacao": un combo GUMSHOE-d20.

Como podéis ver en esta portada en la que un par de cachorras
están a punto de abrir la cabeza a base de espadazos 
a unos monstruos muy feos, se trata de un juego de investigación.

En el cuadernillo de marras podréis encontrar una adaptación de las reglas de investigación de GUMSHOE para el Pathfinder, una serie de indicaciones para diseñar misterios y campañas misteriosas, reglas de creación de personajes, nuevas habilidades, conjuros y dotes (cómo no), así como una aventura "At Slaughter Field" (En Campo Masacre) para que te hagas una idea de cómo poner en práctica este mejunje. E incluso puede que, a lo mejor, el sistema GUMSHOE esté bien explicado y hasta se entienda, porque lo que es en El Rastro de Cthulhu... me pareció edivinar que se trataba de un sistema de gestión de recursos, pero no apostaría dinero.


La idea es tan peregrina y descabellada que hasta mola. Tiene que ser curioso poder hacer hincapié en la investigación en módulos como Burnt Offerings (todo el comienzo del módulo es pura investigación) o The Skinsaw Murders (en este ya ni te cuento, misteriosos asesinatos cometidos por un psicópata que marca a sus víctimas con un extraño símbolo), o el más reciente Haunting of Harrowstone. De hecho, a poco que lo piensas lo más normal es que en una aventura haya una primera parte de investigación en la que descubrir quién es el responsable de los actos nefandos que afectan al desamparado pueblito de turno previo a ir a partirle la cabeza al susodicho responsable.

Para que luego digáis que ya no hablo de Pathfinder.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Tentación en la cuna del bosque.

Voy a empezar a seleccionar las novedades. Hay algunas que son demasiado ignotas como para que sea capaz de hacer la investigación pertinente. Y es que, con esto de la red de redes, la autoedición y esas zarandajas, estamos llegando a un punto en el que yo creo que hay más juegos de rol que jugadores.

Esta semana salen a la venta (entre otras cosas aún más raras)...

Lure of Power, de Fantasy Flight Games para Warhammer Fantasy Roleplay. Suplemento para la última edición de Warhammer dedicado a los cultos y sociedades secretas, intrigas palaciegas y pactos entre nobles y demonios, y prestando especial atención a Slaanesh, el Príncipe Oscuro y sus esbirros. Nuevas carreras, enemigos y reglas opcionales para encuentros sociales. Incluye también una aventura completa que introduce a los jugadores en un mundo de tentaciones y placeres. Yuju. A priori parece un buen suplemento, ideal para todos aquellos que consideran que el combate en los juegos de rol es cosa de simples y garrulos. Pues bien, ya se pueden tirar la tarde entera hablando. Festival. Y todo esto, y un montón de fichitas que no valen ni para tomar por saco, por sólo 49'95$, una ganga.

The Cradle and the Crescent, de Atlas Games para Ars Magica. Suplemento para la quinta edición (y no hay quinta mala) de Ars Mágica dedicado al Islam y Oriente Medio. Según la descripción del producto: Arabia, Persia y todo eso. En sus 192 páginas se describen estas tierras, la Orden de Suleiman, los sacerdotes de Zoroastro, los Jinns, las matemáticas, la astrología, el regadío y todas esas aportaciones del mundo árabe. Qué guay. Apetece mazo. 32'95$, otra ganga.

Woodland Warriors, de Beyond Belief Games. Al Mouseguard le ha salido un oponente tan moñas o más que él en este Woodland Warriors, un juego de rol basado en las reglas de Sword & Wizardry, que a su vez están basadas en las reglas de Dungeons & Dragons, en el que podremos ponernos en la piel de un erizo, un ratón, un topillo, una ardilla o un tejón para proteger el valle de Alder de las malvadas comadrejas y sus aliadas las fétidas ratas. Metafóricamente hablando, claro,que si no las locas de PETA se nos echan encima. A diferencia del Mouseguard, aquí admiten abiertamiente que su público objetivo son los chavales, la chavalada, las nuevas generaciones. Luego ya si algún talludito quiere pasar la tarde haciéndose pasar por un ratóny poniendo voz de pito es cosas suya y de su psiquiatra. 5$ el pdf y 12$ en formato físico, sensual y voluptuoso.

Tombs&Terrors, de Beyond Belief Games. Otro juego de la misma editorial con las mismas pretensiones que el anterior: divertimento familiar destinado a los más pequeños de la casa, y no me refiero a los mosquitos. Esta vez centrado en el dungeon crawling de toda la vida con sus cuatro clases básicas, sus cinco razas tradicionales, sus patadas en la puerta, sus orcos muertos, su pillaje, sus violaciones, etc, etc... lo que es un juego educativo, vamos. Lo más curioso del asunto es que se trata de un "homenaje" del Castles & Crusades muy poco disimulado. No sé yo cómo se lo tomarán los de Troll Lord Games. ¿Se puede hacer esto? 12 eurillos en formato físico, pdf gratuito en este ¡ENLACE!

Además, como bien nos informó el compañero melassta, se puede adquirir el pdf de Legend de Mongoose, el juego anteriormente conocido como Runequest II, por sólo 1$ desde este ¡ENLACE! Unos 70 céntimos de euro al cambio. No tenéis excusa para no echarle un vistazo sin incurrir en terribles delitos de piratería contra la propiedad intelectual en general y la Ministra Sinde en particular. Sí, amigos, esta descarga ha sido aprobada por Ramoncín.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Banda sonora.

Estoy de trabajo hasta el ojete, algo por lo que, dados los tiempos que corren, me siento bastante afortunado. Esa es la visión positiva, la negativa es que no tengo tiempo ni para hacer aguas mayores. Teniendo en cuenta que esto es lo que hay supongo que durante un tiempo me veré obligado a llenar el blog de reflexiones personales de ésas que a nadie le importan una mierda y offtopicazos como pianos de cola.

