martes, 18 de enero de 2011

Más moral que el Alcoyano.

Soy un kobold, estoy tranquilamente en mi cueva, donde vivo con mi mujer y mis hijos haciendo... pues mis cosas de kobold, coser balones para Nike y esas movidas. Se abre la puerta de una patada y aparece un grupo de tíos armados hasta los dientes. ¿Qué hago? ¿Agarro mi arma y cargo contra ellos? Ni de coña. Me levanto, me pongo cara a la pared, las piernas abiertas, manos tras la cabeza y digo: "Por favor no me matéis".

Se avecina mi próxima partida de Castle and Crusades, para la que tengo planeada incorporar una regla de ésas que se perdieron en el salto de AD&D a 3ª: la moral. La moral es eso que permite acabar con un encuentro sin necesidad de tener que aniquilar a todos y cada uno de los enemigos, abriendo además un nuevo abanico de alternativas al combate.
Para esto me he inspirado en el trabajo de Ragna del Ragnablog ¡ENLACE! (En mi linea de copiar todo lo que hace. Yo si fuera él ya estaría mosqueado y pediría una orden de alejamiento) y he tirado de las reglas de la Rules Cyclopedia, que asigna un índice de moral entre 2 y 12 a cada criatura, siendo 2 la de un nenaza y 12 un fanático suicida. Aquellas que carezcan de instinto de conservación como constructos, muertos vivientes o criaturas dominadas no tendrían puntuación de moral.

Al valor de moral se aplicarán los modificadores que el director de juego considere oportunos (de +2 a -2): positivos en caso de presencia de un líder (+2), encontrarse en una posición ventajosa (+1), superioridad numérica (+1), conjuro de Bendición (+1), etc... y negativos si llevan semanas asediados pasando hambre y escuchando las anécodtas de la mili de su sargento (-2), estar o creer que se está en inferioridad numérica (por obra y gracia de un Sonido Fantasma o similares) (-1), conjuro de Perdición (-1), etc... aun así, el valor de moral modificado nunca será mayor de 12 ni menor de 2.

Esto es lo que vendría siendo un modificador de +2 a la moral de las tropas. 

La tirada de moral es de 2d6, si se obtiene igual o menos que la moral de la criatura ésta sigue luchando, si se obtiene más, intentará huir. Se hará al final de un turno en el que se haya cumplido una de las siguientes condiciones:
  • Muerte del líder.
  • Derrota de la mitad del grupo.
  • Ser víctimas de un conjuro especialmente espectacular, ominoso o terrible o una ilusión de las buenas.
  • Cuando continuar luchando supone quedar acorralados o rodeados.
Lo que me gusta de este tema de la moral es que permite dar rasgos particulares a criaturas que eran demasiado parecidas entre sí. Por ejemplo, kobolds y goblins son casi idénticos a nivel de reglas: la misma CA, ataque, armas y armaduras, tamaño, organización... sin embargo, si a los kobolds les ponemos una moral de 6 (salen corriendo dando una palmada fuerte) y a los goblins una de 10 (prácticamente carentes de instinto de conservación)... voilá, dos bichos radicalmente distintos.

Resultado del encuentro:
Goblins 1 - Instinto de conservación 0.

Esto en cuanto a los monstruos y adversarios pnjs, los personajes jugadores nunca harán tiradas de moral. Seguir luchando o no debe ser una decisión de los jugadores, sin embargo sus seguidores (si es que los tienen) sí que podrán salir najando o negarse a hacer determinadas cosas. Así, cuando al escuchar unos gruñidos alguien les diga "Vete a ver qué pasa", él puede que responda "Los cojones, ve tu que tienes el hacha más grande". Por eso necesitaremos una bonita tabla de modificadores por Carisma adecuada a estos menesteres:


Puede que a alguien le recuerde a la tabla de modificadores por Carisma que aparece en la Rules Cyclopedia. Esto podría deberse a que la he sacado de la Rules Cyclopedia, pero en plan homenaje, claro, no copiando. Yo sólo copio a Ragna. Esta tabla nos proporciona la cantidad de seguidores que puede tener un personaje y la moral que tendrán esos seguidores. Además de en los casos ya descritos, los seguidores deberán efectuar una prueba de moral en los siguientes casos:
  • Situaciones muy peligrosas.
  • Al concluir la aventura.
A ver qué sale de todo esto. Y recordad que estas reglas las podéis aplicar a cualquier edición de D&D.