Mucho se ha hablado de la música para ambientar partidas: largas diatribas sobre el poder evocador de las notas y su capacidad para dotar de atmósfera las situaciones más variopintas que siempre acaban reduciéndose a poner un disco de Enya o la banda sonora de Dracula de Coppola. Las pocas veces que he intentado usar música en las partidas ha acabado siendo un molesto soniquete de fondo que nos estaba distrayendo del tomate. Una partida de rol no es una película, no tienes un tiempo determinado que cubrir con una banda sonora, el encuentro del grupo con un ominoso malvado puede durar desde 15 segundos, si deciden no dejarle ni decir "este plan maligno es mío", hasta 20 o 30 minutos, si deciden interesarse por sus motivaciones, usos, costumbres, infancia, aficiones, etc... con lo que, o el tema elegido no llega ni al estribillo, o tienes que estar repitiéndolo una y otra vez hasta que aquello parece el producto de un DJ epiléptico. En mi opinión, la música en las partidas sólo puede funcionar si la interpreta el propio director de juego en directo con un violín, piano, o cualquier otro instrumento a su elección. Poco recomendable si tenemos en cuenta lo mal que sale la cocacola de las cuerdas de un piano.

Amigos, no subestiméis el poder de la música.
(Y sí, ya sé que es la segunda vez que uso esta foto,
pero es que dice tanto con tan poco...).

Pero, ¿y en la vida? Ahí sí, en la vida deberíamos tener banda sonora a voluntad, a placer. Hay gente que tira de iPod y la tiene. Se pone los casos, le da al play y la comparte con el resto del vagón del metro, que le mira con una mezcla de odio y más odio todavía. Dicho lo cual os pongo un temazo.

Aviso: con esto te pones como una moto para correr, para darle al saco, trabajar, fregar el suelo o hacer costura. Con esta música dices: "suelta lo que tengas que me lo como por las patas". Ustedes la disfruten. Igual os dan ganas de pegar a alguien. No os cortéis.


lunes, 28 de noviembre de 2011

Leyenda.

Sale al mercado "El juego anteriormente conocido como Runequest", también llamado Legend, de Mongoose Publishing. El nuevo reglamento básico de Mongoose es totalmente compatible con todo el material anteriormente publicado para el Runequest II, lógico, teniendo en cuenta que es el mismo reglamento al que han tenido que cambiar el nombre por haber perdido la licencia del mundo de Greg Stafford. En mi opinión, han salido ganando, ya que Glorantha y aledaños es un universo absolutamente inasequible para nadie que no haya estado leyendo sobre ella durante los últimos diez años. y tomando notas. Además, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, le han dado un lavado de cara al reglamento, revisando y aclarando algunos de sus puntos mejorables. Los cambios con respecto a la anterior edición se pueden descargar en la página de Mongoose (¡ENLACE!), junto con la correspondiente hoja de personaje y la información sobre el Open Content. Sí, habéis leído bien, Open Content. Legend es un reglamento 100% Open Content, uséase, que puedes coger el reglamento y usarlo para hacer tus propios juegos.



Portadaza al estilo del Traveller, también de Mongoose.
Putos amos del diseño.

También han tenido el acierto de publicarlo en formato digest (es decir, pequeñico y blandurrio) abaratando el precio a 9'99 libras esterlinas (unos 10euros) y accediendo a un mercado más amplio y no solamente el de los frikis dispuestos a gastarse lo que haga falta. Últimamente se tiene idea errónea de hacer unos productos introductorios con unos estándares de calidad que los convierten en productos carísimos (no bajan de los 30 euros) con lo que un profano en este mundo de gente con granos no se va a acercar en su puñetera vida. Un producto introductorio es la versión de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este que, por 10 euros, te ofrece un juego completo y una aventura. ¿Que es en blanco y negro? Sí, y no pasa nada. Es en blanco y negro como han sido los libros de toda la vida de Dios. Yo ya estoy harto de leer libros en los que hay más cosas en el fondo de página que en el texto. Hemos llegado a un punto en el que se echan de menos los tiempos de Joc, cuando las páginas eran blancas, el texto negro y los dibujos, pocos y feos, venían enmarcados en cuadraditos. Lo que es tener en cuenta que el libro va a ser leído por ojos humanos, vaya.

Pero bueno, que me pierdo. Que ya ha salido, que vale 10 euros y que por ese precio me lo pillo fijo. Ya os contaré cuando lo lea.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Castle Keeper's Guide: enciclopédica.

No he terminado de llerme la muy esperada y aún más retrasada Castle Keeper's Guide de Troll Lord Games para su neoclon Castles & Crusades. "Neoclon", mola ¿eh? Me lo he inventado yo. Viene de "neo" (nuevo) y "clon" (vulgar copia corta y pega del D&D). Así soy yo, un tío que no para de innovar, pim, pam, pim, pam. No me xtraña que ligue tanto. Decía que todavía no he terminado de leerlo y, la verdad, no creo que nunca lo haga. Es imposible, es como intentar leerse la Encarta o la Guía Michelín pero con la letra muchísimo más pequeña. Sí, amigos la Castle Keeper's Guide es un libro de consulta, de esos para leer a cachitos cuando tienes curiosidad por un tema determinado.

No es una ilusión. Existe. Yo lo tengo. Vosotros no.

Castle Keeper's Guide es un librazo de 280 páginas con un tamaño de letra que desafía a los cristales progresivos más avanzados del mercado y con una cantidad de ilustraciones que se pueden contar con los dedos de la mano. No quiero ni pensar en lo que tiene que ser eso en la versión digest. Como para usar un microscopio subatómico. Pero, además de un desafío a la miopía, esta Guía supone la conclusión de los manuales básicos de C&C junto con el Player's Handbook y el Monsters & Treasure. No es que hiciera falta para poder jugar (de hecho, si hubiera hecho falta...), pero contiene muchísimo material que podemos incluir en nuestras partidas.

Uno de los nuevos monstruos:
el gato que planea una terrible venganza sobre el tocahuevos de su dueño.

Se puede dividir la guía en tres partes: una dedicada a las reglas opcionales, otra dedicada a la creación de ambientaciones de juego y una última dedicada al sistema SIEGE Engine. La primera parte me encantó, en ella exponen un montón de reglas opcionales para C&C... y por qué no deberías usarlas. ¿No es brillante? Con estas reglas puedes dar mucha más profundidad y complejidad al sistema de magia, rastreo, equipo, seguidores, allegados, etc... pero siempre previo aviso de cómo afectaría negativamente al correcto desarrollo del juego. La parte dedicada a la ambientación es la más extensa del libro. Incluye una cantidad brutal de material de consulta y cientos de miles de tablas para crear, desde un poblado de cuatro chabolas, hasta un vasto imperio estelar. Culturas, idiomas, religiones, etc... todo esto detallado a un nivel enfermizo. Por último, se incluyen un montón de nuevas mecánicas para el SIEGE Engine: las habilidades y dotes que acercan aún más el C&C a la tercera edición del D&D, nuevas maniobras de combate, y los últimamente tan manidos puntos de destino que sirven para engañar a la muerte, algo que en mi opinión va totalmente en contra con el espíritu Old School.

En definitiva, se trata de una compra imprescindible para todo aquel aficionado a Castles&Crusades que, si bien no tiene una aplicación definida, aporta aun más opciones para el juego de reglas caseras por excelencia. Lo que me lleva a lanzar la siguiente pregunta: ¿Qué hubiera pasado si la hubieran publicado en su momento? ¿El C&C se hubiera hecho un hueco en el mercado más allá del que ocupa en el movimiento Old School?


Es bueno saber que en Troll Lord han retomado su juego con renovadas fuerzas y siendo pioneros en la publicación en formato libro electrónico (para kindle y nook, no en pdf, que eso no vale para una mierda), lo que puede permitir que gente como yo, sin ascendencia kriptoniana, seamos capaces de leer sus libros aumentando el tamaño de letra a placer. También han anunciado un nuevo tomo de monstruos, el Classic Monsters, que esperemos añada un poquito de vida a los bichos y proporcione reglas de creación de monstruos un poco más afinadas que las del Monsters & Treasure.

martes, 22 de noviembre de 2011

Arco-X nº3 pour homme.

Los chicos de Archiroleros, comunidad dedicada a los juegos de rol en general, Dungeons & Dragons en particular, acaban de sacar el último número de su E-zine "Arco-X", el 3 (¡ENLACE!) en el que podréis encontrar una gran cantidad de material traducido al castellano de las revistas Dungeon y Dragon de Wizards, así como algunos artículos y aventuras de su propia cosecha. En este número prestan especial atención a la ambientación Dark Sun, publican alguna aventurilla para AD&D y, como plato fuerte, incluyen el mítico "La Tumba de los Horrores", que en su día adaptaran en Wizards para D&D 3.5.


Con el material incluido en este número yo creo que ya han traducido más cosas de la 4ª Edición que los de Devir. Claro, que tampoco era tan difícil. Desde aquí os animo a echar un vistazo a Arco-X y besar el suelo por donde pisan los chavales de Archiroleros.

También decir que a pesar del cambio de gobierno, en Tranquilos... seguro que son minions intentaremos mantener la independencia ideológica que siempre nos ha caracterizado. Vamos, que por un módico precio yo digo lo que haga falta. No voy a ser menos que cualquier otro medio de comunicación.

Y ahora me voy corriendo a la sala de reuniones que me acaban de pillar haciendo tontadas en el trabajo y no he podido dar una excusa muy convincente. Ni poco convincente tampoco. De hecho, nada convincente. Un abrazo, nos vemos en el INEM.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Veredicto a Edge y su Warhammer.

El pueblo ha hablado. Poco, es cierto, sólo han dado un clic a una de las opciones de la encuesta "¿Te fías de Edge publicando Warhammer?". Pero qué queréis, es el pueblo. Suerte que ha sabido manejar el ratón.

Lo único que no trae el nuevo Warhammer en su caja de inicio: el martillo.
La tía sí viene. Es para llevar la iniciativa en los combates.

Así, 85 han sido el número de votos escrutados, que no está nada mal teniendo en cuenta que hablamos de un juego muy determinado: el Warhammer Fantasy Roleplay 3ª, y una editorial muy determinada: Edge.

El 35% de los encuestados (30 votos) ha dado su voto de confianza a Edge. Sí, se fían de que van a publicar todo el material de la tercera a buen ritmo y sin dejar la línea colgada.

Eso debería darnos un 65% (55 votos) que no se fía y prefiere tirar del material en inglés, o que no se fía y no tiene la más mínima intención de pillarse el material en inglés pero se aburrían, o bien son de otra editorial y quieren tirar mierda a Edge. Y digo "debería" porque, sumando porcentajes, obtenemos sólo un 63%, que sumados al otro 35% nos da un total del 98%, es decir, que del 100% de los votos sólo se han tenido en cuenta un 98% de los mismos. El 2% restante habrá sido voto nulo, en blanco o a Equo.

En cuanto al grado de desconfianza sólo 5 mostraban una leve desconfianza con "No, ni de coña". Algunos más, 7, mostraban un poco más de resquemor con "No, ni borracho" y un grupo bastante nutrido (29) han mostrado una desconfianza total con "No, ni muerto". Deben ser todos esos que, como yo, siguen esperando que Edge publique una aventura para el Slaine o que Devir publique material de D&D 4ª posterior al 2.008.

Personalmente, ya he leído el Core en inglés y estoy esperando a que me regalen los libros en castellano. En cuanto los tenga en mis manazas haré la reseña correspondiente, pero ya os adelanto que me ha parecido un juegazo.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Patrulla Cósmica Traumática Anarquista.

Algunos de vosotros os preguntaréis: ¿por qué hay semanas en las que que reseño las novedades y otras en las que no? Básicamente por dos motivos: por exceso de trabajo o por defecto de interés. Hay veces que las novedades son un erial, un campo de hastío y mediocridad, un más de lo mismo que me quita las ganas de decir nada. Y hay otras en las que salen cosas muy chulas pero no tengo tiempo ni para cagar. Así es la vida.

A los que noto muy relajados últimamente es a los de Cubicle 7, igual es que les ha llegado la factura de la imprenta.

Esta semana salen a la venta...