15 comentarios:

Ragna dijo...

Encantado de que me copies, es todo un honor :D

Me han gustado tus modificadores situacionales a la moral, yo siempre los ponia a ojimetro, pero con una referencia siempre es mejor.

Yo tambien hago un chequeo de moral con la primera baja, asi los enemigos tienen opcion de decir "coño, no parece que sean presa facil, mejor nos vamos".

Tambien es importante que los jugadores conozcan cuando se hacen chequeos, mas que nada por su supervivencia, que a veces a mos DMs se nos olvidan estas cosas y no viene mal que te digan un "tio, que ya han caido la mitad, no huyen?"

A mi parecer esta jungo con la tabla de reaccion fueron de las grandes perdidas de D&D. Todo paso a estar "demasiado planificado"

Nirkhuz dijo...

Uau, que guapo! Estoy completamente de acuerdo, y además, viene de perlas para otros juegos (como el Barbarians of Lemuria)

Un pin para el caballero Velasco.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Se nota el oficio señor velasco. Eso tambien va para Ragna. Tendré que pasarme por el blog de Ragna a ver que cuece por alli.

DaniSpite dijo...

Ahora ya sólo falta dejar de pensar que todo bicho con el que se topen los personajes les va a ser hostil. ¿No les va a dar nunca por "seguir a sus cosas"?

Ki dijo...

Impresionante. Así que esa es la diferencia entre un kobold y un goblin... hacía años que me lo preguntaba.

Anónimo dijo...

Un par de preguntas.

1.- ¿Alguna razón para que la tirada sea "igual o menos", no podría ser "igual o más"?

2.- ¿Alguna razón para que sean 2d6 y no 1d12?

No se me da eso de las estadìsticas, las curbas y campanas.

Cubano dijo...

Yo también obligaría a pasar tirada de moral a los pjs (no es que lo haría, es que lo hago). El resultado no obliga, pero sirve de indicación, sobre todo para ir enseñando a los jugadores a ese extraño y desconocido concepto llamado "retirarse del combate". ¡No sólo los PnJs pueden hacerlo!

Velasco dijo...

La razón para igual o menos la desconozco. Ya os digo que lo he sableado de la Rules Cyclopedia. Sobre el 2d6 en lugar de 1d12 está bastante claro. En 1d12 cada resultado tiene la misma probabilidad de aparecer mientras que en 2d6 no, la curva de probabilidad es una campana con el 7 como resultado más probable.

Anónimo dijo...

Interesante, muy interesante lo pondre en practica pero opino igual que cubano porque ahi veces que los pjs son igual de tercos y miopes que la iglesia.

Velasco dijo...

Hay que dejar sitio al libre albedrío, muchachos. Se proporcionan índices de moral y se hacen tiradas para pnjs y monstruos para simularlo, pero lo suyo es que cada uno decida si se queda a luchar o huye. Y luego que asuma las consecuencias.

Lato dijo...

y si no tienes en cuenta estas cosas de la moral, siempre tienes un jugador como Lato que confunde Goblins con kobolds....

DaniSpite dijo...

Es a sacar menos porque si no, un Kobold con poca moral tiene más probabilidad de éxito que un Goblin con mucha. Básicamente igual que el sistema percentil de Cthulhu, en el que la puntuación es muy intuitiva (es una probabilidad de éxito), pero la tirada no tanto, porque hay que sacar poco en un dado.

Rotxo dijo...

Es interesante

Quizás pruebe esta regla en las partidas

fatelux dijo...

En mi regreso a la 3.5 creo que os copiaré con toda seguridad, me ha encantado vuestra regla de moral y para el Roleplaying ese que se juega interpretando personajes, pues me da que es una regla casi de obligado cumplimiento.

Un abrazote a los dos¡¡¡¡¡

Haderak dijo...

Muy interesante, creo que usare la regla en mi campaña de Pathfinder, a ver que tal. Lo que hecho de menos es que mis jugadores busquen seguidores ... ahh, que tiempos aquellos.

Saludos.

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