Batltletech Time of War GM Screen, de Catalyst Games para Battletech: Time of War. Pantalla del director de juego para el juego de rol sobre el universo Battletech, ya sabéis: tíos que se montan en roboses gigantes para darse de piñas con otros tíos que se montan sobre roboses gigantes. Una metáfora sobre el paso a la vida adulta en cuatro paneles de cartón duro llenos de tablas y números. 13'99$



Shadowrun: Anarchy Subsidized, de Catalyst Games para Shadowrun RPG. Curiosísima y original aventura para este pastiche futurista desarrollada en el mundo de las productoras musicales. Flipa. La Horizon Corporation lleva a varios artistas musicales y quiere quitarse a la competencia de en medio. El problema es que si matas a otro artista la venta de sus discos se dispara, por lo que hay que buscar soluciones alternativas. 14'99$.



Cosmic Patrol, de Catalyst Games. Juego narrativo en el que encarnaremos héroes de ciencia ficción retro al estilo de Dan Dare. Tú y tus coleguis podéis formar parte de la Patrulla Cósmica y viajar por el universo en un cohete de color rojo, explorando planetas sin necesidad de escafandra y relacionándoos con extraterrestres que son, o tías en bikini, o pulpos verdes. Insisto: narrativo. No es de tirar dados, es de ésos de hablar mucho. Para tías, vamos. Avisados estáis. 24'99$ en formato físico, 4'99$ el pdf. Qué raro, un pdf que cuesta mucho menos que el libro... ¿Cómo lo habrán conseguido?

Trauma, de Radical Approach para cualquier juego de rol sobre la faz de la tierra. Para que luego digáis que está todo hecho. La marcianada de la semana. No hago chistes porque la simple descripción del producto es la casa de la guasa. Se trata de un suplemento para todos aquellos a los que les gusta jugar con gatitos y luego prender fuego al cadáver para no dejar pruebas, o los que se quieren preparar el MIR mientras echan una partida con los colegas. Y paso a traducir: Trauma proporciona reglas, descripciones y detalles médicos de todo tipo de daño y enfermedad. Riesgos, síntomas y tratamientos. Reglas para diagnóstico y cirujía en entornos medievales, modernos y futuristas, y un montón de conjuros curativos. Cad auna de las principales zonas del cuerpo (cabeza, pecho, abdomen, brazos y piernas) cuenta con su propio capítulo sobre anatomía y daños. Se proporciona una serie de tablas para cada zona con heridas por corte, punción o traumatismo con cinco grados de severidad, desde superficial a mortal. Además, dos tablas para quemaduras provocadas por electrocución. Todo esto proporciona vívidas descripciones desde el punto de vista de los combatientes, así como descripciones médicas del daño causado, como huesos rotos u órganoz dañados. Diseñado para ser consultado después del combate y que no interfiera en la fluidez del mismo o el sistema de juego elegido. Dan ganas, ¿eh? Eso sí, abstenerse hipocondríacos. 18 libras esterlinas.

Heroes of the Feywild, de Wizards of the Coast para D&D 4ª. Contrapartida optimista y colorida del Heroes of the Shadowfell. Se trata de un suplemento dedicado al Mundo Salvaje de las hadas, donde todo es bonito y de colores chillones, donde nadie tiene miedo a usar el verde lima ni el rosa fucsia y, a veces, hasta los combinan. Nuevas opciones y construcciones de personaje relacionadas con el Mundo Salvaje, un plano exuberante y frondoso de esplendor arcano plagado de peligrosas y juguetonas criaturas. Brujas, sátiros, pixis y otras moñadas por el estilo plagados de dotes, poderes, mecánicas, etc... que dentro de un mes estarán llenos de erratas a las que sólo podrás acceder suscribiéndote al DnD Insider. Putos genios de las finanzas. 29'95$

martes, 8 de noviembre de 2011

Confianza.

Ante la publicación de Warhammer por parte de Edge la pregunta que surge es... ¿me fío o no me fío? Quiero decir: ¿me compro los manuales con la esperanza de que publiquen el material de la línea con un mínimo de continuidad? ¿O me dejarán tirado, como es cada vez más habitual? No hay más que ver lo que ha pasado con Devir y el D&D. Hasta ahora han estado publicando poco, tarde y mal... y ahora ya nada. Si los aficionados a la 4ª hubieran comprado los manuales en inglés podrían haber seguido la línea y ahora sabrían idiomas, pero todos los que hayan esperado a la versión en castellano sólo tendrán los básicos, sin actualizaciones ni faqs, y un par de libros que ellos consideraron interesantísimos e imprescindibles y los aficionado no. Los hay que siguen esperando a que publiquen el Poder Divino o el Poder Arcano porque habían publicado el Poder Marcial y luego resulta que no, porque... porque no.

¿Cómo resistirse a una ambientación en la que hasta los demonios tienen tetas?

Son dudas, dudas lógicas que surgen a la hora de desembolsar el pastuzal que cuestan esos manuales, máxime teniendo en cuenta que los de Edge han hecho pupurrí e incluyen datos de otros manuales de Fantasy Flight. Como para arriesgarse. Así que, en definitiva, he decidido lo que cualquier hombre mesurado y sensato haría en esta situación: los he pedido para mi cumpleaños.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Top ventas verano de 2011

Acabo de leer en Enworld (¡ENLACE!) los datos de ventas de juegos de rol en el verano de 2011 y, bueno, no puedo decir que hayan sorprendido demasiado. Este es el top 5, ¡ua, ua, ua, qué fuerte!

1- Pathfinder (Paizo Publishing)

2- Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)

3- Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch (Fantasy Flight Games)

4- Dragon Age (Green Ronin Publishing)

5- Shadowrun (Catalyst Games Labs)

Sí, amigos, las ventas de Pathfinder superan a las de Dungeons&Dragons, y no es la primera vez que ocurre en los últimos tiempos. Se lo está comiendo por las patas. Entre estos datos, el bajo ritmo de publicación de Wizards y el fichaje de Monte Cook (por más que digan que ha ido a hacer polladas como una webserie) creo que podemos decir sin temor a equivocarnos que aquí huele a cadáver.

Supongo que ha llegado la hora de fantasear con la 5ª edición. Empiezo yo, ¿vale?

Capítulo 1: Razas de personaje.

Pero bueno, no seamos tremendistas, también se puede hacer una lectura positiva de todo esto: hay que ver lo bien situado que está el Dragon Age.

lunes, 31 de octubre de 2011

La rueda viajera de iniciación.

Tengo la sensación de que últimamente está más movidito el panorama editorial español que el de allende los mares. Salen pocas cosas y de las pocas que salen no hay productos muy novedosos. Se puede decir que estamos en un momento de continuísmo. ¿Y qué es continuísmo? Un huevo colgando y el otro lo mismo.

Esta semana salen a la venta...

Pathfinder RPG Beginner Box, de Paizo. Ante el intimidatorio tamaño del básico de Pathfinder Paizo ha decidido editar esta caja para iniciar a los jóvenes en el proceloso mundo del D&D, con un cuadernillo para el director de juego otro para jugadores, un par de mapas, dados, personajes pregenerados y fichicas de colorines, todo eso metido en una caja bien grande con un dibujo molón. Y en esas estamos, con todas las compañías compitiendo por ver quién edita el juego de rol con más chorradas y más componentes que no hacen puñetera falta para jugar. De verdad que de vez en cuando se agradecería versiones realmente simplificadas, con un manual en blanco y negro con pocos dibujos, encuadernación blanda y herramientas alternativas a las figuras, contadores, mapas, etc, etc... Hace poco adquirí el Aventuras en La Marca del Este en edición de bolsillo y, más allá de que el juego me guste o deje de gustar, me pareció la mejor propuesta editorial de los últimos tiempos. 34'99$

Burning Wheel Gold RPG, edición revisada que combina los dos confusos volúmenes de The Burning Wheel en una única fuente de referencia y confusión de más de 600 páginas. En Burning Wheel podrás encontrar dados, más dados, más dados, fichas, combates que pueden durar varias sesiones, sistemas de interacción social en los que haces de todo menos hablar, una forma de regatear precios al lado de la cual se te hace corto comprar una alfombra en un zoco de Marruecos, un sistema de heridas que te lo tienen que explicar en un capítulo entero de más de diez páginas y, lo mejor de todo, ¡todo esto disfrazado de juego de rol super narrativo porque en la ficha de personaje tienes que poner cuáles son sus motivaciones personales! Esto es rol del bueno, amigos. 25$

Traveller Compendium 2, de Mongoose Publishing para Traveller. Recopilación de todos los artíuclos publicados el año pasado en la revista Signs & Portents acerca del Traveller, el veterano juego de ciencia ficción dura. En su interior encontrarás nuevas carreras, naves, aventuras, patrones, equipo, etc... y en su exterior...  ¡Hostia, qué portadaza! Acojonante, y nada que ver con la del Traveller Compendium 1, porque donde en el Traveller Compendium 1 había un "1" en este hay un "2". ¡Claro, porque es el Traveller Compendium 2! Estos cabrones no dan puntada sin hilo. Ay... Je, je, je... no me canso de hacer este chiste. Vosotros igual sí, pero yo no. 39'99$. Puede parecer caro, pero mirad qué portadaza.

Y luego, claro está, los chorrocientos suplementos de rigor para Pathfinder: el Adventure Path #51: The Hungry Storm, el Pathfinder Capaign Setting: Lands of the Linnorn Kings, y el Pathfinder Companion: Faiths of Corruption.

jueves, 27 de octubre de 2011

Donjon: muchos dados para tanta narración.

Donjon no es un juego para cualquiera. No quiero decir que sea malo, sólo que no es un juego para cualquiera.

De todos es sabido que no soy especialmente partidario de los juegos de corte narrativo. Bueno, o igual no, pero como lo acabo de decir, pues ya sí. Los juegos narrativos suelen pecar de un reglamento poco férrero en el mejor de los casos, o el coño de la Bernarda en lla mayoría de ellos. En mi opinión, es muy cómodo hacer un reglamento lleno de agujeros y poner de encargado a rellenarlos a los jugadores. Bueno, pues este es uno de esos casos, y empieza en la misma creación de personajes.


Hay una costumbre que me irrita especialmente, y es la de cambiarle el nombre a los atributos de toda la vida. En este caso, en lugar de los Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, se ha optado por usar palabros como Virilidad, Celeridad, Cerebralidad... y otros tres más con los que ni siquiera me he quedado, formas distintas para designar lo que toda la vida de Dios ha sido Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esta decisión, desde que el d20 es OGL, no resiste un análisis y sólo conduce a la confusión y la consulta constante del manual para ver para qué porras sirve eso de la Cerebralidad.

Después se quiere dar una libertad absoluta a la elección de habilidades, convirtiéndola en una creación de habilidades y dejándolas al libre albedrío de los jugadores (con el consiguiente munchkinismo que esto conlleva) pero intentando después acotarlas como si no hubiera un mañana. Con los monstruos y pnjs ocurre exactamente lo mismo. Por poner un ejemplo: ¿para qué poner a un lobo la habilidad Aullar? ¿Para qué porras sirve eso? Para intimidar. Pues pon "intimidar", copón.

En cuanto al sistema, usa chorrocientos dados de 20 caras. Es un sistema de éxitos similar al de World of Darkness o Burning Wheel con la salvedad de que todas las tiradas que se hacen son enfrentadas. Todas. Cada tirada que queire hacer un jugador, sea de lo que sea va a compañada de una tirada que debe hacer el narrador previo cálculo de su reserva de dados en función de varios factores. Esto pide una simplificación a gritos para no desesperar al personal. Para resumir, con un éxito se tiene éxito en la acción que se estaba intentando hacer y con cada éxito adicional se puede, o bien sumar 1 dado a una tirada futura (sí, más dados) o bien introducir un elemento en la narración (sí, hay puertas secretas, concretamente una trampilla en el suelo, que está abierta y dentro hay una coca-cola fresquita).

¡Ho-la! ¡Me gustan los juegos interpretativos!

También hay cosas buenas en Donjon, como haber logrado una cierta sistematización de la improvisación. También se trata de un sistema tan "abierto" que se puede aplicar a cualquier ambientación: medieval fantástica, futurista, terror... lo que sea. Y luego tiene un magnífico el sistema de recursos y equipo, que no es moco de pavo. Tanto los recursos como el equipo están representados por un valor numérico. De este modo no hay que pasar por el engorroso proceso de compra de equipo, basta con decir: voy a ver si tengo un serrucho de carpintero en la mochila, hacer tus tiradas y ver si efectivamente está.

Si la intención es jugar a una partidilla aislada una tarde en la que el plan principal se ha ido al garete y hace falta un plan B se puede empezar a jugar a Donjon en 15 minutos, creación del personaje incluído, sin necesidad de que el narrador se prepare más que unas ideas al vuelo. Y todo por 6 euros. O también puedes sacar una baraja y jugar una Escoba.

lunes, 24 de octubre de 2011

Pathfinder Battles: se veía venir.

Ji, ji, ji... ja, ja... ju, ju... ay... pues nada, después de que Paizo haya pasado varios meses anunciando las figuritas de plástico pre-pintadas empaquetadas de forma aleatoria (como las difuntas Dungeons & Dragons Miniatures, vamos) por fin hemos podido ver las primeras muestras. Pero muestras de verdad, no se trata del diseño 3D y no se trata del green (que es como se llama a la escultura original sobre la que se va a hacer el molde). Y, bueno... digamos que esto ya sí es lo que se esperaba de Wizkids.

Si ves todo el proceso parece aquel anuncio de "beber mucho es malo", ¿os acordáis? Ése de "esto es lo que te imaginas que está ocurriendo, pero esto es lo que está ocurriendo de verdad". Solo que más cruel.

Esto es lo que ellos creen que está ocurriendo.

Esto es lo que está ocurriendo en realidad.

No, no es Gadafi después de pasar un rato con los rebeldes ("Pues no sabemos qué le ha pasado, se habrá resbalado en la bañera"), es un enano de Pathfinder Battles. Más fea que pegar a un padre con un calcetín sudao. Un gurruño de colores puestos al azar sobre la miniatura, ahí donde caigan. En defensa del niño chino pintor también es cierto que el modelado no es como para poder distinguir finos detalles como dónde acaba la cabeza y empiezan los pies. ¿Lo mejor de todo? El precio: caras de cojones y encima aleatorias. Son todo ventajas. Un booster normal incluye 2 minituras pequeñas o una mediana, por 4$. Un booster grande incluye una mini grande y cuesta 6$.

 
Sí, son el mismo personaje.

Yo recomiendo las minis de Reaper. Cuestan pocomás (6$ la mini de la hechicera, por ejemplo), pero son de plomo (o peltre o lo que sea, metal para entendernos) y para te que queden peor pintadas tienes que tener muñones.

jueves, 20 de octubre de 2011

Entrevista Conbarba.

Editado: actualizada con unas polémicas declaraciones de Alexandre Pereira.

Compra Donjon.

Así te lo digo. Independientemente del contenido. Te lo mandan a casa en menos de una semana, sin gastos de envío, y al abrirlo te encuentras una nota manuscrita del editor deseando que te guste.

Amigos, esto es customer experience y no lo de Apple.


A raíz de esto solicité una entrevista a las buenas gentes de Ediciones ConBarba (¡ENLACE!), que confirmaron ser bellísimas de personas de agradabilísimo trato. Vamos, que colaron. Como podéis ver he esperado a que me respondieran antes de publicar la reseña (de próxima aparición), por si acaso no les gusta. No esperéis grandes preguntas que lo de entrevistar no es lo mío.

Los entrevistados son: Francisco Castillo (jefe), Hugo González (traductor), Alexandre Pererira (editor),  y José Antonio Rodríguez "Pepe" (no me quedaron muy claras sus labores, pero seguro que son importantes).

¿Qué es y quiénes son Conbarba?

Hugo: Soy un amigote de partidas de Fran. O al menos lo fui durante unos 10 años, hasta que le dio por la cosa moderna y dejó el grupo. Ahora somos amigotes a secas. Con Pepe jugaba al fútbol (es muy bueno, pero algo chupón), y Xandro apareció un día y bien. Sé que hay más gente en el proyecto, pero solo me acuerdo de los nombre de estos tres :)

Pepe: A Fran lo conozco de la asociación Ludere Aude, una asociación lúdica de Almería. Aunque yo roleaba con mis amigos de toda la vida, lo mio han sido siempre los juegos de mesa, hasta que un día Fran me invitó a una partida de Spirit of the Century con Hugo y unos amigos, y vi la luz.

A Alexandre y a Hugo también los conocí principalmente mediante Ludere y entre charla y charla nació este proyecto, aunque no me di cuenta de que estaba dentro hasta que vi mi nombre en la web. Y no me olvido de Rosa, nuestra última barbuda titular. Amiga, lúdica, rolera, contable y crítica de monigotes.

Alexandre: Yo soy Xandre (bueno, Alexandre Pereira), un gallego afincado en Almería que hace ya dos o tres años (rediós, cómo pasa el tiempo) tuvo la mala suerte de conocer a esta gentuza).

Fran: Hugo, Xandre y Pep ya se han presentado, Rosa no lo va a hacer. Somos lo que parecemos: un puñado de impresentables acompañados por un montón de gente que nos ayuda porque piensa que somos serios. Inexplicablemente confían en nosotros. En "colaboradores" tenemos a más de lo que parece: Pablo (varios), Luis, Dani, José, Sergio, Almudena, Rocio, Mónica, Alex, Guido, Jaime, Raúl, Tamara, y alguno que me dejo porque me fallan las neuronas.

Nadie vive del rol. ¿Cuáles son vuestras ocupaciones reales?

Alexandre: Profesor de Latín y Griego en secundaria.

Hugo: Ahora mismo ninguna remunerada. Incluyendo las traducciones para ConBarba…

Pepe: Profesor de clases partículares de Matemáticas y Física y Química.

Fran: ¿Nadie vive del rol? ¿Seguro? mira que hay por ahí un par que... pero bueno, yo vivo del desarrollo web y de arreglar ordenadores. Ya sabes, el amigo al que llamas cuando un programa te dice que pulses una tecla para continuar y no sabes que hacer o cual elegir.

¿A qué juegos jugáis habitualmente?


Hugo: A lo que diga el Master. Lo último está siendo una versión pulp de Mutantes en la sombra. Antes: Runequest, Star Wars d20, Shadowrun, D&D 3.5… Cada año jugamos a un mínimo de 8 juegos diferentes. De tablero, al Arkham Horror (¡Iä Iä!) y wargames varios. Probablemente soy el rolero más tradicional del grupo.

Pepe: Hugo es el rolero más tradicional, y el que no suele estar en las partidas del resto. Junto con Rosa, Fran, Alexandre y unos amigos (un saludo Victor e Iván) solemos jugar todos los sábados a juegos como Apocalypse World, Mouse Guard, Lacuna,... y si no pasa nada empezaremos pronto con Dresden Files (ale Victor, rájate ahora sí puedes). En realidad jugamos a lo que nos divierte, juegos que nos llamen la atención y que ya sea por su sistema, escasa preparación y/o ambientación nos hagan esperar el sábado con ansiedad o al menos algo de ganas.


Fran: En la lista de Pepe faltan inSpectres, Spirit of the Century, Donjon y A penny for my thoughts entre otros. Como puedes ver tenemos a Hugo para devolvernos la cordura y al resto para seguir haciendo el jipie.


¿Qué os empujó al proceloso mundo de la edición?

Alexandre: A mí ya me apasiona la edición desde el instituto. Y una editorial de rol es un sueño hecho realidad. Así que cuando Fran me propuso colaborar no me lo pensé dos veces.

Hugo: Me gusta traducir, me gusta leer juegos, y Fran tuvo una idea valiente y buena.

Pepe: Tener tu propio sello de juegos. Creo que es el sueño de cualquier jugón, sea del género que sea.

Fran: Una persona conocida en el mundillo tuvo que dejar un proyecto abandonado. Le pedí que me lo pasara y ahí está, sin terminar pero ya traducido a falta de corrección. En resumen, para que ese juego salga en castellano... y ya que estamos le vamos buscando excelentes teloneros y acompañantes :)

Aparte, eché cuentas y económicamente no era para tanto. Si no iba bien tan solo significaba una temporada a base de pasta y arroz.

¿Por qué Donjon?

Fran: Licencia Creative Commons, inexistencia de gasto económico en royalties, texto ya traducido que solo necesitaba revisión, mecánicas innovadoras en el mercado español, narración compartida que sirve como punto de entrada a este tipo de juegos, se imprimió una pequeña tirada en México y había una edición impresa en catalán pero ninguna a mano que pudiera usar en jornadas. En resumen: era casi gratis y encima interesante.

¿Qué tal ha sido la relación con el autor, Clinton R. Nixon, si es que sabe que habéis publicado su texto?

Pepe: Solo habla con Fran. Al resto no nos conoce y no nos devuelve los mails. Pero creo que es buena gente y solo puso facilidades.

Fran: Antes de empezar le pedimos permiso a Guido y a René (traductor y revisor de la anterior versión) y a Clinton. Este solo nos pidió que le mandáramos una copia del libro y mantuviéramos una versión gratuita. A partir de ahí le hemos ido mandando las ilustraciones según las teníamos e informado del ritmo de las ventas y difusión. La verdad es que nos ha dejado las manos completamente libres :)

¿Cómo está funcionando Donjon, qué tal ha sido la acogida?

Fran: Me quedan menos de 20 en unas 5 semanas con amortización en 20 días. Eso no puede ser malo. Donjon ha sido rentable, a falta de poner los billetes en una mesa con un foco que apunte desde el techo y repartirlos en bolsas de basura entre los implicados. Creo que tocamos a dos cafés y una tostada por cabeza.

Esto hay que agradecérselo a los blogeros que nos han reseñado, especialmente a José Carlos de Diego (WKR desde la BSK) que al darle bombo nos ha hecho llegar un montón de pedidos y a Juan Carlos Herreros (Ed. Sombra) por ser el tipo que más libros ha comprado, aunque luego el pillín los revendía a sus colegas en media España (gracias gracias gracias, a todos).

Evidentemente, un PVP de 6€ con gastos de envío incluidos ha influido bastante, como también lo ha hecho las ganas de apoyar futuros lanzamientos por parte de los compradores. Muchos nos han preguntado por Polaris :)

Y aquí meto a Sean Connery marcando merienda para aligerar.

¿Cuáles son los planes de futuro? ¿Algún otro juego en puertas? ¿Cuál es vuestro criterio a la hora de elegirlos?

Alexandre: Me parece que en lo que queda de año y en el siguiente vamos a tener mucho trabajo. Sobre los criterios: nosotros solo aconsejamos, Fran es el que tiene la última palabra. Creo que todos tenemos opiniones bastante similares en cuanto al tipo de juego de juego que nos gusta, aunque cada uno tiene sus preferencias, claro. Pero ese es básicamente el criterio: que nos apetezca jugarlo.

Hugo: ¿No habíamos quedado en lanzar una OPA hostil sobre Edge y quedarnos con su catálogo?

Pepe: Puestos a quedarnos con un catálogo nos quedábamos con Evil Hat, o con Memento Mori.

Que podamos hablar sin llevarnos un caponazo de parte del sumo tirano, en la web ya hay tres proyectos anunciados solo con iniciales. D, I y S. Y Polaris, que ya está anunciado a falta de una fecha. A Polaris solo le quedan unos flecos.

El criterio de elección es el mismo que para jugar. Que molen, que despierten nuestras ganas de jugarlo.

Fran: Polaris. Y aparte de lo evidente, el proyecto D acaba de sufrir un acelerón aunque estamos atorados en la fase de ilustración. S está traducido pero se va a enfangar en revisión, mientras que I apenas está terminando de negociarse. Para más adelante estamos pensando en la A, la L, la H, la otra S y quizá incluso algo más atrevido como una Ñ o una M, no lo se... tengo que mirar el diccionario.

El criterio es que el juego nos guste al jugarlo, que sea mecánicamente diferente y que no precise demasiada preparación. Que sea sentarse y jugar: Sit & Play.

Y si, nos gusta Evil Hat, Memento Mori y Lumpley Games entre otros. Miramos con envidia a Narrattiva y a Janus.

¿Qué astuta estrategia se esconde tras la decisión de ofrecer vuestros productos como pdf gratuitos?

Hugo: Yo me dedico a repartir papelinas en las puertas de los colegios con los enlaces a los pdfs, con la esperanza de que la chiquillería se enganche. En el futuro podremos crujirles la con ediciones retro-nostálgicas en pasta dura. Ahí está el negocio.

Pepe: Si vas a una librería, primero ojeas y si te gusta compras. La idea es similar. Y no todo lo que hagamos será gratuito en sus versión pdf. Pero si no te enseñamos lo que hacemos para tratar de convencerte de que tenemos productos que puedan gustarte, dificilmente podrás interesarte en nosotros.

Fran: Lo que se ha publicado en PDF ha sido gratuito porque lo era en origen. En cuanto a Donjon, no le veía sentido a cobrar por él teniendo en cuenta que cualquiera puede bajarse la versión publicada en Salgan al Sol o el texto en inglés de la web de Clinton. Más adelante se cobrará porque así es en origen y lo piden sus autores. En cualquier caso intentaremos que las copias físicas lleven de regalo una copia en PDF.

En resumen, que no había plan sino consecuencias. Ignora la lucecita roja que se mueve horizontalmente en nuestra frente, no es relevante.

¿Se puede volver a productos modestos en un mercado en el que las ediciones son cada vez más caras y lujosas?

Hugo: Espero que con la entrada en la era de acuario los roleros vean que para jugar basta con un puñado de tabas y reglamentos de 2 páginas. Pero claro, también es verdad que somos esclavos del diseño y las cosas bonitas. Esas dos páginas de texto vendrán rodeadas de 500 hermosas ilustraciones y las tabas (de tirada limitada) vendrán bañadas en oro y talladas con la runa de la muela de Gandalf. Todo al módico precio de 49,95€ (pre-order).

Pepe: No es que se pueda, es que sobreproducir un producto es un error que solo te puede llevar a estrellarte. Cada proyecto tiene su edición ideal y ahora mismo nosotros hemos empezado con proyectos que siguen este patrón de estilo más modesto. Quizás algún día le echemos huevos y dinero (sobre todo esto último) a algún proyecto que nos entusiasme y que no pueda convivir con la modestia, pero ahora mismo eso nos queda lejos.

Fran: A mi también se me cae la baba con los manuales de lujo pero cuando voy a dirigir lo que necesito es que la estructura y las mecánicas me apoyen, no que los efectos especiales me deslumbren. No voy a estar cada 10 minutos enseñándoles el libro a los jugadores para que vean lo mono que es. Ahora, si tengo las dos cosas a la vez estupendo... con Do y Mouse Guard nos parábamos a ver los dibujitos ^__^

Centrándonos, yo lo veo desde un punto de vista práctico. El tamaño cuartilla lo puedo llevar con comodidad junto con algunas hojas y unos dados sin tener que ir cargando con una gran mochila. Y lo que quiero es el contenido, no el continente. Me va a divertir jugarlo, mirarlo solo me entretendrá un rato. Tampoco voy a decir que sea más económico, con tiradas tan cortas apenas es posible dar un precio coherente.

Volver siempre se puede volver, hay quien nunca los dejó y ahí sigue a pesar de todo. En realidad hay sitio para ambos tipos de producto, por muy mal que esté el mercado.

Y la más importante: ¿Qué opináis de John Wick?


Alexandre: Houses of the Blooded es genial. Y estoy intentando convencer a estos de jugar a Shotgun diaries, que me tiene muy buena pinta. Hasta jugaría al de los gatitos si la ocasión se presentase...

Hugo: He tenido que mirar la Wikipedia para documentarme un poco. Jugué campañas de Leyenda de los Cinco Anillos (2ª y 3ª) y de 7º Mar y bien. No sé si John tuvo algo que ver con la portada del suplemento de Castilla, donde Leonardo di Caprio aparece como rey del lugar. Si tuvo cualquier responsabilidad, directa o indirecta, es un imbécil; si no, un diseñador majete.

Pepe: Este tio sí que no responde a los mails. :P

Y de sus juegos, Houses bueno, gatitos malo.

Fran: Es un tipo especial, en el sentido más amplio y retorcido que le quieras dar a esa palabra, tanto en lo bueno como en lo malo. A nivel de diseño tiene muy claro lo que quiere y como lo quiere. En el trato es complicado, supongo que por sus experiencias previas. Lo que no se le puede negar es que sabe... diferenciarse.

lunes, 17 de octubre de 2011

Outsid&ders

Helado me he quedado al leer en varios blogs (Faterblog ¡ENLACE!, Frikoteca ¡ENLACE! y, sobre todo, en la misma fuente que mentan, Traducciones no simultáneas ¡ENLACE!) que Jordi Zamarreño, Coordinador de Traducciones de Devir, admite que las ventas de D&D 4ª son un desastre, y no sólo en España, sino en todo el mundo. La sorpresa, claro está, no es que la 4ª sea un desastre de ventas (¡Madre mía, qué sorpresote, no nos olíamos la tostada!), sino que lo admitan después de un par de años diciendo que no, que todo va de maravilla y que se están forrando con esta genial ocurrencia que tuvieron.

Por un lado, esto supone la puntilla al D&D en la lengua de Cervantes, ya que van a traducir lo que falta de la línea Essentials por no dejarlo a la mitad, y cuatro zarandajas más, si acaso. Y eso, amigos, siempre es una triste noticia.

Pero, ¿a dónde quiero llegar dando esta noticia que ya habéis podido leer en otros blogs con menos faltas de ortografía? ¿Es que no voy a portar nada? Calla, calla, que ahora viene lo bueno. Vais a flipar.

Esto es vulgaridad.

Resulta que los jugadores de D&D se han decantado por retroclones en todas sus formas (sí, incluyendo a Pathfinder como retroclon de la 3.5)  de tal manera que lo que hasta ahora era lo alternativo se ha convertido en la corriente principal. Y viceversa. De este modo, le hemos dado la vuelta a la tortilla y hemos llegado a una situación en la que si juegas a OSRIC, Labyrinth Lord o Pathfinder eres un mediocre, un vulgar y un vendido a lo comercial, mientras que si juegas a la 4ª... ¡eres un puto outsider romántico!

Esto es romanticismo.

¡Ja, ja, ja! ¡Me encanta! ¡Qué ironía! ¡La 4ª es guay! ¡Quiero ser guay, me paso a la 4ª!

Y esto es evidente: un montón de perros jugando a D&D.